 
	
	PRODUCTORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA: MODELOS DE PRODUCCIÓN Y NEGOCIO.
Rocío Cabrera García 
  Cecilia Moreno Bernal 
  Celia Padilla  Espartero 
  Noelia Reus García
  (Universidad de Málaga) 
Resumen.  
  Esta investigación tiene por objeto analizar el  tipo de producción y de producto que realizan las industrias desarrolladoras de  videojuegos españolas, así como su modelo de negocio, para conocer qué perfil  de empresa y qué tipo de producto predomina.
Palabras clave.  
  Videojuegos; industria del videojuego; empresas  desarrolladoras; software de entretenimiento; industrias culturales; modelos de  negocio; hardware; editores; producción indie; Teoría del videojuego. 
1. Introducción.  
  Nuestra investigación abarca el estudio sobre las  productoras de videojuegos en España, su perfil y situación, y para ello hemos  llevado a cabo un análisis de una muestra representativa de cien empresas  españolas de las 396 censadas en marzo de 2015, por lo que nuestro análisis  representa a un 39,6 % del total. 
          El  objetivo que nos proponemos en este trabajo consiste en analizar el perfil de  las productoras de videojuegos en España, (su tipo de producto, su  forma de distribuirlo, la plataforma para la que es creado, de dónde provienen  las ideas del videojuego, y la nacionalidad de su editor, si lo  tuviera), con el fin de conocer el tipo de producto que predomina en el  mercado español. 
          De esto deducimos que la mayoría de las productoras de  videojuegos españolas son de tipo indie y desarrollan sus productos  basándose en ideas propias; la mayor parte de los videojuegos son distribuidos  online para aplicaciones móviles, y además su modelo de negocio será en mayor  medida el pay to play.  
  Con la finalidad de alcanzar  nuestro objetivo, partiremos de la descripción de la industria de los  videojuegos española, y su contextualización en el mercado utilizando los  textos de Antonio Checa, Jaume Esteve Gutiérrez y José Patricio Pérez Rufí.  También haremos un repaso sobre la cadena de valor de la industria del  videojuego. Además analizaremos el tipo de perfil de la empresa productora de  videojuegos española a partir de recursos de tipo cuantitativo: los datos  aportados por la Asociación Española de Videojuegos (a partir de ahora AEVI),  la Asociación de Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de  Videojuegos y Software de Entretenimiento (Libro Blanco) y el blog de Daniel  Parente.
  Este análisis se estructurará  en primer lugar a partir de la descripción del contexto general de la industria  de los videojuegos en España, para continuar con los datos obtenidos a partir  de una muestra de cien empresas en las que se incluirán las más relevantes a  nivel nacional, las asociadas a AEVI, y otras menos relevantes escogidas al  azar a través del censo realizado por Daniel Parente en su blog. Los datos se  recogerán en una tabla a partir de la información incluida en las páginas web  de las propias empresas, con unos apartados que posteriormente desarrollaremos.  Estos apartados serán: tipo de plataforma (consolas de sobremesa, consola  portátil, PC y web, móviles y otras), IP (ideas propias o no propias), tipo de  distribución (física -editor nacional, editor internacional o/y distribución  propia- y/u online).A partir de esta tabla, se cruzarán los datos obtenidos,  se interpretarán y, finalmente, se obtendrán las conclusiones que darán  respuesta a las hipótesis planteadas. Hemos tomado como referencia la  metodología aplicada por Pérez Rufí (2015b, pp. 106-108). 
  Para el análisis del modelo de negocio de estas cien  empresas se ha atendido a la procedencia de los ingresos que se obtienen de los  videojuegos basándonos en el Libro Blanco  del desarrollo español de los videojuegos (DEV, 2014). Los apartados de  esta son los siguientes: pay to play,  que son los juegos que hay que pagar para poder jugar; free to play y freemium,  en el que se da la posibilidad de descargarse una versión gratuita del juego y después comprar  otras versiones con más ventajas; y publicidad, en esta categoria encontramos  distintas maneras de conseguir ingresos como pueden ser: in game advertising (dentro del juego se incluye alguna marca  publicitaria), aroung-game advertising (la publicidad aparece antes o después de jugar) y advergaming (una marca aparece constantemente en el juego debido a  que es la que financia el juego). 
  Para la realización de nuestro  trabajo nos hemos basado en las obras de los siguientes autores o  instituciones: la Asociación Española de Videojuegos y la Asociación de  Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de  Entretenimiento (Libro Blanco). Por otro lado, nos basaremos en los siguientes  libros: El modelo europeo de desarrollo de videojuegos de Pérez Rufí, Bugaboo,  un hito en la Historia del Software Español de Portalo Calero, Historia  del software español de entretenimiento de Rodríguez Martinez y Una  historia de la edad de oro del software español (vol. II) de Esteve  Gutiérrez. Tanto las webs como estos autores han sido utilizados para contextualizar  nuestro objeto de estudio, tanto para la información general como para  encontrar información detalla sobre algún videojuego. Además hemos tomado como  referencia la lista que expone Daniel Parente en su blog para elegir las 100  empresas cuya actividad estudiaremos. 
2. Contexto de las empresas desarrolladoras de  videojuegos en España.  
  Antonio Checa señala que se han llevado a cabo  estudios sobre el perfil de jugador juvenil de videojuegos español. Éste dedica  unas ocho horas a la semana a esta actividad, cifra que se ve reducida en los adultos.  De promedio cada jugador tiene unos veinte videojuegos en su casa, un poco más  de la mitad originales, es decir, el 45% de los juegos en España son piratas o  provienen del “top manta”. 
  Cada jugador se gasta unos 150  euros al año en videojuegos. La venta de videojuegos ha crecido mucho los  últimos años, por ejemplo en 2005 supuso 863 millones de euros, mientras que en  2008 la cifra alcanzó los 1.432 millones (Checa Godoy, 2009, p. 181). Afectada  por la crisis y el agotamiento comercial de las consolas de videojuegos, el  valor del mercado español bajó hasta los 762 millones de euros en 2013,  subiendo a 996 en 2014. 
  Según los datos registrados  por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global  Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado  mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecería hasta los  82.000 millones en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento compuesto del  8,2 por ciento. 
  El informe de PWC relative a  la prevision de 2014 a 2018 (Global Entertainment  and Media Outlook: 2014–2018) reducía el crecimiento en 2015 a 75.300  millones de euros pero mantenía las expectativas de crecimiento hasta los 89  mil millones en 2018, suponiendo una tasa de crecimiento entre 2013 y 2018 del  6,2%. (Diapositiva) Durante el año 2014, en el mundo, el videojuego superó los  80.000 millones de euros. La taquilla mundial del cine supera apenas los  34.000.
  A nivel mundial cada año se producen unos 2.000 juegos  nuevos, en el año 2007 en España se realizaron unos 150. En España se  distribuyen unos 8.500 juegos en la actualidad. El 60% de ellos son para todos  los públicos, y solo un 4% para mayores de 18 años, según datos recogidos de  ADES (Checa Godoy, 2009, p. 180). 
  Según señala Pérez Rufí, la situación en la producción de videojuegos dentro del panorama español  es muy similar al de los años 80. Están surgiendo un gran número de productoras indie que desarrollan ideas  propias, sin depender de grandes compañías y así teniendo una mayor libertad  para decidir todos los aspectos del producto aun arriesgando la comodidad que  proporciona un salario fijo. Es una experiencia más autodidacta y espontánea,  es algo que está más cerca de la artesanía que de la producción industrial. El  perfil de las personas que se atreven a dar el salto y comenzar una productora  de tipo indie es un jugador habitual de videojuegos que se guía antes  por sus preferencias y que no suele realizar un estudio de mercado previo  (Pérez Rufí, 2015a, p.171). 
  Este fenómeno nace gracias al desarrollo de nuevos medios  mediante los cuales cualquier persona que posea un mínimo de conocimientos  puede producir un videojuego de más. La diferencia principal entre los años 80  y la actualidad radica en que ahora estos videojuegos se pueden distribuir de  manera online, incluso desde la propia empresa. La figura del distribuidor que  copia el máster y se encarga de su comercialización, no desaparece en su  totalidad ya que se siguen distribuyendo los productos de manera física, pero  ha visto reducir su actividad. 
  Hoy en día solo las productoras que se benefician de una  mayor inversión pueden permitirse la distribución de sus videojuegos de manera  física. La distribución online es positiva para el productor, ya que aumenta  sus beneficios (sobre el 70% por cada compra) al tener menos gastos, pero tiene  mayor riesgo. 
  El inconveniente que tiene esto es que la oferta es tan  grande que no basta con producir un buen videojuego para destacar sobre la  competencia (Pérez Rufí, 2015a, p.171). Los estudios que quieran convertirse en  grandes compañías y estar en primera línea deberán disponer de una inyección de  capital que proviene del sector privado, principalmente de editores que le  proporcionan muchas ventajas a los estudios, como es el capital anteriormente  mencionado, se aumenta la plantilla, el juego se distribuye internacionalmente  y se aumenta la calidad del mismo. Como inconveniente está el hecho de que las  editoras serán más exigentes con los productos que se vayan a comercializar, en  algunas ocasiones someterá a los videojuegos a un testeo que algunas empresas  no se pueden permitir, se puede llegar a perder la IP en el caso de que los  productores estén dispuestos a vender los derechos de los productos, el  establecimiento de unos plazos de entrega o unas cláusulas abusivas en las que  el desarrollador puede resultar perjudicado 
  En cuanto a intervención pública, el Estado está  comenzando a proporcionar subvenciones a este tipo de empresas, pero la crisis  económica actual ha obligado a reducir la partida destinada a la producción  audiovisual, la cual engloba al sector de los videojuegos (Pérez Rufí, 2015a,  pp.172-173). La producción de una IP propia de éxito proporcionará a la empresa  unos altos ingresos y se ganará el respeto de editores, logrando de esta forma  mantenerse en el tiempo. Otra forma de ganar respeto internacional y  experiencia es realizar trabajos por encargo. Aunque no se beneficia de una  idea propia, resulta muy beneficioso. En este caso el estudio debe ofrecer unos  resultados que rentabilicen la inversión de la empresa cliente (Pérez Rufí,  2015a, p.173). 
  El valor del mercado español, considerando las ventas  comercializadas por canal físico, así como las ventas online alcanzó en 2014  los 996 millones de euros (762 millones € canal físico y 170 millones € online), según informa AEVI (2015) con los  datos facilitados por GFK. Dentro de las ventas por canal físico encontramos el  hardware, software y periféricos, que en el año 2014 alcanzaron valores de 301  millones €, 364 millones € y 90 millones €, respectivamente. En el año 2013 la  venta de hardware alcanzó los 275 millones de € (un 9% menos que en 2014), el  software los 401 millones de € (9,2% más que en 2014) y los periféricos los 86  millones de € (un 4,6% menos que en 2014). 
  En conclusión, los españoles gastaron en 2014 mayor  cantidad de dinero en hardware y en periféricos (en comparación con 2013) y  menor cantidad en software. Teniendo en cuenta el número de unidades vendidas  por canal físico, el hardware desciende un 5,7% al igual que el software que  desciende un 9,2%. Por otra parte la venta de periféricos se mantuvo en cifras  idénticas a 2013 (AEVI, 2015). 
          En la  industria de los videojuegos, la cadena de valor tradicional estaba compuesta  por una serie de desarrolladores, que se encargaban de la creación del producto; editores o publishers, encargados de transformar el  juego según las características de cada mercado y las actividades de marketing  y difusión; y los distribuidores, destinados a comercializar los productos en  los mercados nacionales. Cada eslabón de la cadena aportaba un valor añadido al  producto final. Los ingresos que proporcionaba este producto se repartían entre  los distintos agentes en función de unos porcentajes establecidos. 
  En relación a la distribución  de videojuegos para consola, los propietarios de las plataformas hardware  realizaban una integración vertical de los diferentes procesos, lo que  dificultaba que nuevos agentes pudieran ingresar en el mercado, debido a que el  nivel de control que ejercían sobre él los grandes propietarios de las plataformas  era muy elevado. En el otro gran modelo de distribución tradicional, los  videojuegos para PC, existían mayores posibilidades de entrada al mercado para  nuevos agentes debido a que esta integración vertical era menor.
  Un aspecto fundamental en la cadena de valor tradicional  es la financiación de los videojuegos. La producción de videojuegos para  consola y PC se caracteriza por unos altos costes de desarrollo inicial, que  generalmente son asumidos por los publishers. Por otro, lado unos agentes  especializados se encargan de la distribución y venta minorista al usuario  final. 
  La irrupción de Internet y las nuevas tecnologías supone  una ruptura de esta estructura “tradicional”, produciéndose el fenómeno  denominado “desintermediación”. Las posibilidades del online conllevan la aparición de nuevas formas de distribución  y ha reorganizado las funciones y la dinámica de interacción entre los factores  en cada uno de los diferentes niveles de la cadena de valor. 
  La distribución digital online está afectando a la  estructura, provocando una convergencia de las funciones del distribuidor con  las del editor o publisher. Este último en muchos casos, distribuye los  videojuegos directamente sin la necesidad de un distribuidor que actúe como  intermediario entre el editor y el minorista. 
  Los editores también pueden distribuir los juegos a través  de los proveedores de servicios de Internet (ISP) o a través de fabricantes de  dispositivos. La cada vez mayor relevancia de los proveedores de servicios de  Internet y fabricantes de dispositivos ha dado lugar a un proceso denominado  "re-intermediación": los ISP y fabricantes de dispositivos  desarrollan las funciones que antes tenían los distribuidores. 
  En este nuevo panorama del acceso a un mercado global, se  facilita establecer una relación casi directa entre las empresas  desarrolladoras y los usuarios finales, evitando a los intermediarios  tradicionales. Esto ha favorecido la aparición de modelos de negocio diferentes  a los tradicionales. 
  Los desarrolladores y los usuarios finales han sido los más beneficiados por  la desintermediación que produce Internet. Los primeros acceden a mayores  oportunidades de comercialización de sus videojuegos y los usuarios finales han  visto incrementada notablemente la oferta de videojuegos disponible con  diversos modelos de negocio que se ajustan a sus diferentes características (DEV,  2014, pp. 8-11). 
  En cuanto a los modelos de  negocio de los videojuegos, están evolucionando para adaptarse a las  necesidades y preferencias de los usuarios en áreas tales como las plataformas  de acceso (a través del navegador Web, aplicaciones móviles, etc.), las formas  de pago (pago por descarga, suscripción, pago para acceder a las extensiones  del juego, etc.), o los dispositivos de juego (consolas, ordenadores, teléfonos  inteligentes, tabletas, etc.).
  Según señala el Libro  blanco del desarrollo de español de los videojuegos (DEV, 2014), en la  actualidad, se aplican diferentes modelos de negocio, a veces combinados para  adaptarse a los diferentes perfiles de usuario de un mismo juego. Estos modelos  de negocios son: En primer lugar pay to play, es el modelo más  tradicional, en el que el videojuego se compra en formato físico o pagando por  su descarga. Por otro lado, el free to play (F2P) y el freemium, modelos que consiste en  facilitar al usuario una versión gratuita del juego, con la posibilidad de  adquirir versiones mejoradas o nuevas funcionalidades a través de micro pagos.  Por último, la publicidad, en que el videojuego incluye publicidad por la que  el desarrollador/propietario del juego obtiene ingresos dentro de este modelo  encontramos distintas alternativas. 
3. Análisis de la producción de videojuegos en España.
3.1. Distribución.  
  Tras realizar un análisis de cien empresas  españolas productoras de videojuegos, escogiendo las diez más relevantes a  nivel nacional, asociadas a AEVI, y otras menos relevantes escogidas al azar a  través del blog de Daniel Parente, los resultados demuestran que la mayoría de  dichas empresas se centran en distribuir sus productos de forma online. 
          De forma mmás detallada, el porcentaje de empresas que usan una distribución física,  o por otra parte, una distribución online es el siguiente: el 7% de empresas se  concentran en realizar una distribución física, el 77% de empresas exponen sus  productos mediante una distribución online, y el 16% de empresas que emplean  ambas formas de distribuir sus videojuegos.
          Puede observarse cómo el porcentaje de empresas que  distribuyen de forma online es mucho más elevado que el de empresas que distribuyen físicamente; esto puede  deberse a que en España la mayoría de empresas son de tipo indie y realizan videojuegos para dispositivos móviles,  como smartphones y tabletas. 
  Esta difusión trata de hacer llegar los  videojuegos a las personas que únicamente necesitan uno de estos dispositivos  para poder disfrutar de ellos de una forma más sencilla, siendo esto un  mecanismo más económico y cómodo tanto para el público como para las empresas.  Es una ventaja a nivel económico para las empresas, ya que es mucho más  sencillo tener un ordenador y un programador que haga el juego y lo distribuya  desde esa misma terminal, a tener que duplicarlo y distribuirlo en soportes  físicos. 
          Se puede apreciar como hay muy pocas empresas que únicamente distribuyen sus videojuegos de forma  física. Actualmente en España la mayoría de empresas que distribuyen  físicamente también lo hacen de forma online, expandiendo así su forma de distribuciónón. Se tratan de empresas  que tienen recursos económicos para distribuir sus productos de forma física, así  como acuerdos con editores pero, que a su vez, quieren obtener las ventajas que  la distribuciónn online ofrece.   
3.2. Plataforma (Hardware).  
  Nuestro primer análisis sobre plataformas ha sido orientado  de manera global, para posteriormente pasar a un análisis más detallado. Tras  obtener los datos del análisis realizado sobre 100 productoras de videojuegos  españolas, observamos que las empresas dedicadas al desarrollo de juegos en la  plataforma para aplicaciones móviles predominan en este mercado en un 77%. 
  Le sigue el desarrollo de videojuegos para PC  o web; co juegos para web nos referimos a todos aquellos juegos que requieren  de la red, es decir, los conocidos como juegos MMO (Massive Multiplayer Online  Game) o juego multijugador masivo en línea, además de los juegos que podemos  encontrar dentro de las redes sociales como Facebook y juegos de navegador. 
  La empresas desarrolladoras  para plataforma PC y web ocupan al 47%. Tras visitar cada una de las páginas de  estas empresas observamos que en casi todas ellas aparecía un enlace directo a  la plataforma Steam, en la cual se comercializa su producto, además de jugar  directamente dentro de dicha plataforma, quedando el juego dentro de nuestra  biblioteca. Por otro lado, encontramos en nuestra investigación que un 29% de  las productoras desarrollan videojuegos para otro tipo de plataformas, como  pueden ser los juegos de mesa, relojes inteligentes, telvisores, etc. 
  En menor medida, se encuentran  las empresas que desarrollan contenido tanto para consolas de sobremesa (PS4,  Xbox y Wii), consolas portátiles (Nintendo DS y PSP) como para PC y web y  móvil, un 7% , o para PC y web, móvil y otras plataformas, cuyo porcentaje se  encuentra en un 4%.
  Finalmente, se observan  productoras que desarrollan videojuegos para: consolas portátiles y móvil;  consolas de sobremesa, PC y web y móvil; PC y web y otras; consolas de  sobremesa y PC y web; consolas portátiles, PC y web, móvil y otras; y consolas  (de sobremesa y portátiles), PC y web y otras, todas ellas con un 1%, es decir,  solo una empresa se dedica a desarrollar videojuegos para todas estas  diferentes plataformas.
3.3. Editores.  
  A continuación analizamos los tipos de editores  existentes que pueden distribuir los productos. Puede ser que la propia empresa  distribuya los videojuegos, que cuente con la ayuda de un editor exterior o que  utilicen estas dos formas a la vez.
  De entre las 100 empresas de  las que se han recogido datos, el 78% de ellas distribuye sus productos por sí  mismas. En contraposición, podemos encontrar que tan solo un 22% cuenta con un  editor externo. 
  Esto tiene sus ventajas e inconvenientes. Las  ventajas son, por ejemplo, que se posee una mayor libertad en la producción,  los plazos son más flexibles y hay un mayor beneficio. Los inconvenientes son  que los editores exigen una calidad y unos testeos, a veces excesivos, que en  ocasiones no se pueden permitir. También son mmás exigentes en los plazos y en ocasiones abusan de  las empresas. La mayoría de las empresas hace esta tarea por su cuenta, aun  arriesgándose mucho económicamente y prescindiendo de la comodidad que  proporciona un editor. 
  Dentro del 22% de las empresas que optan por un  editor externo, un 14% prefiere un editor internacional, mientras que solo un  8% decide hacer negocio con uno nacional. Las empresas con los servicios de un  editor pueden tener incluso un alcance internacional. 
  Según Zackariasson, “existen diferentes tipos de estudios de desarrollo de videojuegos según su relación  con las editoras (publishers): in-house, third-party o  independientes Un estudio in-house o interno es propiedad parcial o  total de una editora, ya sea como un departamento creado por la propia editora  o como estudio adquirido posteriormente a su creación. Un third-party o  estudio ex- terno desarrolla juegos financiados por la editora pero sin  pertenecer a ésta. Mientras que en el caso de los estudios independientes, la mayoría  de las veces y por definición, no tienen o tienen escaso contacto con las  editoras, financiando por sí mismos el desarrollo de sus propios juegos"  (Zackariasson, 2012, p. 25). 
  Lo que demostramos con este  análisis es que la mayoría de las empresas productoras españolas son de tipo indie, ya que un 78% de las compañías que hemos analizado editan sus propios  productos. 
  Esto se debe, según Peter Zackariasson, a que la mayoría  de los estudios creados recientemente tiene como idea inicial crear un juego  concreto y esto es lo que lleva a la creación de una nueva empresa. Como es muy  improbable que los trabajadores de esta nueva empresa tengan juegos publicados  anteriormente, lo más seguro es que ninguna editora importante quiera financiarlos.  Por tanto, para evitar la cadena de valor tradicional en el desarrollo de  videojuegos, se buscan alternativas a la distribución tradicional. 
  Podemos encontrar este modelo de edición en los nuevos  mercados establecidos para smartphones y tecnología móvil. Los  proveedores de dispositivos tecnológicos proporcionan acceso a la distribución,  como Apple Store o Google Playpara Android, en  sus plataformas. Desarrollando videojuegos para estos mercados se puede evitar  que sean las editoras las que decidan qué juegos serán desarrollados o cuáles  se venden directamente al público.
3.4. IP (Licencia  propia).  
  En primer lugar, definiremos el concepto de IP  propia; una idea propia o licencia propia de una empresa es un proyecto original  que se crea para diferenciarse del resto de compañías. El producto final que desarrolle debe ser un videojuego relativamente fácil  de manejar y que enganche al consumidor, ya sea porque tenga una temática  innovadora o por la calidad de este.
          También se va a definir el  concepto de idea no propia; una idea no propia de una empresa es un proyecto  que se lleva a cabo basándose en un concepto creado por otra empresa o por  alguien no perteneciente a la misma. En este caso la productora compra la idea  a estas personas y luego lo produce como propio o recibe un encargo de  producción. 
  El tipo de empresas que se dedica a la  producción de IPs propias suelen ser empresas indies que nacen por iniciativa propia de una persona o grupo  de personas y se caracteriza por tener poca financiación y por no depender de  las grandes empresas de este sector. También se caracterizan por contar con un  equipo reducido que se encarga de todo el proceso de creación. Conforme la  empresa crece económicamente, también lo hacen sus instalaciones y el número de  trabajadores. Una empresa indie que  cuente con más de seis empleados se puede considerar que ha tenido bastante  éxito en el mercado español del videojuego. 
  El 89% de las empresas  españolas estudiadas producen sus videojuegos a partir de una idea propia,  mientras que solo el 6% se dedica a la producción de videojuegos basados en  ideas no propias. Existe un tercer tipo de empresa la cual reparte su  producción entre videojuegos basados en ideas propias y no propias, que supone  el 5%. 
3.5. Modelo de negocio. 
  Tras el análisis de la primera tabla realizada, procedemos a exponer los  datos de la segunda. En esta se analizan 88 de las cien empresas españolas estudiadas,  debido a la falta de información existente en las diversas páginas webs, con la  finalidad de conocer su modelo de negocio y así conocer cuál predomina en el  mercado español actual del videojuego. 
          Al hablar de modelo de  negocio, nos centramos en tres formas diferentes de obtener beneficios en una  empresa, estas son las siguientes: publicidad (in game advertising, around-game advertising y advergaming), pay to play y free to play o freemium. 
          El modelo de negocio al que se recurre en más ocasiones  es el pay to play con un 42%; éste se trata del sistema más normal a la  hora de adquirir un videojuego de forma física, el comprador va a la tienda y  lo paga ahí mismo como haría con cualquier otro producto. Esta forma de pago  también se ha extendido entre los videojuegos online, para dispositivos móviles  y PC. Estos se pueden adquirir a través de portales específicos como Google  Play, App Store y Tienda Windows. 
          El segundo modelo de negocio más utilizado es la  publicidad, la cual ocupa un 28% de la muestra. Esta consiste en la obtención  de beneficios a través de la publicidad, es decir, una empresa paga a las  productoras de videojuegos por anunciar su marca o sus productos. Hay tres  formas de hacer publicidad en los videojuegos, tales como in game  advertising, around-game advertising y advergaming, en los  cuales profundizaremos en la próxima gráfica. 
          El tercer modelo de negocio se trata del free to play o freemium, el cual ocupa un 24%; en éste el consumidor puede acceder de  manera gratuita al videojuego y solamente paga si quiere realizar alguna  mejora, adquirir otro tipo de características que no tiene la versión gratuita  y también para comprar bienes virtuales que ayudan a avanzar en el juego. Este  modelo se basa en que existe una gran cantidad de jugadores y tan solo hace  falta que un pequeño porcentaje de estos pague por estos servicios, por esta  razón el desarrollo de este tipo de videojuegos se relaciona con las redes  sociales. 
          Por último, existen empresas que unifican varios modelos  de negocio a la vez, que ocupan un 6% en la gráfica, de forma más común mediante  la publicidad y el free to play o freemium. Esto quiere decir que  el videojuego es gratuito para los consumidores, pero que en ellos aparece  tanto publicidad de empresas exteriores como anuncios de elementos que tienen  que ver con el propio videojuego. 
  Tras el análisis de estas empresas españolas sabemos que  el modelo de negocio más utilizado es el pay  to play. La mayoría de las empresas prefiere exigir un coste al ofrecer su  videojuego, ya que es una forma directa de obtener beneficios. Dichas empresas  exigen un coste muy pequeño para que el consumidor compre los videojuegos que  se muestran de una forma atractiva, debido a que si pusieran un precio elevado  a sus productos, es probable que el consumidor no gastara demasiado dinero en  un videojuego que aún no conoce.
          A continuación se divide el ámbito de la publicidad en  tres sectores ya comentados, tales como el in game advertising, el around-game advertising y el advergaming. El tipo de publicidad  principal en el mercado español es el around-game advertising con un 42%,  el cual muestra publicidad al comienzo y al final del videojuego, es decir,  anuncia una marca antes y después de la partida, lo cual es muy común en los  videojuegos que ofertan para los dispositivos móviles. 
          El tipo de publicidad que predomina entre las productoras  españolas es el advergaming, con un 26% en la gráfica. Este consiste en  mostrar publicidad de forma constante en el videojuego, durante toda la  partida. La marca que aparece es de la empresa que financia el producto en  concreto, debido a este hecho solamente aparece la publicidad de dicha empresa. 
          Además, el tipo de publicidad menos usado es el in  game advertising, con un 16%. En este tipo de publicidad aparece un anuncio  dentro del videojuego durante la partida, pero no de forma constante como ocurría  en el caso del advergaming. En este se puede dar el caso en el que se  anuncien varias empresas, el contrario que en el advergaming. 
          Tras realizar el análisis de dichas empresas y tras  indagar en los datos que están plasmados en las gráficas podemos saber que el  tipo de publicidad más utilizado en el mundo de los videojuegos españoles es el around-game advertising. Esto puede deberse a que las empresas prefieren  que los anuncios aparezcan antes y después de la partida, un momento en el que  el jugador puede prestar una atención directa al anuncio. Esto es algo que no  sucede en los demás tipos de publicidad, ya que si la publicidad interrumpe la  partida, o aparece mientras el consumidor juega, este centra su atención en el  videojuego y no en lo que se anuncia.
4. Conclusión.  
  Tras observar los datos del análisis que hemos  realizado a partir de las cien empresas españolas seleccionadas podemos afirmar  que se ha cumplido la hipótesis propuesta inicialmente sobre las productoras,  los tipos de videojuego producidos en España y el modelo  de negocio que emplean estas. 
          En primer lugar, hemos cumplido el objetivo de conocer el  perfil de productoras y el tipo de videojuegos predominantes en el mercado español, gracias al análisis de todas ellas, estudiando sus  características esenciales y sus productos. 
          En segundo lugar, a pesar de que la aparición de  las empresas de tipo indie es relativamente reciente, observamos que  actualmente son predominantes en la industria nacional del videojuego; así como  las desarrolladoras de videojuegos propietarias de sus licencias, esto quiere  decir que desarrollan sus propias ideas, así como en algunas empresas  desarrollan videojuegos por encargo manteniendo su IP, debido a que se reservan  estos derechos. También podemos observar que el modelo de negocio empleado por  estas es el pay to play, ya que se  trata de una forma directa de obtener beneficios. 
          Finalmente, comenzaremos explicando que en un inicio han  predominado los videojuegos para consolas, de distribuciónn ffísica, sin embargo, con el paso de los años y el avance de las  tecnologías tanto en hardware como en software, podemos comprobar que en la  actualidad predomina la distribución online, debido al gran alcance que tiene Internet  y a la comodidad que esto supone. Además, se presenta una gran variedad de  contenido apto para todos los públicos, con diferentes preferencias. Por otro  lado, con la aparición de los smartphones, cuyo mercado se volvió masivo  con la aportación del iPhone de manos de Apple, y el desarrollo de las aplicaciones  se pasó a un contexto en el que las consolas conviven con los dispositivos  móviles. Esto conlleva un ahorro económico debido a que la mayoría de los  videojuegos para móviles son de descarga gratuita, ya que en ocasiones están  financiados por diferentes empresas de publicidad. Con esto demostramos que la  hipótesis en la que se afirma que las productoras predominantes son de tipo indie, desarrollan  ideas propias y distribuyen la mayoría de los videojuegos de forma online para  aplicaciones móviles. 
          En cuanto a los problemas abordados durante la realización del trabajo, podemos destacar la falta de  información previa sobre el tema debido a que es la producción de videojuegos  en España es reciente y no se encuentran con facilidad datos anteriores al año  2003. Otro de los problemas de relevancia ha sido la falta de información sobre  algunas empresas para poder realizar la tabla de análisis, ya que algunas  empresas no poseían página web, y otras aún no habían lanzado al mercado el videojuego en  cuestión, por lo que dificultaban la investigación sobre las características de  dichas empresas. 
          Por otro lado, encontramos un inconveniente a la hora de  buscar información específica sobre la  producción de videojuegos en España, debido a que tanto en la red como en los  libros, existe un mayor abanico de información sobre la producción de  videojuegos a nivel internacional en comparación con la que hemos podido  encontrar a nivel nacional. Esto puede deberse a que las potencias del sector  han sido el foco de atención preferente por parte de los investigadores. 
          Este trabajo podría  ampliarse investigando en profundidad cómo las productoras de videojuegos  intentan desarrollar nuevas formas de entretenimiento, como, por ejemplo,  añadiendo interactividad a los videojuegos, ya que es algo que los usuarios  reclaman actualmente. En este áámbito podrían pasar a lo que se conoce como realidad virtual,  que consiste en recreación tecnológica de un entorno de  apariencia real en el que el usuario puede moverse e interactuar con él,  gracias a diversos aparatos como el casco y las gafas virtuales (como Oculus Rift). 
  Otro modo de ampliar este trabajo sería investigando  la motivación que tienen las empresas para desarrollar sus videojuegos o de  dónde surgen las ideas para el contenido de estos, además de cómo se lleva a  cabo el proceso de realización mediante complejos procedimientos informáticos  o, en el caso de algunas empresas, mediante la utilización de actores reales  unidos a las tecnologías; y la duración que conlleva debido a que es un trabajo  laborioso y para el que se necesitan un equipo de profesionales en el sector  que estén altamente cualificados.
5. Referencias bibliográficas 
  Asociación Española de Distribuidores y  Editores de Software de Entretenimiento (2014). Disponible en Internet en: http://www.aevi.org.es/ 
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