ALTERNATIVA METODOLÓGICA PARA PERFECCIONAR LA PREPARACIÓN DE LOS MAESTROS DE PRIMER GRADO EN EL EMPLEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO "A JUGAR" EN LA ETAPA DE APRESTAMIENTO

Silvia Luz Delgado Hechavarría
silviamor67@yahoo.es

1.2 La Informática en el desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje en el primer grado de la Educación Primaria.

Fidel Castro expresó: ''Estamos inmersos en una tercera revolución en el campo de la educación. Esta tercera revolución no es menos importante que las anteriores y podemos afirmar que es la más trascendental por los tiempos que corren en el mundo y nos ha tocado vivir y el que les tocará a las nuevas generaciones; que tiene como principal objetivo desarrollar una batalla de ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general integral”. (Fidel Castro, en el acto de inauguración del curso escolar 2003-2004).

Hoy es un hecho real: la computación ha escalado lugares cimeros en la educación, como parte del perfeccionamiento continuo. En cada nuevo curso escolar se proponen nuevas exigencias y transformaciones con el objetivo de perfeccionar el proyecto de Informática Educativa, en particular, para el primer grado, la cual está encaminada a utilizar el software, en los estudiantes, en estrecha vinculación con la asimilación de conocimientos de las diferentes áreas.

La autora comparte este planteamiento y considera que ante los maestros del municipio está la tarea de investigar de qué forma debe organizarse la enseñanza para que se logre el objetivo planteado.

En el propio plano educacional las tecnologías no pueden dejarse de asociar a las diferencias individuales y el surgimiento de nuevos métodos y modelos instructivos, están cambiando al mundo para el que educamos. Las nuevas tecnologías no solo conllevan a conocerla como tal, sino a conocer sus implicaciones en el desarrollo del aprendizaje y la forma de explotarlas con resultado óptimos.

En consultas realizadas a varias bibliografías de diferentes autores, la autora hace referencia al principio de la unidad dialéctica de lo social y lo individual, considera la existencia grandes grupos de necesidades en el ser humano: las necesidades sociales personalmente significativas y las necesidades individuales de carácter social.

En ello hay que tener en cuenta la idea martiana  “Educar es depositar en  el hombre toda obra humana que la ha acontecido; es hacer a cada hombre resumen del mundo viviente hasta el día en que vive; es ponerlo a nivel con su tiempo, es prepararlo para la vida.”

Según la literatura consultada se valoran algunos aspectos, los cuales tienen un enfoque sistémico, que resultan vitales para la organización didáctica de la enseñanza con el uso de la Informática. Tienen una estrecha relación con las componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje y se consideran inciden  sobre la calidad que se logra en ese proceso. Se pueden concretar en: la determinación de objetivos y diseño del programa de estudio, el trabajo con invariantes, el desarrollo de la motivación y formación de valores, la organización del trabajo independiente, la evaluación, el diseño y tratamiento de ejercicios, la determinación y explotación del software educativo.

El concepto de objetivo constituye una categoría didáctica de suma importancia. Manifiesta un papel rector en las relaciones que vinculan las componentes del proceso docente-educativo en sí y de éste como un todo con el medio. En él se refleja la naturaleza social del proceso educativo, es decir, los propósitos, aspiraciones que queremos formar en los estudiantes. Por ello constituye una categoría rectora del proceso de enseñanza y determina el resto de las componentes de dicho proceso. Si el programa de estudio se ve como la organización pedagógica de los resultados del conocimiento, puesto a disposición del estudiante para satisfacer sus necesidades, entonces resulta importante entender que en los objetivos y en el programa queda explícitamente expresada la necesidad del conocimiento.

La invariante se relaciona con el núcleo central, lo esencial de una temática, una habilidad, una ley, una técnica, un método o incluso un modelo. La enseñanza a través de las invariantes, constituye un reto al trabajo metodológico. Es un cambio radical en la mentalidad del maestro, en la forma de impartir las clases. Ayuda al desarrollo del pensamiento científico, por cuanto contribuye a enseñar a aplicar leyes generales a la solución de casos particulares asegurando un núcleo básico de contenido del cual puede derivarse el aprendizaje de otros de forma inmediata y mediata.

No es posible obviar la motivación. Resulta imprescindible establecer una relación entre las asignaturas para reflejar un cuadro íntegro de la naturaleza del objeto de estudio en la cabeza del educando y para crear un sistema verdadero de conocimientos y una correcta concepción del mundo y que ello tribute a la formación de valores en estas edades.

Hablar de dirección del trabajo independiente se refiere al modo de organizar el proceso docente, dirigido a la formación de la independencia como una característica muy importante de la personalidad del estudiante y que incide en la manera de adquirir nuevos conocimientos a través de métodos que propicien que él trabaje por sí mismo. Aprender a aprender constituye una capacidad importante que debe desarrollarse y que por supuesto tendría que ser adecuada a las edades y características de los estudiantes.

La evaluación constituye un proceso objetivo para valorar no solamente si asimiló el contenido, sino también para conocerlo, de manera que se pueda influir en el logro de la transformación que se desea y por lo tanto conocer la esencia de las dificultades fundamentales ocurridas en el proceso y las modificaciones que se requieren realizar.

En la actualidad la utilización de la Informática en el proceso de enseñanza- aprendizaje, no solo conlleva a conocerla de modo que  pueda favorecer la labor educativa del maestro, sino a explotarla con resultados óptimos.

Diferentes autores se refieren al concepto de Informática Educativa. Rodríguez Lamas, Raúl la formaliza de la siguiente forma: ¨(...)es la parte de la ciencia  encargada de dirigir, en el sentido más amplio, todo el proceso de selección, elaboración, diseño y explotación de los recursos informáticos dirigido a la gestión maestros, entendiéndose por éste la enseñanza asistida por computadora y la administración.  Esta definición, la cual comparte la autora de este trabajo, se materializa en varios aspectos como son las tareas de diseño, elaboración, selección y evaluación de un software educativo, además del estudio de los diferentes usos educativos de la computadora y la formación de los recursos humanos a la luz del nuevo papel que juega el maestro en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Variadas son las formas en que se puede usar la Informática en la escuela y en particular en el proceso pedagógico.  En la búsqueda bibliográfica realizada se apreció que diversos autores dan sus criterios. Según los estudios realizados por  Stephen M. Alessi y Stanley Trollip el uso de las computadoras en la educación podía dividirse en: el uso administrativo,  la enseñanza sobre computadoras.

Rodríguez, R.  Asume que se puede utilizar de tres formas fundamentales: como objeto de estudio, como medio de enseñanza y como herramienta de trabajo, al mismo tiempo,  Escalona Reyes, Miguel Msc. en su artículo “Los ordenadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias¨ (2005), pueden utilizarse: como recurso didáctico, medio de información y comunicación, herramienta de trabajo y  como elemento innovador.

Analizando todas ellas, la autora toma como referencia la clasificación de Rodríguez, R. por considerar que esta generaliza las diferentes formas de utilización de la Informática en el proceso de enseñanza y  agrupa los elementos fundamentales como recurso didáctico (Enseñanza CON), como instrumento para el aprendizaje (Aprender CON), como contenido curricular (Enseñanza PARA), como recurso de la organización escolar así como instrumento al servicio de la evaluación.

El uso de la Informática en la enseñanza ha estado basado en la creación de software con enfoques conductistas, cognitivistas o constructivistas en el mejor de los casos, sin embargo, en ocasiones se aprecia que a la hora de utilizarlos se quiere sustituir al profesor por esta tecnología, considerando la enseñanza como una simple transmisión de conocimientos, criterio que se aleja de la enseñanza desarrolladora.

Los maestros de Computación y los de primer grado, deben darse  a  la tarea de investigar de qué forma se debe organizar la enseñanza de los estudiantes con el uso de las Nuevas Tecnologías para el logro del objetivo planteado, lo cual constituye para los mismos un reto desde el punto de vista docente y metodológico, al considerar que el trabajo con la computadora propicia que el estudiante desde este grado comience a experimentar vivencias de éxito y sentimientos de alegría al realizar las diversas tareas que se le planteen en el laboratorio, que los hechos y los acontecimientos de la vida social despiertan el interés de estos estudiantes como: amor a los símbolos patrios, hacia los héroes y mártires, etc., que la naturaleza y sus fenómenos constituyan elementos de gran interés para ellos, a la vez que sienten satisfacción cuidándola, y apreciando la belleza y utilidad de  las plantas y los animales les suscitan sentimientos positivos.

En el campo de la educación, cada día se exige más la preparación de profesionales capaces de integrarse en el contexto tecnológico actual de los procesos sociales o productivos. En esta preparación el maestro tiene que evaluar constantemente  las insuficiencias que se pueden presentar en la medida en que se incrementen los conocimientos para el logro de las habilidades teórico – práctico, tomando alternativas y proporcionando solución a las diferentes situaciones.

La autora está de acuerdo con los apuntes de la Dra. Silvia Lima en su documento “La mediación pedagógica con uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones”, cuando aboga, en la actualidad, por un maestro más protagónico, que pueda ejercer un rol realmente profesional, un maestro autónomo que en lugar de tener siempre que acatar y ejecutar órdenes, tenga espacio para tomar decisiones con base en las características específicas del proceso de enseñanza. Este concepto de maestros genera una serie de retos a las instituciones formadoras, éstos implican cambios en sus currículos y en el rol formador del maestro. También se generan cambios en cuanto a los procesos de capacitación a cargo de estas instituciones: programas, sistemas de evaluación, textos, recursos didácticos, etc. Por ello, la mediación pedagógica con tecnologías alcanza a la tarea directa del educador y los materiales que resultan útiles para promover y acompañar el aprendizaje. Alcanza fundamentalmente a las prácticas de los estudiantes que consiste en apropiarse de los que les llega mediado y a la vez en hacer sus propias mediaciones, a través de la expresión de sus progresos por diferentes tecnologías de comunicación. El educador no desaparece, se traslada de escenario, ya que si bien se está trabajando solo frente a la pantalla en los materiales interactivos hipermediales en su elaboración han participado seres que deben tener muy claro lo pedagógico.  Esto acrecienta la necesidad de lograr una óptima preparación metodológica que garantice la profesionalización de los maestros de la Educación Primaria.

La profesionalización puede ser definida de variadas formas, Añorga Morales J. en su artículo: La profesionalización y la Educación Avanzada la conceptualizada de la siguiente forma: “Un proceso pedagógico profesional permanente que tiene su génesis en la formación inicial del individuo en una profesión, que lleva implícito un cambio continuo obligatorio a todos los niveles, con un patrón esencialmente determinado por el dominio de la base de conocimientos, propios de la disciplina específica de la profesión que ejerce, que tiene un factor humano que debe reaccionar de forma correcta en su enfrentamiento con la comunidad y avanzar para ser capaz de hacer un ajuste conveniente con las innovaciones de variables intercambiables que infieren en un entorno social dominante y dirigente del hombre”  Estas ideas permiten dirigir  la atención hacia la importancia que tiene que el maestro como parte de su profesionalización demuestre dominio de herramientas que propicien la navegación  a través del software educativo.

1.3 El software educativo para el aprendizaje de los estudiantes en la Etapa de Aprestamiento del primer grado.

Actualmente existe y se consolida, un modelo de enseñanza en el que la informática ocupa un lugar bien definido. Este modelo está estrechamente relacionado con el entorno tecnológico donde la sociedad se desarrolla, además el mismo se encuentra en constante evolución. El software educativo como aplicación informática concebida especialmente como medio, integrado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, puede ser clasificado de diferentes formas, en particular nos interesa los juegos educativos computarizados.

En la niñez el juego se transforma en una vía para el aprendizaje intelectual, emocional y social. El juego prevé nuevas formas para explorar la realidad y promueve la búsqueda de  estrategias diferentes para operar sobre ésta, favorece un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas.

La autora considera que: jugar es hacer algo por placer; por el puro gusto de hacerlo, como dicen. Para la mayor parte de nosotros y la mayoría de las veces, el juego tiene espíritu de alegría y diversión, atrae nuestro interés y provoca entusiasmo. El juego es la actividad que define por excelencia a la infancia, donde el estudiante que juega concentra su atención y pone todo su empeño en ello. Sus funciones cognoscitivas, afectivas y motoras se ponen en juego y  con ellas toda su potencialidad biológica, emocional, intelectual y social. Juego, crecimiento, normalidad y equilibrio van juntos.

Cuando se habla de un juego Informático educativo nos estamos refiriendo a un programa informático, con independencia de su soporte, que apoya el aprendizaje mediante la presentación de situaciones entretenidas, excitantes e incluye elementos de simulación de  la realidad, creado para divertir, basado en la interacción entre una  persona y un aparato electrónico donde se ejecuta el juego, en entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje  o cualquier otro elemento del entorno, para conseguir uno o varios objetivos  por medio de determinadas reglas.

En este tipo de software educativo  como medio integrado al proceso de enseñanza que posee carácter y contribuye a la individualización de los procesos de aprendizaje, interactúa con un micromundo en forma semejante a la que se tendría en una situación real para lograr el conocimiento. Aunque en la práctica este micromundo puede resultar una simplificación del mundo real, el estudiante resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender características de un fenómeno o aprende que acciones debe tomar en diferentes circunstancias. Ahí radica su principal aporte al proceso de enseñanza  mediante el cual el estudiante puede aprender conceptos básicos, desarrollar habilidades manuales y que por tanto requiere de una dirección metodológica por parte del maestro.

Estos juegos informáticos educativos tienen determinadas características:

Otras de las características del juego es la facultad con que se rodea de un enigma  y requiere de habilidades que deben adquirirse  tanto en el  aprendizaje como en la práctica, los mejores juegos tienen reglas, disciplina y ciertos grados de dificultades donde en un espacio se va cambiando de objetos a lo largo de toda nuestra vida, pero mantiene especificidades: la libertad, el control, la imaginación, la magia, la ilusión, la liberación, la diversión, el reto, la colaboración.

 La interactividad es una característica esencial de cualquier software educativo y en particular de los juegos, exige de los estudiantes una actuación constante, una continua actividad tanto en el plano mental como en el motriz desarrollando sus sentidos y su inteligencia contribuyendo a que sean más perceptivos, organizados y hábiles.

Según Rodríguez R. en su libro “Introducción a la Informática Educativa”. Todo juego educativo de una manera u otra debe incorporar una serie de elementos que el maestro debe tener en cuenta para la orientación del trabajo con el mismo a partir de las características: un contexto, la presentación de problemas, la acción del estudiante, la reacción del sistema, el nivel de problemas, control del estudiante, sistema de motivación, el sistema de refuerzo y la terminación.

La autora está de acuerdo con este planteamiento y considera que resulta muy importante para el maestro, conocer la calidad que el juego puede tener como software educativo y lo que debe hacerse para que los estudiantes  aprendan a jugar. Jugando también  aprendemos, pero lo más importante, es lograr identificar como con el juego el maestro puede lograr que los estudiantes puedan adquirir un nuevo conocimiento, en particular sobre la base de los objetivos que nos planteamos y pensando en la idea plasmada en las Consideraciones Metodológicas Específicas para la Educación Primaria cuando refiere: “A la Educación Preescolar le corresponde estudiar las posibilidades que tienen los estudiantes de esta edad para continuar su preparación en la computación y elaborar los programas pertinentes con vista al desarrollo de las potencialidades físicas y psíquicas propias de la edad. Como consecuencia de este nivel alcanzado al terminar esta etapa de su vida, habrán logrado las habilidades necesarias para este trabajo, al entrar en la enseñanza primaria.”

En particular está planteado como objetivos para el trabajo de computación en estas edades las siguientes:

Familiarizar al estudiante de  6 años con la actividad informática.

La autora comparte lo planteado en el documento de: “Introducción a la Computación”, para Primaria, cuando refiere  que muchos consideran que el hecho de que los estudiantes  trabajen con computadoras les garantiza de por sí un mayor desarrollo intelectual.

En consulta bibliográfica a citas de varios autores, la autora asume el concepto de Francisca M. Jorge Fernández en “Alternativa metodológica para el trabajo con el procesador de texto en la especialidad de Lengua Inglesa”  cuando define  por habilidades informáticas como: "Componente del contenido informático que caracteriza una acción imprescindible (teórica y práctica) que el estudiante realiza en el trabajo interactivo con la computadora; integrada, a su vez, por un conjunto de operaciones y sustentada en conocimientos elementales, necesarios para el empleo de las nuevas tecnologías de la información". (Jorge Fernández, Francisca M.: Alternativa metodológica para el trabajo con el procesador de texto en la especialidad de Lengua Inglesa. Tesis de Maestría. I.S.P. "Enrique José Varona". Facultad de Ciencias Exactas. La Habana. 1999. p. 17.)

La escuela no puede negar que sus educandos, desde las más tiernas edades, lleguen a ponerse en contacto en el hogar con complejos juegos electrónicos o que utilicen la computadora como un juguete más. Incluso para algunos padres, el juego computarizado se ha convertido en la panacea familiar que mantiene tranquilos a sus hijos durante horas.

Por lo tanto, la cuestión no es obviar una realidad inobjetable, sino cómo actuar para que la escuela mantenga el lugar que debe ocupar en el aprendizaje de los estudiantes, en el desarrollo de su creciente personalidad. El éxito de la computarización de la enseñanza depende en gran medida del método de su introducción en el proceso educativo, de la calidad de la técnica utilizada y su metodología, en correspondencia con las necesidades y particularidades del grupo de estudiantes a los que se dirigen.

La autora comparte la idea analizada por  la Doctora Georgina Díaz en su  tesis cuando expresa que “Aunque se insiste en el uso del software  y en  la preparación del maestro, hay que recordar lo referido al uso de los productos tecnológicos que (…) los maestros reconocen la importancia del uso de la computadora y los argumentos expresados en relación con esto se refieren a que: logra mayor motivación, eleva la calidad del aprendizaje, (…) contribuye a la búsqueda de información. Sin embargo, la práctica no se corresponde con estas valoraciones (…) y es que las ventajas que aporta el uso de la computadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje no se dan de forma espontánea. Los maestros identifican como barreras que impiden hacer un uso más efectivo de la computadora: la falta de tiempo para (…) su autopreparación (…).”

Sin dudas nuestro propósito se enmarca en la propuesta y diseño de una alternativa metodológica esta última como parte de la ciencia del método que posibilite a partir de un conjunto de métodos dar seguimiento a la investigación científica o en una exposición doctrinal  transformar la realidad de los maestros a partir del estado real.

En este capítulo, y a partir del objetivo de esta investigación, se han presentado los elementos teóricos fundamentales para entender una alternativa metodológica de preparación a los maestros de primer grado en la Etapa de Aprestamiento  que tenga su base en la caracterización de los estudiantes de estas edades, el fundamento del papel que deben tener  los software educativos en el contexto de la educación actual, en particular, las tareas todo lo cual debe servir de fundamento teórico de nuestra propuesta.

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