CIENCIA, INNOVACIÓN Y PRODUCTO

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Luis Héctor Perego (CV)

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Centro de la Información

La responsabilidad de este Centro es la de elaborar información sistemática y traducir las señales en documentación estratégica y sensible que guie esquemáticamente a los coordinadores de los otros Centros, hacia opciones reales y concretas de éxito.
Fundamentalmente este Centro, debe ser integrado por un equipo interdisciplinario de jóvenes técnicos y profesionales, quienes por su inquietud y avidez de información científica, consumen gran cantidad de noticias publicadas sobre mercados y tendencias, sin estar limitados por prejuicios o paradigmas que los condicionen.
La composición de este centro debe estar limitado únicamente a producir resúmenes informativos de tendencias, no siendo conveniente que profundice en aspectos técnicos, sobre los cuales se avanzaran o descartaran en etapas posteriores.
La constitución interdisciplinaria de este Centro puede ser realizada por expertos creativos además de técnicos, los cuales deberán adoptar las Herramientas más comunes  para estimular la creatividad. (De Bono 1994)
Según De Bono,  el flash intuitivo espontaneo es un regalo. Si no se produce hace falta proseguir con los esfuerzos creativos deliberados. Actualmente se cuenta con un buen número de herramientas que, de forma artificial, intentan reproducir las condiciones adecuadas para que se generen ideas creativas. Algunas de estas herramientas se remontan a los años treinta y cuarenta. (De Bono 1970)
En general, tratan de situar el pensamiento, de forma sistemática, en los caminos laterales antes indicados. A continuación se pasará revista a algunas de las herramientas más importantes:

La lluvia o tormenta de ideas (Brainstorming)
El brainstorming, creado por Alex Osborn durante los años cincuenta, es, sin duda, la herramienta más popular. Puede definirse como “una técnica mediante la cual un grupo de personas intenta encontrar soluciones a un problema específico, generando ideas de forma espontánea”.
Durante las reuniones de brainstorming no se distinguen ni critican las ideas que van apareciendo.
Todo está permitido, incluso las ideas más absurdas y desbaratadas, que van fluyendo libremente por asociación. Esta atmósfera relajada e informal, libre de todo espíritu crítico, es básica. Los participantes no se han de sentir nunca cohibidos. Osborn creía que no se puede ser creativo y crítico al mismo tiempo. La evaluación de las ideas generadas se hace posteriormente. Se cree que un grupo de brainstorming eficaz puede generar hasta 150 ideas en una sesión de 20 minutos. (Demory  1991)
A pesar de su popularidad, esta herramienta no ha estado exenta de críticas. De Bono, por ejemplo, considera que el brainstorming, con su facilidad aparente, ha bloqueado el desarrollo de técnicas de pensamiento más serias, voluntaristas y sistemáticas. Por otro lado, De Bono sostiene que el trabajo en solitario produce más y mejores ideas que el trabajo en grupo.

La sinéctica
William Gordon y George Prince desarrollaron la técnica denominada sinéctica, palabra derivada del griego que significa “unión de elementos diferentes y aparentemente irrelevantes”. La sinéctica trata de detectar problemas similares al que nos ocupa para ver si a partir de la manera cómo se resolvieron, en la naturaleza o en otras áreas, es posible extraer lecciones para nuestro problema.
La sinéctica se basa, pues, en la analogía entre un problema sin resolver y otro similar con solución conocida. Se trata de buscar comparaciones con otros casos, problemas o soluciones que por analogía puedan proporcionar ideas.
El proceso analógico comprende las etapas siguientes (Demory, 1991):
a) Definir el problema de la manera más general y más abstracta posible. Por ejemplo, el problema de cómo soldar dos metales incompatibles se convierte en “cómo hacer que se unan dos cuerpos extraños el uno con el otro”.
b) Trasladar el problema a todos los terrenos posibles, reales o imaginarios. Esta fase es facilitada por expresiones como: “esto me hace pensar en...” o “es como...”. En nuestro ejemplo pueden servir “el mejillón que se pega en la roca” o “el río que se funde con el mar”.
c) Escoger entre todas las analogías posibles, aquellas que se tendrán en cuenta.
d) Descodificar: analizar las analogías seleccionadas para extraer ideas.
e) Relacionar estas ideas con el problema e intentar encontrar soluciones útiles.
De hecho, es como si se realizara un “viaje” por terrenos desconocidos, con la ayuda de la analogía, aterrizando después sobre el problema inicial.

Palabras al azar
Es un método muy usado por profesionales de la publicidad. En una sesión de grupo, similar a la de un brainstorming, una vez definido el problema, se lo pone sucesivamente en relación con palabras sacadas al azar de un diccionario, un libro, un periódico o un listado elaborado previamente. Algunos proponen establecer una lista de 60 palabras y escoger de entre ellas la que corresponda al segundo marcado por la aguja de un reloj. Las palabras actúan como provocadoras de asociaciones nuevas, que desvían de los caminos habituales del pensamiento. Cada una de estas asociaciones puede engendrar ideas capaces de solucionar el problema. (De Bono 1988)
De Bono explica que en una ocasión en que se encontraba planeando la formación de maestros en un país que los necesitaba muy urgentemente, utilizó la herramienta de las palabras al azar. La palabra fue “renacuajo”. Los renacuajos tienen cola, de manera que se podía encadenar a “los maestros tienen cola”. Esta cola en la práctica podía consistir en que los maestros tuvieran dos ayudantes, que aprendieran de él y que progresivamente fueran asumiendo nuevas funciones. De esta manera cada maestro podía multiplicarse por tres. (De Bono1991)

El análisis morfológico
Morfología significa la estructura y la forma de las cosas. El análisis morfológico, debido a Fritz Zwicky, busca, en primer lugar, las dos o tres dimensiones más relevantes de un problema específico.
En el caso de la exploración de nuevas ideas para envases, por ejemplo, estas dimensiones pueden ser:
- La forma: cubo, esfera, tubo, pirámide, cono,...
- El material: plástico, aluminio, cartón, papel, vidrio,...
- El contenido: líquido, pasta, polvo, gas, grano,...