EL PROFESORADO UNIVERSITARIO. RUPTURAS Y CONTINUIDADES

EL PROFESORADO UNIVERSITARIO. RUPTURAS Y CONTINUIDADES

Lourdes C. Pacheco Ladrón de Guevara
Ma. del Refugio Navarro Hernández
Arturo Murillo Beltrán
Coordinadores

Universidad Autónoma de Nayarit

Volver al índice

Estrategia Didáctica para  profesorado universitario propuesta lúdica

 

Lourdes del Carmen Martínez González1
Lorena Lara Valenzuela2

Resumen
Incorporar la dimensión lúdica en la educación transforma la práctica docente. El elemento principal del aprendizaje lúdico es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que enriquece  la forma expositiva de la enseñanza. En el presente documento se aborda la potencialidad de la actividad lúdica para la incorporación en la práctica docente. Para ello se parte de consideraciones antropológicas del juego para abordar las consideraciones socioculturales en ambientes educativos.

Introducción

La práctica docente requiere de un análisis profundo de él aquí y el ahora, de las dimensiones que intervienen en el aula, para que el docente detecte las necesidades que tiene cada salón de clase para construir con los alumnos el conocimiento y el aprendizaje, enfrentándose a situaciones nuevas e inesperadas, a través de la interacción entre docente y alumnos.

El estudiante  necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.

Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situación por difícil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de hacer e incrementar, bajo la dirección del docente.

El estudiante tiene que apropiarse del conocimiento que ya otros descubrieron; la institución educativa existe para lograr la socialización, el profesor existe para dirigir el proceso pedagógico, para orientar y guiar al estudiante y no para hacer lo que debe hacer éste.

Por lo tanto, los objetivos y tareas de la educación no se pueden lograr ni resolver sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos y éstos solos no garantizan completamente la formación de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta al enfoque independiente y a la solución creadora de los problemas que se presentan a diario.

Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseñanza, métodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activación de la enseñanza, la cual constituye la vía idónea para elevar la calidad de la educación.

La activación de la enseñanza ha tenido por lo general un enfoque empírico. Los conceptos, regularidades y principios que se han precisado como generalización de la práctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases teóricas.

En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con lo lúdico, existen estrategias basadas en el juego  y donde se combinan lo cognitivo con lo afectivo y lo emocional del alumno. Son dirigidas y monitoreadas por el docente para elevar  el nivel de  aprovechamiento del estudiante, mejorando  su sociabilidad y creatividad, propiciando su formación  científica, tecnológica y social.

Con la lúdica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que implica, como espejo simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego,  recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que enriquece  la forma expositiva de la enseñanza.

Puede emplearse con una variedad de propósitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues  construye autoconfianza e incrementa la motivación en el alumno. Es un método eficaz,  que propicia lo significativo de aquello que se aprende.

La actividad lúdica, es un ejercicio que proporciona alegría, placer, gozo, satisfacción. Es una dimensión del desarrollo humano  que tiene una nueva concepción, porque no debe de incluirse sólo en el tiempo libre,  ni  ser interpretada como juego únicamente.

Lo lúdico es instructivo. El alumno, mediante lúdica, comienza a pensar y actuar en medio de una situación determinada que fue construida  con semejanza en la realidad, con un propósito pedagógico.

El valor para la enseñanza que tiene la lúdica, es el hecho de que se combina la participación, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competición y la obtención de resultados, en situaciones problemáticas  reales.

La creación de salas lúdicas en México, como un espacio definido para la interacción, ha sido reciente, en comparación con algunos países europeos como Francia y España, donde los espacios lúdicos son considerados un fenómeno recreativo, social y educativo desde los años sesentas.

Perspectivas

Los objetivos pueden ser diversos y aumentan a medida que se practica la lúdica. Entre los objetivos generales más importantes se pueden citar los siguientes:

•Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida.

•Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.

•Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.

•Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.

De acuerdo con referencias bibliográficas consultadas,  respecto a este tema, la  lúdica podría contextualizarse como una verdadera alternativa  didáctica,   para lograr  fines educativos.

El principio de lúdica, en una perspectiva etnológica nos  conduce a pensar, históricamente en un  sistema de intercambio de objetos en nuestra cultura y sociedad, pero lejos de ser  parte suplementaria de un grupo que intercambia objetos,  para remediar sus propias carencias, pretende mejorar la calidad de vida y estrechar  lazos,  en el seno de una comunidad que aprende, se renueva  y avanza constantemente.

De acuerdo con el historiador holandés, Johan Huizinga (1987)3 ,  la cultura humana ha surgido de la capacidad del hombre para jugar y por adoptar una actitud lúdica ante la vida. Huizinga,  afirma que la cultura humana nace  del juego y  no  habla del lugar que el juego tiene, entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego.

Huizinga amplía la noción de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en él,  la relación estrecha que existe  con las competencias, las máscaras, los mitos, los intercambios, la interacción, etc.  Igualmente establece una relación profunda con la estética, el arte, la fantasía y lo que podría denominarse como la ruptura del ser, fuera de su arraigo natural o social.

Afirma que, el hombre juega como niño, por gusto y recreo y por debajo del nivel de la vida seria, pero también puede jugar por encima de este nivel. Este  sentido, es el  que  transfiere el juego, a un plano de experiencia fundamental de la existencia, de la realidad y del desarrollo general de un estudiante.

Es importante analizar que el juego ha sido motivo  de estudio desde épocas remotas. Existen diferencias de él,  desde las antiguas civilizaciones y se ha visto desde distintas perspectivas, pero los estudios realizados, con relativa profundidad, sobre base antropológica se atribuyen a Johan Huizinga, autor de “Homo Ludens”, obra que se ha convertido en fuente de consulta obligada,  para quienes estudian el tema de  lúdica.

No se trata de estudiar el juego,  ubicándolo en el lugar que ocupa entre las demás manifestaciones culturales, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego, según Huizinga.

Lo anterior hace trascender a la actividad lúdica,  como manifestación propia de la infancia, ya que Huizinga amplía esa noción,  hasta el conjunto de manifestaciones humanas y ve en el juego una multiplicidad de intercambios, competencias y entrenamientos,  para otras cuestiones más formales y trascendentes de la vida, como la educación.

Actividades cotidianas de los seres humanos que no se percibían como objeto de estudio, se convierten en materia de discusión y generación de conocimientos nuevos, como el juego. Estudios bastantes completo,  han permitido concebir el juego como una actividad de gran valor formativo.

Jean Piaget, es uno de los científicos que ha aportado más elementos teóricos y los cuales, han transformado los sistemas educativos del mundo. Fue a partir de la difusión de los resultados de sus investigaciones, cuando se empezó a hablar del conocimiento como un constructor que, se logra por medio de la actividad física y mental de los alumnos.

Existe la idea de que el aprendizaje, se logra incorporando elementos, derivados de las relaciones del sujeto con los objetos, en un proceso de asimilación, acomodación y adaptación de las estructuras mentales existentes previamente en el alumno.

Del modelo piagetiano, se deriva la necesidad de diseñar situaciones de aprendizaje a partir del interés del sujeto que aprende, tomando en cuenta su nivel de desarrollo conceptual y el entorno en el que se desenvuelve. Se pretende dejar atrás las prácticas educativas tradicionalistas, basadas en la repetición memorística y mecánica que pueden generar desconcierto, poca disponibilidad al estudio y frustración en los estudiantes.

Piaget, (1986)4 ,  afirma que cuando un individuo puede relacionar el nuevo conocimiento con lo que ya posee, supera su nivel actual de comprensión y se produce un conflicto cognitivo que, puede ser el punto de partida de la reflexión y de una posterior reorganización conceptual.

La mente  sigue un proceso más o menos determinado y sistemático, en su afán de comunicarse con el mundo exterior y llegar a su comprensión. Para ello recurre al símbolo, que,  lo obtiene de la imitación, el juego y el sueño, y lo ayudan a captar las imágenes y a representarlas cada vez con mayor claridad.

Las categorías representativas, de Piaget, son utilizadas para apoyar su generalización de los pasos dinámicos de la mente: la asimilación,  la acomodación y la adaptación. Reconoce las diferencias que existen entre los individuos y el porqué de las diferentes  formas de reaccionar ante el mundo exterior.

Lo anterior es de interés para el médico, el profesor, el padre de familia, el sociólogo, etc. es decir, para quienes saben que la mente humana sólo es posible comprenderla,  en  relación con el mundo y con los demás.

A Piaget se le deben muchos de los  conocimientos que existen en el campo de la educación, por ejemplo:

-La educación debe formar, no moldear la mente.

-Es preciso adecuar las necesidades del  aprendizaje al nivel de desarrollo del educando.

-La interacción social contribuye a atenuar el egocentrismo infantil en los niños de corta edad y en los de mayor edad es fuente natural de conflicto cognitivo.

-El conocimiento se construye a partir de las actividades físicas y mentales.

-La meta no es similar el conocimiento, sino  la posibilidad de que el niño invente y descubra.

A las actividades lúdicas, Piaget, les concede un papel determinante en el aprendizaje, ya que contribuyen a la adquisición del lenguaje y al desarrollo de la creatividad.

Piaget establece tres etapas por las que pasa el individuo, cuando se ponen en práctica actividades lúdicas:

Juego ejercicio. Por el placer de dominarlas. No involucra pensamientos simbólicos, ni razonamiento.

Juego simbólico. Se utilizan objetos con atributos diferentes de los que éstos tienen. Este tipo de juego ha sido estudio de muchas investigaciones por la trascendencia que tiene en la vida  de las personas y por su enfoque sociológico y antropológico.

Juego de reglas. Es la actividad lúdica del ser socializado. Se sanciona a quienes no respetan las conductas establecidas.

Por otro lado, el enfoque sociocultural del juego le corresponde a Vigotsky,  pues él considera que el desarrollo cognitivo consiste en  interiorizar ideas  antes de  lo que él llamo el plano social. El enfoque socio cultural del aprendizaje, de L.S. Vigotsky, se refiere a la zona de desarrollo próximo, donde el entorno social, es fundamental para el logro de nuevos aprendizajes,  con una gran carga cultural.

La interacción no origina, por si sola, las habilidades de solución de problemas, de memoria, etc., sino que las afirmaciones del psicólogo ruso  van en el sentido de que se toman esos mismos medios y se interiorizan, y con ello se da  la cognición.

El desarrollo cognitivo tiene lugar durante el juego,  por la participación activa, el andamiaje, la enseñanza recíproca y la medición educativa, según  Vigotsky (1979)5 .  Él insiste en los aspectos afectivos y motivadores del juego y afirma que durante el desarrollo de lúdica, el sujeto ignora lo cotidiano y sus acciones se subordinan a significados y situaciones imaginarias.

Principios didácticos

Si nos referimos a la lúdica, como herramienta didáctica, se hace necesario hablar de los principios didácticos en la enseñanza, de Stocker, K. (1984)6 .  Estos principios  son las bases para seleccionar los medios de enseñanza, asignar tareas y evaluar aprendizajes y los  lineamientos rectores de toda planeación, de cualquier unidad de aprendizaje.

1.- Carácter científico. Consiste en que toda enseñanza debe tener un carácter científico, apoyado en la realidad, esto es:

-Se debe enseñar conocimientos verdaderos, correctos.

-El docente debe enseñar científicamente, es decir, para transmitir los conocimientos propios de la asignatura, debe considerar elementos pedagógicos adecuados, o sea, que exista una relación constante y consciente entre los conocimientos científicos y las normas didácticas empleadas.

- El maestro debe aprovechar cada situación de enseñanza para educar, cada vez que se da en el alumno el aprendizaje de un conocimiento científico, se da un hecho educativo. El comportamiento del profesor, es el mejor ejemplo para el estudiante, su actitud, sus valores, su vocación, etc.

2.- Sistematización. Se deriva de las leyes de la ciencia que nos enseñan que la realidad es una,  y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de estudio, pero sin perder su carácter sistémico. En el proceso educativo, la sistematización de la enseñanza, quiere decir formación sistemática en el alumno, a partir de los contenidos curriculares. Se deben aportar conocimientos previamente planeados y estructurados de manera que el estudiante, los integre como parte de un todo.

Cuando el alumno no entiende el sentido, el enfoque o la orientación de la materia o de algún contenido específico y, lo ve como parches sin sentido o relación con los demás, es porque no se está manejando, adecuadamente, el principio de sistematización  en la planeación de la enseñanza:

-Relacionar los conocimientos nuevos con los conocimientos previos y con las disciplinas que forman el ciclo escolar.

-Dividir la materia en núcleos de contenido relacionados entre sí y con la materia.

-Diseñar metodología adecuada que ayude al alumno a que le dé sentido sistémico al contenido, ejemplos: resúmenes, síntesis, cuadros sinópticos, mapas conceptuales, etc.

-Hacer énfasis en los aspectos esenciales de cada tema.

-Emplear medios pedagógicos específicos para cada materia y nivel del estudiante.

-Cuidar el ambiente y su actitud, ya que en ocasiones, estos aspectos son determinantes para el éxito del trabajo sistemático de la enseñanza.

-Fomentar el desarrollo de la expresión oral y escrita.

3.- Relación entre la teoría y la práctica. Lo teórico son los contenidos curriculares que se deben trasmitir a los estudiantes, pero para que se logre la asimilación, el docente estructura actividades prácticas en las que los alumnos se involucran más con la información recibida, ejemplos: resolución de problemas, solución de casos, demostraciones, experimentos, entre otros:

-Estructurar las actividades prácticas sobre la base de la teoría correspondiente y de manera inmediata a esta.

-Resaltar la importancia de los conocimientos teóricos en la solución de problemas.

-Diseñar actividades dirigidas a desarrollar en los alumnos habilidades y actitudes necesarias para la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos.

-Diseñar trabajos en los que el alumno, interrelacione los conocimientos teóricos.

4.- Relación entre lo concreto y lo abstracto. Para este  principio los alumnos pueden llegar hacer abstracciones:

-Mediante la observación directa o indirecta de la realidad.

-A partir de la explicación magistral del docente.

-Por medio de procedimientos que incluyan las explicaciones del docente, la observación del alumno y preguntas en la interacción o la retroalimentación.

5.- Independencia cognitiva. El aprender a aprender, es el carácter consciente y la actividad independiente de los alumnos. Para lograr la independencia cognoscitiva del alumno, se recomienda que el docente observe las siguientes medidas:

-Presentar claramente la materia, sus objetivos y lo que se espera.

-Realizar introducciones  interesantes y atractivas al inicio de cada tema nuevo, para despertar el interés del alumno.

-Brindar las oportunidades necesarias para que el alumno realice trabajo independiente, en los que aplique, conscientemente los conocimientos y habilidades adquiridos.

-Propiciar actividades en las que el alumno exponga y defienda sus puntos de vista, apoyados en los conocimientos teóricos recibidos, para fomentar así, la reflexión y la crítica.

-Realizar en clases, debates, analizar problemas, solucionar casos, bajo la orientación adecuada y oportuna del docente.

-Formular preguntas y ejercicios que estimulen el desarrollo del pensamiento.

-Fomentar en el alumno la idea de que no basta con memorizar los apuntes, sino que lo esencial es aplicar los conocimientos a situaciones nuevas.

-Supervisar, prestar atención y brindar apoyo durante el proceso del trabajo independiente del alumno.

-Aprovechar todas las oportunidades para estimular el éxito en el estudio, reconocerle al alumno,  la independencia cognitiva adquirida y la responsabilidad en su aprendizaje.

6.- Comprensión o asequibilidad. La enseñanza debe ser comprensible y posible de acuerdo con las características individuales del alumno. Consiste en conocer el nivel individual y académico de cada uno de los grupos, como punto de partida para la planeación didáctica. Para lograrlo, el docente debe considerar:

-El límite máximo de capacidad del alumno, con la finalidad de aumentarlo constantemente y  sobre pasar esta capacidad, no considerarlo, impide el desarrollo de habilidades en la adquisición de conocimientos.

-Que las actividades estén de acuerdo con el nivel de conocimiento y el desarrollo de habilidades del alumno, pero que a su vez, lo impulsen a un nivel más elevado.

-Que el volumen y la información sean adecuas a los conocimientos previos del estudiante y a su nivel intelectual.

7.- De lo individual y lo grupal. El proceso educativo debe conjuntar los intereses del grupo y los de cada uno de sus miembros, con la finalidad de lograr los objetivos propuestos y las tareas de enseñanza. El estudiante deberá reconocer y valorar la importancia de su desarrollo académico individual en función del logro de los objetivos del grupo: ayuda mutua, interés por la colaboración, espíritu de servicio, respeto y compañerismo. El docente deberá tener presente:

-Emplear procedimientos adecuados de ayuda individual, para lo cual, se puede apoyar en los estudiantes más capacitados para ayudar a los menos avanzados.

-Conocer las habilidades, actitudes, intereses de los estudiantes para determinar su rol en el grupo, como punto de partida en el desarrollo de otras competencias.

-Propiciar actividades en las que se valoren los resultados obtenidos en lo grupal y en lo individual.

8.- De solidez de los conocimientos. Consiste en el trabajo sistemático y consciente durante el proceso de enseñanza, en contra del olvido:

-Que se logre la asimilación de los conocimientos.

-Que se interioricen.

-Que el alumno los haga suyos, los guarde en la memoria a largo plazo y los utilice.

Es importante señalar que el docente debe tener preparación pedagógica para hacer una buena selección de los métodos y medios de enseñanza adecuados, que permitan la correcta dirección de la actividad cognitiva del alumno hasta la asimilación y consolidación de los conocimientos.

Metodología

Tradicionalmente, el salón de clases se convierte  en algo tedioso y aburrido, haciéndose necesaria la implementación de nuevas estrategias de estudio, como actividades lúdicas. Se promueve  la lúdica,  con la finalidad de dar oportunidad al desarrollo del potencial, que cada estudiante lleva dentro de sí, adecuando la pedagogía e información existente, para  contribuir al mejoramiento del proceso educativo de los alumnos.

La enseñanza, en la mayoría de los casos, es un proceso mecánico cargado de clases,  impartidas de manera  conductiva y en donde existe poca interacción. Ellas tienen un enfoque memorístico, que no da el resultado esperado. Es necesario buscar formas nuevas, que faciliten la asimilación de los  contenidos de las materias y con oportunidad para el desarrollo del enfoque comunicativo.

La propuesta se basa en la expresión lúdica, como manifestación de energía por parte del alumno, a través de diversas actividades en las cuales, el estudiante, experimenta  el  sentir  y estimula alguna parte o estructura corporal y el intelecto.

Sirve para desarrollar  procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los niveles o semestres, en enseñanza formal e informal. Esta metodología no debe confundirse con presentación de juegos o como intervalo entre una actividad seria y otra.

Es una modalidad de trabajo compleja, centrada en el alumno, donde el docente prepara y organiza previamente la actividad, así como propicia y crea un ambiente estimulante y positivo  para el desarrollo de la actividad, monitorea y detecta las dificultades que surjan, durante el trabajo en clase, los progresos, las eventuales dificultades, para preparar nuevo material, organizando actividades diferentes.

Metodológicamente, se utiliza al juego como instrumento de generación de conocimientos, no como simple motivador, con base en la idea de que, el juego, por si mismo, implica aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos para volverlos significativos, porque el juego, permite experimentar, probar, investigar, ser protagonista, crear y recrear el juego mismo. Se dan salida a los estados de ánimo, a los sentimientos y a las ideas propias, lo que conlleva el desarrollo de  la inteligencia emocional.

El docente deja de ser el centro en el proceso de aprendizaje. Se reconstruye el conocimiento a partir de los acontecimientos del entorno, utilizando como recursos elementos y actividades lúdicas importantes, las cuales enriquecen el método tradicional de la memorización y la repetición.

Como definición de una clase lúdica, tenemos que es un centro destinado para el  aprendizaje y su proceso se apoya en el manejo de actividades lúdicas, las cuales son acciones que permiten el incremento de las habilidades y capacidades con que cuenta el ser humano y que el alumno necesita  en el proceso de apropiación del conocimiento.

El salón es un espacio donde se realiza una oferta lúdica, cualitativamente distinta, con actividades didácticas, animación y pedagogía activa,  a la vez que se convierte en un elemento de  cambio  del sistema educativo.

Es fácil entender un conocimiento, cuando se utiliza y está unido al desarrollo del pensamiento, en contacto con el mundo que rodea al alumno y lo que lo atrae o divierte y,  la  lúdica   integra  todos estos elementos.

En el  juego se representa lo esencial del crecimiento y desarrollo de las personas. Los ambientes lúdicos fueron concebidos originalmente, como sitios con elementos físicos-sensoriales, como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, que caracterizan el lugar o salón, donde el estudiante realiza su aprendizaje y deben estar diseñados de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mínimo de tensión y un máximo de eficacia.

La clase lúdica se propone como ambiente de aprendizaje y cambio, donde se profundiza la teoría y se relaciona con la práctica, de manera mecánica, para  llegar a una reflexión profunda, ya que está cargada de signos significativos, en forma integral. Permite desarrollar la creatividad y brindar una base sólida para incrementar las capacidades humanas  en los alumnos.

La  lúdica, como estrategia de aprendizaje de contenidos,  es una aportación importante, para el desarrollo del alumno y facilita, con ello, la adquisición de contenidos cognitivos, sociales y comunicativos, entre otros.

Se relaciona con la necesidad que tiene el alumno de sorpresa, de contemplación, de incertidumbre, de distracción, etc., que se puede ver como la actitud personal de ellos, frente a la vida, caracterizada por rasgos tales como la creatividad, la espontaneidad, el optimismo y el buen sentido del humor, los que afloran de manera natural y espontanea en una clase lúdica.

Con ella se logra, que el alumno tenga variedades de perspectivas del mundo, facilitándole integrarse, de diversas formas, a los espacios que socialmente se le presentan. Es evidente la importancia de utilizar recursos comunicativos y nuevos formatos de estrategias, que dan elementos favorables,  a los estudiantes y adultos en la adquisición y reforzamiento de contenidos.

La clase lúdica, no es  un simple espacio de juego que resuelve las necesidades recreativas de los alumnos, sino sobre todo,  es un elemento importante en el contexto escolar, en función de una pedagogía creativa, más acorde con la formación integral del ser humano.

Es el área de exploración, de desarrollo motor, sensorial, imaginativo, creativo y social del alumno, que contribuye al desarrollo de competencias y habilidades y que logra una atmósfera activa, para los  objetivos que se persiguen, convirtiéndose en un instrumento eficiente de desarrollo del proceso de aprendizaje, en donde la convivencia,  la comunicación, el trabajo cooperativo, la socialización, el análisis, la reflexión, el uso positivo del tiempo  y la creatividad son los factores primordiales.

Cuando se presentan dificultades, particularmente dentro de los patrones de la educación formal, es  necesaria la educación informal, como alternativa,  dentro de la cual la clase lúdica,  resulta una vía efectiva para propiciar estrategias de aprendizaje,  para todas las edades, y  elevar el aprovechamiento y reforzamiento de las asignaturas.

La  lúdica, es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la adquisición de conocimientos, que se redefinen como la elaboración permanente del pensamiento individual en continuo cambio,  por la interacción con el pensamiento colectivo.

El proceso educativo se individualiza, en el sentido de permitir a cada estudiante trabajar con independencia y a su propio ritmo, promoviendo la colaboración y el trabajo en equipo, estableciendo mejores relaciones con sus compañeros, aprendiendo más y con motivación, lo que  aumenta su autoestima, logrando habilidades cognitivas y sociales más efectivas.

La lúdica se presta a la satisfacción placentera  del juego y con esto, a la del alumno, al  hallarle solución a los problemas del mundo, permitiéndole: autocreación, favoreciendo los procesos de construcción de identidad y pertenencia cognitiva, ayudando  a la relación de pensamientos para producir pensamientos nuevos.

La clase lúdica se concibe como una actividad voluntaria, con determinados límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero obligatorias, que tiene  un fin y que va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría, así como de una conciencia de diferencia, con la vida cotidiana.

Lo lúdico es una experiencia educativa, tanto para el profesor como para el alumno, pensando en las diferentes necesidades del  alumno y los diferentes momentos del proceso educativo, La propuesta de actividades lúdicas,  es una  guía  que comprende el  juego introductorio o de inicio, el juego cuerpo o medular y el juego evaluatorio o final.

La planeación y secuencia de la clase, así como selección y uso de materiales y recursos didácticos, para la clase lúdica, son puntos que se estudian, se trabajan y desarrollan por el docente.

Las dinámicas y la función del docente en los diferentes roles, grupos de trabajo, correcciones y retroalimentación, son monitoreadas y evaluadas en cada clase, para ser mejoradas, en base a la experiencia vivida con ellas.

Estas estrategias  son guiadas y aprovechadas por el docente, con la finalidad de lograr un buen aprendizaje en el alumno, para lo cual, el docente actúa como planificador, organizador, expositor, orientador, coordinador y moderador, roles  propios del docente  que ha decidido trabajar de forma grupal con sus alumnos, es decir, que ha asumido una didáctica grupal,  propia de la clase lúdica.

Se consideran y trabajan aspectos  importantes y necesarios como la motivación, la meta cognición y la evaluación  para la asimilación de contenidos, ya que brinda una calificación y el docente puede tener  con ello, una idea general de los avances reales de sus estudiantes.

El estudiante debe permanecer en un ambiente tan natural y normal como sea posible y el docente no puede aplicar las lúdicas hasta que todos los estudiantes se hayan familiarizado entre ellos. Deben explicarse del modo más sencillo posible, los instrumentos de evaluación y su propósito, antes de aplicar la actividad  en la clase.

Reflexiones

Aún se observa un acentuado  manejo del método tradicional, que obstaculiza, en muchos casos,  el logro y desarrollo de  habilidades por lo que se plantea una solución a lo anterior, a través de la clase lúdica, como estrategia didáctica: dinámica y creativa. Se busca que el docente guíe a sus estudiantes a la participación autónoma, creativa y al sentido crítico, conduciéndolos a ser  parte de los cambios  que demanda la educación y la sociedad actual.

La tesis de Huizinga es  pionera  al afirmar que el  hombre es un animal que ha hecho de la cultura su juego y que es el hombre  un animal que está agradablemente condenado a jugar. En su análisis sobre los rasgos del juego él  aporta un nuevo elemento, la dualidad del juego, en donde  el juego es más que un fenómeno fisiológico o una reacción psíquica condicionada, es también, una función llena de sentido.  Todo juego significa algo, y esto se cumple sin base en alguna conexión racional.

Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que  seres de razón, puesto que el juego es irracional. Y es irracional porque, según Huizinga, el juego abarca tanto al mundo animal como al humano y en definitiva, la existencia del juego se corrobora constantemente en la vida.

La lúdica se reconoce como una dimensión del desarrollo humano, siendo parte del hombre  y factor decisivo para enriquecer su desarrollo, pudiendo afirmarse que, a mayores posibilidades de expresión lúdica, corresponden mejores posibilidades de aprendizaje.

Es una  condición para acceder a la vida, al mundo que nos rodea, a la cultura. Siendo ella,  una oportunidad de desarrollo humano, la cual se manifiesta en expresar y comunicar emociones a través de la risa, el canto, los gritos, el goce en general.

La capacidad lúdica de un alumno se desarrolla articulando  estructuras psicológicas cognitivas, afectivas y emocionales, mediante la socialización  que él  tiene en la clase, elementos fundamentales que el profesorado universitario debe aprovechar para elevar los resultados académicos  de su cátedra.

Es necesario no confundir lúdica con juego, ya que ¡el juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego, es también imaginación, motivación y recurso didáctico!

Bibliografía

Cowell, C. C 1258.Validating index of social adjustment for High School se.London. Phoenix ELT.

Díaz-Barriga Arceo, Frida. 1998. Estrategias docentes para una aprendizaje Significativo. México. McGraw Hill.

Ferrari, C. 1994. ¿Qué es el Juego? Bogotá. Revista Universidad de Antioquia.

Ferreiro, Gravié. 1999. El ABC del aprendizaje Cooperativo. México. Trillas.

Garibay G., Luis 1998. Temas esenciales de la educación. Folia Universitaria. UAG.

Herbert, E. 1967. Pedagogía y psicología de los grupos. Barcelona. Nova Terra.

Hilgard, E. y Gordon B. 1983. Teoría del aprendizaje. México. Trillas.

Huizinga, Johanes. 1987.  Homo Ludens. México. Fondo de Cultura.

Jiménez, Carlos. 2003.  La Lúdica: Una estrategia que favorece el aprendizaje y la convivencia. Colombia. Fundación Universidad Montserrat.

Kisnerman, Natalio 1977. Grupos recreativos con adolecentes. Buenos Aires. Editoreal Humanistas.

Krashen, Stephen D. 1982. Principles and Practice in Second Language Acquisition. London. Phoenix ELT.

Lewin, Kurt 1973. Dinámica de la personalidad. Madrid. Morata.

Luft, J. 1977. Introducción a la dinámica de grupo. Barcelona. Herder.

Moncayo, Luis 1999. No sólo con gis y buenos deseos. México. U. editoral.

Monereo, Carlos 1998. Estrategias de enseñanza y aprendizaje. México. Sep.

Nassif, Ricardo 1981. Pedagogía general. México. Kapelisz.

Nerici, I. 1980. Metodología de la enseñanza. Mexico. Kapelusz.

Piaget, Jean. 1986. La Formación del Símbolo en el niño. México. Fondo de Cultura Económica.

Piaget, Jean y Inhelder, B. 1984.  Psicología del Niño.  Madrid. Morata.

Pozo M, Juan. Adquisición de estrategias de aprendizaje. México. Santillana.

Randolph y Posner 1991. Las 10 reglas de oro para trabajar en equipo. México. Grijalbo.

Rosenfeld, D. 1971. Saartre y la psicoterapia de los grupos. Buenos Aires. Paidós.

Schmuck y Schmuck 1986. Técnicas de grupo en la enseñanza. México. Pax.

Stanford, Gene 1981. Desarrollo de grupos efectivos en el aula. México. Diana.

Stocker, K. 1984.  Principios de Didáctica Moderna. Buenos Aires: Kapelusz.

Titone, Renzo 1981. Psicodidáctica. Madrid. Narcea.

Vigotsky de L.S. 1979.  El Desarrollo de los Procesos Psicológicos Superiores. Madrid: ed. Barcelona.

Zarzar Charur, Carlos. 1999. Habilidades Básicas para la Docencia. México. Patria.

Zarza Charur, Carlos y José de Jesús Bazan Levy.  1991. Aprender a aprender. México. U. I.

1 Docente Unidad Académica de Turismo

2 Docente Unidad Académica de Turismo

3 Huizinga, Johanes. (1987).  Homo Ludens.  México. Fondo de Cultura Económica.

4 Piaget, J.  (1986).  La formación del símbolo en el niño. México. Fondo de Cultura Económica.

5 Vigotsky, L. S. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona. Grijalbo.

6 Stoker, Karl (1984). Principios de didáctica moderna. Buenos Aires. Kapelusz.