MULTIMEDIA EDUCATIVA “AMAR A LA PATRIA” PARA CONTRIBUIR A LA FORMACIÓN DEL VALOR PATRIOTISMO EN ESCOLARES DE SEXTO GRADO

Francisco Abad Bermúdez Laguna 
Rafael Bermúdez Mariño
Mayra Acebo Rivera
María Caridad García García

1.3.- Algunas consideraciones sobre los software educativos, las aplicaciones multimedia y la informática educativa

Para adentrarse en el tema el autor considera oportuno definir algunos conceptos dados por diferentes autores.

Software: “Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional”(16)

Software Educativo: “Programas educacionales y didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico”(17)

Multimedia: es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. (18). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Multimedia Educativa: como su nombre lo indica no es más que el concepto anterior pero con un propósito educativo. Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los escolares ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje. (19)

El autor asume que en el campo de Las Nuevas Tecnologías se puede acotar el concepto de multimedia al sistema que integra o combina diferentes medios: texto, imagen fija (dibujos, fotografías), sonidos (voz, música, efectos especiales), imagen en movimiento (animaciones, videos), a través de un único programa.

En la actualidad en Informática se suele identificar como multimedia a "un sistema interactivo que combina diferentes medios, que toma como eje de confluencia la computadora y cuya integración se caracteriza por la sincronización entre el sistema y el usuario y la no linealidad en la navegación " (Bravo, 1999).

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Por otra parte la utilización del vocablo multimedia se hace extensible para dejar claras las características tanto del hardware como del software. Cuando se habla de “un software multimedia, quiere decir que tiene las características antes señaladas; si se trata de hardware multimedia y en general de una computadora multimedia, se hace explícita la idea de que puede servir para presentar en ella software multimedia”.(20)

Para que una aplicación multimedia cumpla eficientemente su papel pedagógico la información brindada debe ser integrada atendiendo a determinadas premisas entre las que se pueden citar: visualización atractiva, coherencia entre la información textual y gráfica, evitar la monotonía y el tedio, accesibilidad, variedad, versatilidad e interactividad.

Luego, la interacción es la capacidad del usuario de relacionarse con un sistema, con vistas a modificar en todo momento sus parámetros de funcionamiento; actividad que incluye la posibilidad de decidir en qué parte de la aplicación se quiere estar y qué acciones se desean desarrollar, es decir, requiere el empleo de dispositivos de entrada, como son el teclado y, sobre todo, el ratón.

No se trata sólo de propiciar respuestas motoras sino también la realización por parte del escolar de actividades mentales que desarrollen la imaginación y la improvisación ante situaciones nuevas, que expresen sentimientos y opiniones, que desarrollen su inteligencia, convicciones y su pensamiento lógico.

En ese sentido, los software educativos con que trabaja la escuela cubana en la actualidad, se proyectan actividades que posibiliten aspectos como: el papel activo y reflexivo en los escolares que requiera de un esfuerzo intelectual; la interrelación entre los escolares para ejecutar tareas y favorecer las relaciones sociales, la adquisición de conocimientos, normas, y habilidades por pareja o equipos y el trabajo independiente con diferentes niveles de ayuda según las necesidades individuales.

Además, al concebirlos se debe considerar el desarrollo alcanzado por los escolares, de acuerdo con su grado o nivel actual, las características de sus edades, los conocimientos y habilidades que expresen niveles superiores a alcanzar en su formación y producir el paso desde un nivel más simple hasta otro más complejo.

Actualmente en las técnicas Multimedia utilizadas en los softwares educativos existen otros auxiliares que la refuerzan. Entre ellos tenemos el Hipertexto y la Hipermedia que son un gran aporte al desarrollo del aprendizaje y las comunicaciones.

Pero ¿qué es un Hipertexto? cuando vamos al origen del término encontramos: "Por hipertexto entiendo escritura no secuencial...”(21). Sin embargo las estructuras de las ideas no son lineales, están interrelacionadas en múltiples direcciones. Pero el avance de las tecnologías ha ampliado este concepto.

Autores como Jonassen, Megarry, Barker y Tucker, lo definen como “una tecnología software para organizar y almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial tanto para autores, como para usuarios” y ©Enigma Editorial C.A. lo define como “Método de presentar la información de manera que la pueda ver el usuario de modo no secuencial, independientemente de cómo fueron organizados los tópicos originalmente” (Pisan F, 1994)

Nótese que el rasgo distintivo de esta forma de presentación de la información es la no linealidad y por tanto su semejanza con la estructura del pensamiento. El otro elemento reforzador es la Hipermedia.

Hipermedia es una estructura similar al hipertexto donde la información contenida en los nodos es multimedia (textos, imágenes, animaciones, sonidos, video en movimiento) y ha potenciado el aumento de la calidad de los productos informáticos. Resumiendo la diferencia entre un sistema hipertexto y un sistema hipermedia radica en el tipo de información contenida en sus nodos. En síntesis: Hipermedia = Estructura hipertexto + Información multimedia.

La hipermedia aporta la posibilidad de la enseñanza personalizada con múltiples niveles de complejidad, la “libre navegación” y la interactividad que son, a criterio del autor, niveles nuevos y cualitativamente superiores dentro de la escala de los medios de enseñanza que las diferencia de todo los antes empleados como medio y que debe ser considerado como el principal indicador de la necesidad de su uso.

Pero si bien es cierto que nos brinda una herramienta de grandes potencialidades para ser utilizada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, no es la varita mágica para resolver todos los problemas que se presentan y decidir la navegación dentro de la red de informaciones no significa necesariamente que el escolar esté motivado por el proceso de formación de nuevos conocimientos.

Es válido destacar que en la literatura especializada en esta materia se utiliza con mucha frecuencia el término hiperentorno para referirse a las aplicaciones que tienen su base en la tecnología hipermedia e hiperentornos interactivos de aprendizaje (HEIA) si dichos sistemas se utilizan para el aprendizaje. (Labañino, 1998)

Al consultar la literatura especializada acerca de los medios de enseñanza encontramos que mientras unos autores centran su atención en sus funciones pedagógicas, otros lo hacen en su naturaleza física y otros de acuerdo a la información que muestran. Ejemplo de esto son los conceptos dados por González Castro, Cancio R., Topp y Obst, la Teoría de la Comunicación.

Por tanto el autor coincide con Labañino quien sostiene que la computadora es un medio de enseñanza siempre que la acompañe un software educativo portador de contenido y objetivo específico, de lo contrario es un medio técnico.

Actualmente, la computadora como medio de enseñanza, cuenta con una amplia gama de programas que pueden ser empleados con múltiples enfoques, con propósitos específicos, dirigidos a contribuir al desarrollo del proceso docente-educativo. Estas características del software educativo, posibilita plantear la siguiente clasificación de acuerdo a su función didáctica: Tutoriales: enseñanza de un contenido específico; Entrenadores: desarrollo de una determinada habilidad; Repasadores: repasar contenidos estudiados con anterioridad; Evaluadores: producir las evaluaciones y aplicarlas y Simuladores: para interactuar con un micro mundo en forma semejante o simplificada a la que se tendría en una situación real para lograr el conocimiento.

También aparecen los libros electrónicos: navegación a través del contenido y nivel de interacción de acuerdo a sus necesidades, facilita el aprendizaje, medio ambiente agradable, información precisa y concreta; juegos instructivos: aprender jugando, con un medio ambiente y un reto entretenido y los sistemas expertos: representan las características de la inteligencia humana, comprensión del lenguaje natural, razonamiento, resolución de problemas. (Labañino, 2001)

Cuando nos referimos a un software educativo con una determinada intencionalidad educativa más o menos explícita siempre existe una concepción acerca de cómo se produce el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es por eso que se considera oportuno revisar algunas de estas concepciones y comentar sus incidencias en la Informática Educativa.

Las perspectivas conductistas: La encontramos cuando un hecho actúa de forma que incrementa la posibilidad de una conducta (reforzador).

El aprendizaje significativo: Ausubel expone que: “para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado a los conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos”. Esto destaca las posibilidades de las computadoras en la enseñanza al permitir el control de muchas variables de forma simultánea.

Las teorías cognitivas: Entre los representantes de este enfoque se encuentran la Escuela de Piaget y sus seguidores, la Escuela Histórico- Cultural de L. S. Vigostky y sus seguidores entre otros y el enfoque del procesamiento de la información que establece semejanzas entre el mundo de la Informática y los procesos cognoscitivos.

Al analizar sus preceptos fundamentales, se encuentran que estos se ponen de manifiesto en el contexto de la multimedia, la hipermedia y los tutoriales de libre navegación como se podrá apreciar:

• Las sensaciones, percepciones, la atención y la memoria constituyen unidades vitales que procesan información junto con el pensamiento porque las necesidades y motivos del que aprende condicionan que el procesamiento de la información posea un carácter activo del sujeto.

• Para optimizar el procesamiento de la información se debe algoritmizar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la descomposición de los contenidos en elementos más sencillos y didácticos.

• Las características ambientales son factores que facilitan o retardan el desarrollo cognitivo del alumno. Deben vincularse los contenidos con la vida real y con los conocimientos anteriores para motivar el aprendizaje y apoyarse en analogías.

• Los escolares van desarrollando estrategias de aprendizaje que constituyen operaciones que ejecutan para organizar, integrar y elaborar la información en su estructura cognoscitiva de manera más efectiva. Son secuencias de actividades básicas para la realización de tareas intelectuales que facilitan la adquisición, almacenamiento y aplicación de la información o conocimiento. (Labañino, 1999)

De este análisis se pueden realizar otras taxonomías del software educativo. Por ejemplo: los programas tutoriales se ponen en línea con el paradigma conductista; los tutores inteligentes, van de la mano del enfoque cognitivo y las simulaciones, los llamados micromundos, los hipertextos e hipermedias se relacionan con el paradigma constructivista.

Por supuesto que estas clasificaciones no son rígidas, cada una de estas formas tiene sus variantes y se suelen presentar combinadas en dependencia de los objetivos que se persiguen, los contenidos de aprendizaje, los recursos a emplear, entre otros.

En este trabajo se asume la clasificación de los software educativos por su función porque cuando se aplica a la realidad educativa realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en otros casos, según la forma de uso que determina el profesor, funcionalidades específicas como: lúdica, informativa, motivadora, evaluadora, investigativa, meta-lingüística e innovadora.

Así como el multilateral y complejo proceso de enseñanza aprendizaje, necesita de una diversidad de tipos de clases, métodos, procedimientos y medios para el logro de los objetivos, cada tipo de software responde al cumplimiento de funciones didácticas específicas y, con frecuencia, la verdad científica la hallamos mediante fórmulas integradas por combinaciones armoniosas de diferentes paradigmas.

El Lenguaje Orientado a Objetos para el modelado de aplicaciones multimedia

En nuestro país, es conocida la metodología MultiMet para modelar el proceso de creación de una multimedia, orientada a las etapas de concepción más que a la descripción de la modelación del producto como tal. Aunque es capaz de guiar las acciones circundantes a la fabricación, deja un hueco en el conocimiento necesario para la estructura programática del software y el flujo de procesos durante el mismo, así como instrumentos que faciliten el análisis, diseño e implementación.

El modelo HDM (Hypertext Design Model) es el primer modelo multimedia que se publica, introduce la metodología de multimedia y el concepto de entidad, tipos de entidades y estructuras de acceso.

RMM (RelatioShip Management Methodology) es una metodología basada en los conceptos del Modelo de diseño de Hipertexto (HDM) es decir, en entidades y tipos de entidades. Su objetivo es mejorar la navegación a través de un análisis de las entidades del sistema. Incorpora el concepto de slice como agrupación de datos de varias pantallas en una entidad. Es la primera metodología que se publica completa para la creación de un software multimedia. Su problema principal es que no permite realizar consultas a partir de dos entidades por su ligadura al modelo entidad relación, obligando a la descomposición de relaciones uno a muchos, no obstante muestra su fortaleza en los procesos de análisis y diseño para multimedia.

OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model) es otro sucesor de HDM y se basa en la teoría de orientación a objetos. Propone las fases de diseño conceptual o análisis de dominio que utiliza el método del análisis del método OO para obtener esquemas conceptuales de las clases y su modelado. Define la navegación a través de diferentes vistas del esquema conceptual, la fase de diseño de interfaz abstracta para el modelo de la interfaz de sistema con diagramas de cada clase, diagrama de configuración para eventos externos y diagramas de estado para el comportamiento dinámico. En la fase de implementación, construye una aplicación completamente orientada a objetos.

El Proceso Unificado de Software (RUP) es un proceso de desarrollo creado por la Corporación "Rational Software", ahora una división de IBM, como una plataforma adaptable de procesos para describir cómo crear productos efectivos a través de técnicas de alta fidelidad. Aunque RUP abarca un determinado número de actividades diferentes, está diseñado para poder ajustarse en la selección de procesos específicos destinados a un proyecto u organización de desarrollo en particular y es reconocida en medio de grandes equipos de trabajo que llevan a cabo el manejo de complicadas aplicaciones de software.

Los creadores de este proceso, se basaron en los diagnósticos de las fallas de diferentes proyectos de software, identificaron las causas matrices, los procesos de ingeniería de software y las soluciones propuestas, construyendo un sistema basado en el conjunto de todas las formas óptimas de trabajo y modelando el proceso de desarrollo con las mismas técnicas de modelado de software, a través del paradigma Orientado a Objetos y el Lenguaje Unificado (UML).

RUP se aplica a una buena cantidad de productos y procesos de software en el mundo. No es específico para diseño hipermedia, sin embargo a través de la extensión de UML para multimedia, conocida por OMMMA-L, se presenta como algo eficientemente realizable.

Representable a través de los modelos y artefactos, conservando la semántica de muchos de estos y creando nuevas interpretaciones afines a una especificación multimedia, OMMMA-L modela diversos aspectos de sistema basados en el paradigma Orientado a Objeto, utiliza el Lenguaje de Modelado Unificado y se integra dentro del Proceso Unificado de Ingeniería del Software.

Existen muchas herramientas para hacer multimedia, tales como Flash, Director, Toolbook, Mediator, este último se encuentra entre los más utilizados en el mundo, herramienta que no necesita de mucha programación para desarrollar aplicaciones (presentaciones sencillas, juegos más complicados, enciclopedias y multimedias interactivas...). Además, el lenguaje de programación orientado a objeto de Mediator 8 agiliza los tiempos de desarrollo y ayuda a integrar a sus producciones una interactividad única y de alto nivel, por otra parte ofrece interfaz gráfica Windows y permite construir proyectos, o libros, a fin de presentar gráficamente información, como dibujos, imágenes digitalizadas a color, textos, sonido y animaciones.

Por lo antes expuesto, el autor utiliza para el diseño de la propuesta del presente trabajo investigativo el Mediator 8, además de utilizar otras herramientas como: Rational Rose 2000, ERStudio 7.0, SQL SERVER 2000, Photoshop 8.0, Flash, English- Spanish Interpreter Professional.

El uso de Las Nuevas Tecnologías en la escuela cubana actual.

Ante el desafío del desarrollo de la ciencia y la tecnología la Revolución hace gala una vez más de su generosidad poniendo en manos de los escolares y docentes todos los recursos tecnológicos necesarios para dar respuesta a los cambios que impone la época en que vivimos y apoyar la incorporación de las T.I.C. al proceso de enseñanza-aprendizaje. En Cuba, se ejecuta a través de tres sistemas:

1. El Sistema Nacional de Educación.

2. El Sistema Ramal y Territorial de capacitación y superación que comprende centros docentes de los organismos de producción y servicios, donde se imparten cursos para el personal vinculado a las diferentes empresas en el interior del país.

3. El Sistema de Difusión Popular integrado por los Joven Club de Computación y Electrónica (J.C.), Palacios de Pioneros y los medios masivos de difusión (Díaz, 96)

Los Joven Club se crearon en 1987 con el objetivo de desarrollar la enseñanza de la computación y la electrónica vinculándose a las escuelas a través de los Círculos de Interés. El Centro Nacional de Adiestramiento Informático (CENSAI) tuvo la tarea de orientar metodológicamente a los instructores de todo el país y fomentar la vocación Informática a través de los Palacios de Computación.

Como parte del programa de Introducción de la Computación en la enseñanza, se iniciaron en 1986 experimentos dirigidos por el MINED en las escuelas formadoras de maestros primarios y desde 1989 a 150 escuelas primarias de todo el país con el objetivo de determinar si resultaba beneficioso introducir la computadora en ese nivel.

En las escuelas existían equipos de diferentes tecnologías y de acuerdo con estas desarrollaron la experiencia utilizando el lenguaje Msx-Basic, el Msx-Logo y otras utilizaron versiones del Logo para PC: Acti-Logo, Logo-Write y otros lenguajes de programación.

Las Escuelas Especiales cubanas fueron las pioneras en utilizar la computadora para el trabajo correctivo-compensatorio. La computadora puede resultar un elemento facilitador de la comunicación en personas con deficiencia visual, auditiva y en personas para los que elementos como pulsadores acompañados del software específico representan su única vía de comunicación con el mundo que les rodea.

Como resultado de ese experimento desde el III Seminario Nacional para educadores se abordó que: la computación en la Enseñanza Primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los escolares, por lo que constituye un medio de enseñanza o herramienta de trabajo de gran importancia.

En los primeros grados se emplearon los juegos como recurso fundamental para iniciar el desarrollo de habilidades elementales en el trabajo interactivo con la computadora. Desde quinto grado se continuaba el trabajo mediante juegos instructivos, utilizando paquetes o programas para usos específicos, así como el estudio del Logo como lenguaje de programación.

Se contribuyó al dominio de estos fundamentos informáticos desde edades tempranas con acciones como visitas a Joven Club y al Palacio Central de Pioneros, utilizar la computadora como herramienta o medio de enseñanza para apoyar el cálculo y la ortografía, empleo de juegos instructivos.

Para apoyar la introducción de la informática en la escuela en la década del 80 se formaron grupos de especialistas en varios centros educacionales, especialmente en Institutos Superiores Pedagógicos, con el objetivo de diseñar, elaborar y producir materiales computarizados para la educación los cuales se vincularon a escuelas primarias para desarrollar experiencias.

Entre esos grupos están CeJiSoft en Camagüey, Visofted en Villa Clara, Cesoftad en Holguín, CEsoFTE en Ciudad de la Habana y Softee en Granma. En 1999 comenzó el proyecto de colaboración VVOB – MINED (Bélgica y Cuba) en la escuela primaria "Rubén Bravo" de Ciudad Escolar “Libertad” para el intercambio de estrategias pedagógicas de avanzada en la enseñanza primaria.

En el año 2000 el MINED orienta la creación de los grupos de desarrollo en todos los I.S.P. donde no existían. Las escuelas primarias seleccionadas para efectuar las experiencias puntuales, como las vinculadas a los Joven Club, a los centros de elaboración de software y al CENSAI, utilizaron y validaron los software educativos elaborados por diferentes instituciones(García, 2001).

Las experiencias nacionales mencionadas en la aplicación de la Informática en la enseñanza en Cuba desarrolladas por el MINED y la Unión de Jóvenes Comunistas continúan a un ritmo creciente al igual que el movimiento de Joven Club de Computación que cuenta hoy en día con más de 300 en todo el país.

Con el objetivo de aumentar la producción de los software educativos y responder a la demanda de un software educativo de calidad para las escuelas cubanas, en el 2002 se amplió el grupo de expertos del MINED, se creó SIS-UH (Sistemas Informáticos y la Universidad de la Habana), se incorporaron grupos estudiantiles y cinco Joven Club a esta tarea.

Producto de esta unión se puso a disposición de la Educación Primara las Colecciones “A jugar” para la educación preescolar, y “Multisaber” para la Educación Infantil. Estas colecciones están formadas por software educativos que cuentan con todos los recursos, que combinados hacen posible el desarrollo de habilidades intelectuales generales. Esto se manifiesta en el incremento de los procesos de análisis, síntesis, abstracción y generalización, como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones entre hechos y fenómenos.

La inserción de los software educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje contribuye al logro de estos objetivos pues a través de ellos el estudiante interactúa con información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, video, animaciones, fotografías, tablas, esquemas, mapas conceptuales y ejercicios.

Del análisis realizado se concluye que con la multimedia educativa que se propone, se dispone de un medio que permite darle tratamiento a los principales componentes e indicadores del valor patriotismo, al tener implícitas un conjunto de actividades de contenido patriótico, una galería de imágenes con las biografías de los héroes de la localidad y de nuestra historia patria, un minucioso tratamiento a los símbolos y atributos nacionales y provinciales, además, a algunos elementos de la historia de la localidad y a las principales agresiones cometidas por Estados Unidos contra Cuba a lo largo de más de cincuenta años que contribuyen a la formación de dicho valor, pues las colecciones antes mencionadas no cuentan con un software que reúna estas condiciones.

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