ALTERNATIVA METODOLÓGICA PARA PERFECCIONAR LA PREPARACIÓN DE LOS MAESTROS DE PRIMER GRADO EN EL EMPLEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO "A JUGAR" EN LA ETAPA DE APRESTAMIENTO

Silvia Luz Delgado Hechavarría
silviamor67@yahoo.es

2.2. Caracterización de la alternativa metodológica  para perfeccionar la preparación  metodológica de los maestros de primer grado, en el empleo del software “A jugar” en la Etapa de Aprestamiento.

La elaboración de una alternativa metodológica para la preparación de los maestros de primer grado en el empleo del software “A jugar” en la Etapa de Aprestamiento se fundamenta en todos los postulados filosóficos, sociológicos, psicológicos y pedagógicos que permiten dar respuesta a elevación de la calidad de la educación. Estos permiten considerar el importante papel que desempeña el maestro en el proceso de enseñanza – aprendizaje cuando tiene la preparación necesaria para considerar la gran cantidad de factores que influyen en su labor: aspectos socio-económicos, culturales y hasta físico-geográficos: otros son particulares de la institución: infraestructura, recursos, clima organizacional, etc. y condiciones propias del currículo de estudio: estructura del plan de estudios, calidad de los programas, sistemas de evaluación, textos, recursos didácticos, etc.

Uno de los aspectos de gran actualidad es la preparación que requieren para enfrentar las demandas que hace el estudio de la computación y su método para apoyar la obtención del conocimiento, así como el dominio de la teoría pedagógica, constituyen la base para abordar las alternativas de enseñanza, entendidas como la posibilidad de diseñar y ejecutar prácticas educativas pertinentes, tanto al contexto socio-cultural como al grupo concreto de estudiantes a cargo, actuando de manera autónoma y protagónica. Para alcanzar este desempeño se requiere además, enfatizar el rol como investigador de su propia práctica educativa. Esta perspectiva le permitirá una mejor comprensión de sus funciones, un conocimiento más claro de su trabajo y una determinación de los posibles cambios para mejorar. Con esta base, el maestro podrá diseñar y ejecutar las prácticas educativas adecuadas.

Este nuevo enfoque de la Educación requiere de un maestro con una formación que posea un amplio dominio de las asignaturas que se va a enseñar concebidas no como conjunto de conocimientos aislados y acabados, sino que forman parte de un todo,  que se construye de manera constante y responda a los planteamientos expuestos, que sea sólido y flexible, crítico con referencia a la realidad social y educativa, así como insertarse en una perspectiva de formación permanente. Por lo tanto los métodos de conocimiento y de investigación deben incorporarse a los sistemas de preparación de los maestros.

En esta dirección sistemáticamente actualiza, amplía y profundiza sus conocimientos de las ciencias afines a su labor, junto con aquellas que le permiten enriquecer su acervo cultural general integral, para desenvolverse en su profesión cada vez con mayor profesionalidad.

En el diseño de la alternativa partimos del fundamento filosófico reconociendo como rector el dialéctico-materialista, la autora se apoya en el mismo para el estudio y trabajo que se realiza con las áreas de desarrollo en la etapa de Aprestamiento de los maestros de primer grado vinculado a las tareas del software “A jugar”, constatando insuficiencias en el vínculo entre  estos dos elementos, así como las causas y factores que influían en este problema.

De igual forma estuvo presente lo sociológico desde el mismo momento, pues permitió evaluar el impacto sociocultural que ocasionó la llegada del software en las escuelas, así como su asimilación por parte de la familia y la comunidad, se  evidencia la escuela como el centro político más importante de la comunidad. Desde el punto de vista psicológico la autora se apoya en la teoría de L. S. Vigotsky en cuanto al Enfoque Histórico- Cultural, ya que está encaminada hacia  el sistema de influencias ejercen los maestros, como mediadores sociales en el proceso del conocimiento, al interactuar con  estudiantes tal es el caso del software “A jugar” que les permite a partir de las tareas, construir el conocimiento, enriquecerlo,  transformarlo  positivamente y  desarrollarlo, permitiendo unidad entre la instrucción y educación, propiciando el vínculo entre el  plano cognitivo como en el afectivo.

En lo pedagógico,  porque se han tenido en cuenta las cuatro categorías que integran la Pedagogía: (la educación, la enseñanza, la instrucción y el proceso pedagógico), dado por las influencias, formando convicciones, actitudes, rasgos morales y modos de conducta,  del carácter que ejerce el contenido del software y en lo didáctico  porque se apoya en soportes para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, que sustentan el (con qué), sin dejar de tener en cuenta los nexos que establecen con los demás componentes: objetivos, contenidos, métodos, medios, formas de organización, formas de control y evaluación, al vincular las áreas de las Etapa de Aprestamiento a las tareas del software “A jugar”.

En este campo el maestro requiere de obtener un grupo de habilidades básicas en el trabajo con la computadora para poder cumplir los objetivos que se persiguen en el grado con el uso de las nuevas tecnologías. En la propuesta que surge como tema de esta investigación que existen algunos elementos que serían necesarios precisar de inicio:

El objetivo general de la computación en primer grado en la Etapa de Aprestamiento, contempla  estudiar las posibilidades que tienen los estudiantes en  esta edad para continuar su preparación en la computación y elaborar los programas pertinentes con vista al desarrollo de las potencialidades físicas y psíquicas propias de la edad.

En particular, los objetivos de la introducción de la computación en el grado se  enmarcan en:

Al plantear, desde el nivel primario, el uso de la computadora como objeto de estudio y como herramienta de trabajo, se hace referencia fundamentalmente al aprendizaje y desarrollo de habilidades informáticas elementales, que posibiliten su utilización para estudiar y resolver problemas y tareas escolares a partir de la interacción con el software educativos.

La autora coincide con César Labañino Rizo e Ivonne González Marchante en sus  referencias sobre el Papel del maestro ante las nuevas tecnologías  en: Profesionalidad y  Práctica Pedagógica. Al definir que La introducción de la informática educativa Propiciará la labor del maestro, para ello se pueden ir aprovechando las ventajas de la utilización de la computadora en beneficio de la labor maestros y que los estudiantes se familiaricen con una educación informática que contribuya a la aplicación de las NTIC que comienzan a permear la realidad educativa y formaran parte de su vida laboral futura (Labañino Rizo  César y González Marchante Ivonne: Profesionalidad y  Práctica Pedagógica Editorial Pueblo y Educación, Ciudad de La Habana, 2004, p. 146).

En la Etapa de Aprestamiento, se continúa el trabajo con el software A Jugar I  y II, que está conformado por grupos y tareas.

Software “A Jugar I”

El  software “A Jugar II.”

Es un sistema de tareas organizadas en 4 niveles por donde transitan en orden ascendente en cuanto a complejidad de las habilidades sensoriales, intelectuales e informáticas, teniendo en cuenta las características de desarrollo de los estudiantes de estas edades. Cuenta además, con tareas paliativas que contribuyen a mantener la motivación del estudiante cuando no es capaz de resolver exitosamente un ejercicio o tarea planteada.

 Las tareas en ambos software tienen como contenido fundamental las características de los objetos y fenómenos, sus propiedades, variaciones y relaciones; la identificación, comparación, observación, clasificación, seriación y modelación como habilidades intelectuales generales, así como habilidades informáticas entre las que se encuentran  mover el ratón, señalar, dar clic con selección simple y múltiple, arrastrar y dar enter y utilizar teclas de movimiento del cursor. Estos contenidos permitirán al estudiante solucionar problemas sencillos relacionados con su experiencia y al conocimiento del mundo natural y social en el que se desarrolla: relacionar figuras, buscar la figura parecida, excluir figuras, completar figuras, reproducir modelos, completar tarjetas figuras geométricas, objetos y animales. (DS 1-6)

En sentido general, las tareas seleccionadas para iniciar el trabajo con estas edades, responden  a contenidos y desarrollo de habilidades generales y/o específicas que potencian su desarrollo intelectual,  que refuerzan  su interés y deseo de resolverlas buscando una vía de solución correcta, ya que no son simples juegos de ensayo - error.

Durante el desarrollo de la investigación la autora considera que existe una relación entre las tareas que ofrece el software “A jugar”, las áreas de desarrollo de  la Etapa de Aprestamiento y las habilidades informáticas a lograr en estudiantes, permiten en estos la solidez en los conocimientos  y el logro de un aprendizaje desarrollador  a partir de un adecuado diseño de dichos elementos.

Hay que considerar que a la Etapa de Aprestamiento pueden integrarse estudiantes que provienen de círculo infantil, por el insuficiente número de máquinas que existen en estas instituciones educativas y frenan en gran medida el trabajo que puede servir para el apoyo de las actividades en sexto año de vida y que por tanto no tienen logradas las habilidades de aquellos de provienen del preescolar de la propia escuela, por lo que debe diseñarse el trabajo con las distintas tareas de forma diferenciada, puede ocurrir que en dependencia de la matrícula, los primeros conformen un grupo o se encuentren insertados en el propio grupo que proviene de la escuela, esto debe ser tomado en consideración por el maestro para la organización y dirección de la sesión de trabajo con ellos, lo cual se puede resumir en las siguientes acciones que podrán realizarse en dependencia de las necesidades presente.

Debe tenerse en cuenta que el papel  mediador del maestro entre el estudiante y la máquina, el estudiante constituye el centro de la actividad y el maestros dirige el proceso educativo, por lo que este combinará dialécticamente la acción libre del estudiante con la apropiada orientación de la actividad y explicación de los objetivos de la tarea, se debe permitir  de inicio que el estudiante comience a trabajar por sí mismo en la solución de la tarea, apoyarán y guiarán a aquellos que no la puedan resolver por sí solos.

Cada estudiante trabajará hasta el final la solución de cada tarea, deben recibir toda la atención individual y la ayuda que requiera para resolverla.

Las sesiones de trabajo con el estudiante constan de tres momentos los cuales deben cumplirse siempre para obtener éxito en las mismas. Estos momentos son:

Por las propias características de los estudiantes en estas edades se deben continuar con las recomendaciones ergonómicas diseñadas para el grado Preescolar para el desarrollo de la computación en estas edades.

Estructura de la alternativa metodológica para la preparación de los maestros de primer grado en el empleo del software “A jugar”

Objetivo General: Desarrollar en los maestros de primer grado habilidades informáticas básicas y conocimientos de las características de la Etapa de Aprestamiento que les permitan vincular las áreas a las tareas que ofrece el  con el software “A jugar”, empleando como medio fundamental la tarea.

Al indagar sobre el concepto de alternativa metodológica se aprecia que ha sido tratado por algunos autores; pero esta tesis solo toma los conceptos de algunos de ellos por considerarlos más cerca del problema que se pretende resolver.

Un colectivo de autores de la Universidad de Ciencias  Pedagógicas “Enrique José Varona” la definen como: “Opción entre dos o más variantes con que cuenta el educador para trabajar con sus educandos teniendo en cuenta sus características individuales y las particularidades del entorno.”

Regla Sierra Salcedo en el Compendio de Pedagogía plantea: “Opción entre dos o más variantes con que cuenta el subsistema dirigente (educador) para trabajar con el sistema dirigido (educando), partiendo de las características, posibilidades de estos y su contexto de actuación.

Todos estos autores coinciden de una manera implícita o explícita, en que son actividades dirigidas a darle solución a un diagnóstico, fundamentalmente al de los estudiantes.

En este caso la autora se inclina por la definición abordada por Regla Sierra  Salcedo, por ser la que más se ajusta a la situación real.

La autora considera que al referirnos a una alternativa no podemos obviar algunos elementos significativos, tales como:

El presente trabajo está encaminado a proponer y fundamentar una alternativa metodológica con vistas a lograr un nivel cualitativamente superior en la preparación metodológica de los maestros de primer grado, por lo que hay algunos principios que guían su diseño:

Premisas para la implementación práctica de la alternativa metodológica propuesta.

Para poder contribuir a la preparación metodológica  de los maestros seleccionados en la muestra para el trabajo con las tareas del Software “A jugar”, diseñado para la Etapa de Aprestamiento de primer grado, se requiere de un grupo de premisas para instrumentar la alternativa:

Para la instrumentación de la misma no es necesario crear nuevos espacios, sino aprovechar los ya existentes y que están determinados en el sistema de trabajo de la escuela, ellos son: Consejo de dirección, Consejo Técnico, Colectivo de Ciclo, Preparaciones  metodológicas y Reuniones de las organizaciones del centro.

 A partir de la experiencia de la propia autora, se hace necesario iniciar diferentes ciclos de preparación de su personal profesional, teniendo en cuenta los niveles de experiencia existente, la situación del equipamiento, el software disponible y las experiencias en el proceso de introducción de la computación y en el desarrollo del propio trabajo de investigación.

La instrumentación y puesta en práctica de la alternativa, debe ser ejecutada bajo la dirección del Consejo de Dirección del centro, con la participación de los maestros,  especialistas en la temática de la Dirección Municipal de Educación y las organizaciones e instituciones de la comunidad, contemplando actividades de planificación, ejecución, control y evaluación.

La alternativa para la preparación metodológica de los maestros  consideramos puede ser  estructurada siguiendo las siguientes etapas.

Etapas  de la alternativa metodológica

Etapa de diagnóstico. Se refiere a la búsqueda de la información que permita precisar el estado de las necesidades y carencias de los maestros con una visión integral que implica el plano científico metodológico relacionado con el proceso de enseñanza – aprendizaje y la educación de los estudiantes, las habilidades informáticas, el conocimiento del trabajo con el software, el dominio que poseen desde el punto cognitivo y metodológico de las tareas a desarrollar en la Etapa de Aprestamiento, con el uso de software educativo y otros aspectos de la cultura general. Además se debe tener en cuenta los logros y potencialidades que pueden servir de ayuda al trabajo que se requiere realizar para lograr una adecuada preparación de los maestros.

Acciones fundamentales  de la etapa del diagnóstico

Etapa de planificación.Parte de la determinación de las prioridades para el trabajo, las que permiten delimitar objetivos parciales y trazar las  acciones pertinentes, teniendo en cuenta las condiciones reales para que estas puedan cumplimentarse.

Acciones fundamentales de la etapa de planificación.

1.  Planificación y ejecución de talleres metodológicos a nivel municipal, diseñado y dirigido por el personal especializado del territorio sobre diferentes temáticas, cuya selección en cantidad y contenido estaría en dependencia del diagnóstico de los maestros que impartirán el grado, tales como:

Los temas a tratar  pueden ser orientados a través de un método investigativo y trabajarse por equipos previamente definidos para realizar búsquedas bibliográficas, utilizar los tabloides sobre cursos de superación a maestros editados por el MINED relacionados con diagnósticos, atención diferenciada, enseñanza desarrolladora, dirección del aprendizaje,  y otros materiales que posibiliten la preparación por el equipo de maestros para darle solución a la problemática planteada y que en todo momento estaría relacionada con el uso de las NT I ( Nuevas Tecnologías de la información) en la enseñanza del grado.

2) Reunión de intercambio entre los maestros  del grado Preescolar y los maestros del grado para el análisis de los elementos que conforman el diagnóstico integral y fino de los estudiantes que egresan del grado Preescolar.

3)  Desarrollo de reunión metodológica inicial (semana de preparación del inicio del curso escolar), con todos los maestros de la etapa, maestros de Computación y los Jefes de ciclo, a nivel de Consejo Popular, dirigida por un metodólogo de la enseñanza, donde estaría también el especialista de computación, con el objetivo de analizar el estado actual  del proceso, de las recomendaciones metodológicas para el uso de las tareas del software educativo en correspondencia con el contenido de las distintas áreas, tomando como base algunos ejemplos y dando respuestas a  interrogantes tales como:

En ella deben quedar claros los conceptos básicos para el trabajo con las tareas del Software “A Jugar”, vinculadas a las áreas de desarrollo en la Etapa de Aprestamiento, bien sea para clase con software o no y para el tiempo de máquina como actividad independiente. Se han de explicar los aspectos que fundamentan la clase como vía para el desarrollo del trabajo con las tareas como soporte del proceso de enseñanza- aprendizaje.

4) Desarrollo del primer Colectivo de Ciclo (semana de preparación del inicio del curso escolar) para la planificación y organización de las actividades metodológicas a ejecutar dentro de la alternativa según: las indicaciones derivadas de la reunión metodológica a nivel de Consejo Popular y los resultados del diagnóstico de los estudiantes.

5).Reunión metodológica para el  análisis  del material  donde quedaron diseñadas las áreas de la Etapa de Aprestamiento vinculadas a las tareas del software “A jugar”, las habilidades informáticas a lograr y las formas de aplicarlos. Este material sirve de apoyo para la planificación de las clases haciendo uso del software. A continuación se presenta el material.

Área del desarrollo I. Desarrollo del Lenguaje

Expresión oral

-  Descripción de objetos, el mundo que le rodea y  su representación en láminas.
- Escuchar narraciones sencillas y reproducción con apoyo de preguntas, láminas o libremente.
-  Conversación sobre escenas previamente organizadas.
-  Conversaciones relacionadas con el mundo que rodea.
-  Incorporación de palabras relacionadas con su nueva situación como escolar
 (materiales escolares, lo que hacen y las personas con las cuales interactúan)
-  Narraciones sobre ilustraciones que expresan formas adecuadas del comportamiento

Tarea HI 7:“Ordenar láminas”

Habilidades intelectuales e informáticas:

- Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar.

En el borde inferior de la pantalla aparecen desordenadas 4 láminas que conforman un relato o cuento. El estudiante hará clic en la lámina seleccionada y la arrastra hasta el espacio correspondiente en borde superior de la pantalla y que expresa el orden en que ocurren los hechos del cuento.

Tarea HI 5: “Formación de conjuntos por una característica común: forma”

La orden de la tarea será: "La muñeca quiere que la ayuden a adornar su vestido, y ella no sabe cómo hacerlo" ¿Cómo son los adornos que hay que seleccionar? ¿Qué colores tienen?

¿Qué forma tienen los adornos que hay que seleccionar para el vestido? ¿Cómo son los adornos que le pusimos al vestido de la muñeca?

- Análisis fónico

-  Determinación de los sonidos consecutivos  que forman una palabra.
-  Palabras cortas y largas por el número de sonido.
- Determinación de los sonidos que forman una palabra (monosílaba y bisílaba con  diferentes combinaciones de sonidos).
-  Diferencias entre sonidos vocales y consonantes.
-  Reconocimiento en el plano auditivo de las sílabas que forman una palabra.

- Palabras cortas y largas.
 
Ratón, pantalla, teclado, bocinas, micrófonos etc.

Tarea F 1: “Mi Computadora”

-  Presentación de la computadora.
- Principales periféricos, importancia y funciones elementales (monitor, teclado, ratón, bocinas, unidad central de proceso, impresoras y micrófonos.
-   Procedimiento para encender la computadora.
-   Encendido de  la Computadora

Familiarización

-   Doble clic. Y utilización del ratón: hacer clic y arrastrar.
-  Se le enseñan las flechas, y se le explica que la que apunta hacia afuera es para pasar al siguiente juego, y la que apunta para adentro es la que  permite volver atrás. Ejercitar varias veces con el ratón.
-  Debe dar clic en la flecha derecha) y destacar ahora que las partes de la computadora están separadas y que él las va a llevar a su lugar

Tarea HI 2: “Seleccionar figuras”

Habilidades  intelectuales e informáticas: Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar
¿Dónde va cada uno?, ¿En qué grupo sitúan la pelota?

Invitar  al estudiante a ayudar al conejito a colocar los instrumentos que necesita  el albañil, médico o campesino, según el ejercicio, para desarrollar su trabajo. ¿Cuál necesita? ¿Con qué instrumentos trabaja...?

Área del desarrollo II Desarrollo Sensorial

Tarea F 3: “Formas”

  Familiarización Utilización del ratón: hacer clic.

La tarea cuenta con 5 ejercicios utilizando los 5 patrones de formas geométricas (círculo, cuadrado, triángulo, óvalo y rectángulo) las cuales  se trabajan de forma independiente una de otra.

En la pantalla  aparecerá un modelo de la forma a identificar por el estudiante y los objetos de diferentes formas para seleccionar la que corresponda. El estudiante utilizando el “ratón” tendrá que marcar el objeto de la forma correcta haciendo “clic”, el cual se ubicará al lado del modelo y se moverá en señal de éxito.

II-Percepción del  color

- Identificación de colores primarios y secundarios.
- Obtención de matices con un mismo color.
- Utilización  de la cualidad color para realizare ejercicios de seriación, clasificación y modelación.

Tarea F 2: “Colores”

  Familiarización. Utilización del ratón: hacer clic.

-Acciones de desarrollo perceptual: identificación de colores. Utilización del ratón hacia la derecha; hacia la izquierda. Se puede volver a trabajar en la tarea de la muñeca para ejercitar los colores

Las preguntas:

¿Cómo son los adornos que hay que seleccionar? ¿Qué colores tienen?

II Percepción del  tamaño

-  Identificación de objetos y sus representaciones atendiendo al tamaño.
-  Relatividad del tamaño en dependencia de los objetos comparables.
-  Utilizar la cualidad tamaño para seriar y clasificar objetos.
- Apreciación de longitudes para fundamental relaciones de tamaño entre objetos (más largo, más corto, más alto, más bajo).

Tarea F 4: “Tamaño”

Identificar  el tamaño de los objetos dado un modelo.

Familiarización. Utilización del ratón: hacer clic

Contiene 5 ejercicios utilizando seriaciones  de objetos de diferentes  tamaños, cuyo ordenamiento cambia en cada variante de la tarea.
Presenta una seriación de objetos de 5 tamaños diferentes, para que identifique y seleccione el objeto del tamaño dado al hacer "clic" y el objeto correcto caminará o se moverá hacia el conejo.

La tarea consta de 6 ejercicios con diferentes niveles de complejidad. En todos los casos el estudiante debe estar orientado que para reproducir el modelo

Utilizando el ratón tendrá que marcar el objeto del color correcto, haciendo clic sobre él, el objeto se ubicará al lado del modelo y se moverá en señal de

II  Percepción de relaciones Tarea HI 8: “Los clavijeros”

Habilidades. Intelectuales e informáticas Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar. Teclas que indican dirección: arriba – abajo. 

La tarea consta de 6 ejercicios con diferentes niveles de complejidad. En todos los casos el estudiante debe estar orientado que para reproducir el modelo del extremo superior izquierdo de la pantalla en el clavijero, es preciso que haga clic en el primer punto señalado en el modelo en la parte izquierda para iniciar la acción y continúe moviéndose y haciendo clic por los puntos seleccionados según el esquema dado.

II Percepción de relaciones espaciales.

-  Identificación de posiciones: arriba – abajo; derecha – izquierda; dentro- fuera; cerca – lejos y  obtención de matices con un mismo color.
Tarea DS 6: “Completar figuras” 

  Desarrollo Sensorial  Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar.

La tarea consta de 2 ejercicios introductorios en los que se le ofrece al estudiante en la figura- modelo, con líneas discontinuas, las partes que la componen, para que él o ella puedacompletarla a partir de los fragmentos que aparecen el  borde inferior de la pantalla. En los 5 ejercicios restantes sólo aparece la figura-modelo y los fragmentos que pueden ser utilizados por el estudiante en la parte inferior de la pantalla. La figura-modelo se irá “coloreando” en la medida en que el estudiante haga clic sobre el fragmento que se encuentra en el borde inferior de la pantalla y lo arrastre hacia el lugar que le corresponde en la figura-modelo de manera acertada.

Utilización de patrones no geométricos en objetos de la realidad.

Tarea HI 2:   “Instrumentos de trabajo”

Habilidades Intelectuales e informáticas. Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar

La tarea consiste en tres cuadros en el que aparece un dominio básico de objetos que sirven para un oficio o profesión. El estudiante debe seleccionar los instrumentos que correspondan a la persona que realizan el oficio o profesión que aparece en pantalla, realizará clic en el mismo y lo arrastrará hasta acercarlo al trabajador que aparece en la lámina.  En caso de éxito el instrumento permanece en este lugar.

Identificación de posiciones: arriba – abajo; derecha - izquierda dentro- fuera; cerca – lejos.

Y reconocimiento de estas formas en objetos de la realidad.

Tarea DS  2: “Busca la figura parecida”

Desarrollo Sensorial. Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar En esta tarea de desarrollo sensorial relacionarán los objetos que se asemejen por su forma con la figura esquema que aparece como modelo en el borde inferior derecho de la pantalla.

Se realiza clic sobre la figura seleccionada y se arrastra hasta uno de los espacios habilitados en el borde inferior de la pantalla. Cuando se produce el éxito la figura permanece en el espacio de abajo y desaparece de su lugar inicial.

Tarea DS 3: “Excluir figuras”
  Desarrollo Sensorial. Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar
En la pantalla aparecen cuatro conjuntos de elementos, en cada uno hay un elemento que no pertenece a la clase, pues no tiene las mismas cualidades (o naturaleza), que el resto. El estudiante debe observar bien cada elemento del conjunto y determinar cuál es el que no la cumple, por lo que sobra y hay que quitarlo.

Cada vez que se resuelven los 4 conjuntos de la pantalla, aparecen 4 más y así sucesivamente hasta que el estudiante desee salir de la tarea.

Área del desarrollo III. Desarrollo del control muscular

Trazado de líneas continuas, rectas y onduladas con movimientos amplios de la mano sin determinación de límites.

Trazado de rectas y curvas entre límites determinados, con estrechamiento gradual.
Trazado de líneas onduladas quebradas y rasgos continuos, con límites dados con apoyo en puntos de referencias.

Ejercicios de orientación en el pautado que utilizarán en la etapa de adquisición de la escritura.

-  Trazados de rasgos gradualmente organizados en el papel pautado con apoyo en puntos de esencia. Ejercitación sin puntos de referencia.

Tarea HI 4: “Formación de conjuntos por una característica común: color”

Habilidades. Intelectuales e informáticas. Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar

La tarea presentará en pantalla una muñeca cuyo vestido hay adornar con los diferentes objetos que aparecen en la bolsa. El niño o niña antes de iniciar la tarea reconocerá los adornos que le presentan en la bolsa.

En el borde superior derecho aparecerá un patrón que le indicará al niño o niña la característica que le permitirá seleccionar los objetos para adornarle el vestido a la muñeca.

La motivación de la tarea será: "La muñeca quiere que la ayuden a adornar su vestido, y ella no sabe cómo hacerlo" ¿Cómo son los adornos que hay que seleccionar? ¿Qué colores tienen?

Tarea HI 9:Laberintos”

 Habilidades. Intelectuales e informáticas Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar

Esta tarea consta de 3 ejercicios.

En la pantalla aparece el modelo del camino que tiene que recorrer cada personaje, para llegar a su destino. El estudiante con el “ratón” irá dibujando el camino fijándose por el modelo dado, logrando una línea continua. Al final el personaje recorre el camino dibujado por el niño.

Tarea HI 10:Caminitos”

Habilidades. Intelectuales e informáticas Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar

Esta tarea consta de cuatro cuadros, uno para la ejercitación en la labor de modelación, y los otros para su realización por el propio niño o la niña. Estas tareas están estructuradas en un nivel creciente de dificultad, en la que la primera de ellas posibilita la familiarización con las acciones fundamentales a realizar, que son:

Seguir las “instrucciones” que se le señalan en el modelo Trasladar el modo de operación a la situación de los caminos (que implican un plano de la realidad

En la acción correcta se iluminará la figura (lo cual le indica que va por “buen camino”), y en caso contrario, se oscurecerá o pondrá gris (lo cual ha de señalarle el adulto si el estudiante no se percata por sí mismo) Cada vez que acierte o se equivoque se le debe permitir que valore lo que ha hecho.

Área del desarrollo IV. Desarrollo de habilidades para el trabajo con la Matemática.

Comparación de dos conjuntos según la cantidad de elementos estableciendo correspondencia con ambos conjuntos.

- De diferente naturaleza y diferente cantidad de elementos

Ejercicios variados en los que se combinen diferentes operaciones con conjuntos

Tarea HI 5: “Formación de conjuntos por una característica común: forma”

Habilidades Intelectuales e informáticas .Utilización del ratón: hacer clic y arrastrar.

La tarea consta de cuatro ejercicios que permiten la familiarización del estudiante con la dinámica de la tarea y de las acciones a realizar para su cumplimiento. Estos deben analizar los objetos que aparecen en los cuadros, compararlos e identificar la característica común, para poder hallar el que falta y seleccionarlo del surtido de objetos, arrastrarlo con el ratón y colocarlo en el cuadro en blanco. Ejemplo: Seleccionar entre varios objetos el que tiene color amarillo que se corresponde con la característica común de los que aparecen en la tarjeta.

6) Desarrollo de clase  con software metodológica, demostrativa o abierta (en dependencia de la cantidad de maestros que tenga la escuela en el grado), donde se evidencie la metodología a seguir en este tipo de clase, según las recomendaciones dadas en la reunión metodológica. Esta actividad la dirige el Jefe de ciclo y la ejecuta un maestro de experiencia que imparte el grado. Resulta conveniente que los maestros de computación participen en todo el proceso por el doble papel que les corresponde jugar en la clase como objeto de estudio y la clase como soporte del proceso. Debe desarrollarse en el transcurso de la 2da. Semana de clase.

7) Ejecución de controles a clases a maestros del grado para evaluar el desarrollo del proceso según las actividades metodológicas precedentes, lo cual se desarrollará en el transcurso de la tercera semana de clases.

Tanto para la clase demostrativa como abierta y los controles a clase, forma parte del sistema, el desarrollo previo a ellos, de Ayuda Metodológica ejecutadas por el Jefe del Ciclo con el maestro que participa en la actividad a fin de corroborar como el mismo ha instrumentado su clase en función de los objetivos que se persiguen y que fueron orientados en las actividades metodológicas que le ha antecedido.

8) Realización de un segundo Colectivo de Ciclo para el análisis de las irregularidades detectadas y evaluar el desempeño, enriquecer el diagnóstico, divulgar las mejores experiencias y proyectar acciones metodológicas concretas en interés de las próximas etapas del grado: Etapa de adquisición y consolidación o fijación.

Otras acciones previstas en la  alternativa metodológica.

Tomando como referencia la búsqueda bibliográfica realizada, determinamos el sistema de habilidades informáticas que con más sistematicidad deben emplearse en el desarrollo del proceso de enseñanza - aprendizaje en esta etapa:

8)   Preparación de la familia para apoyar el aprendizaje de sus hijos. Dado lo importante de la interacción de la familia y los factores de  la  comunidad con la escuela y conociéndose el rol que estos juegan en la formación integral del estudiante, se hace necesario que los mismos posean dominio de cuáles son las principales acciones que deben garantizarse mediante el trabajo con el software en función de las áreas de desarrollo diseñadas para la Etapa de Aprestamiento en primer grado, y el apoyo que los mismos pueden ofrecer, para así garantizar la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Para ello resulta imprescindible realizar acciones tales como:

Etapa de aplicación: Está referida al proceso de materializar y llevar a la práctica todas las acciones diseñadas con la intención de influir en la preparación adecuada de los maestros. Es posible que surjan nuevas acciones como resultado del diagnóstico sistemático que se realiza durante la aplicación en el que se controlan los logros que se alcanzan y las dificultades que impiden un mayor avance.

La aplicación tiene lugar en el contexto del sistema de trabajo de la escuela y del territorio. Al considerar la posibilidad de personalizar la ayuda requerida al personal docente, algunas acciones se ajustan a las condiciones de estos.

Etapa de evaluación: En esta se realiza el control del trabajo realizado, en particular de los indicadores que revelan los avances de los maestros en el dominio del software “A Jugar” vinculado a la Etapa de Aprestamiento.

Acciones fundamentales de la etapa de evaluación.

 5. Elaboración de un informe o resumen final de logros y dificultades que permitan el mejoramiento continuo de la alternativa metodológica propuesta.

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