JUEGOS DIDÁCTICOS PARA EL DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN AUDITIVA EN LOS ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO, DESDE LA ASIGNATURA INGLÉS

Yolexis Carrazana Clara

2.2. Juegos didácticos para el desarrollo de la comprensión auditiva en los estudiantes de séptimo grado

A partir de estudios efectuados por psicólogos y pedagogos, han surgido diferentes teorías que ofrecen diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica.

Al respecto L. S. Vigotsky plantea que: "El juego es una actividad social, en la cual, gracias a la cooperación con otros niños, logran asumir papeles que son complementarios del propio". Vigotsky: 1982, p 184. La teoría histórico-cultural elaborada por Vigotsky, concibe el juego como una actividad social en la cual considera que la actividad lúdica constituye el motor impulsor del desarrollo en la medida en que crea continuamente, zonas de desarrollo próximo.

Vigotsky sustenta que: "el juego del niño no es simple recuerdo de lo vivido, sino el procesamiento creativo de las impresiones vividas, su combinación y construcción partiendo de ellas, de una nueva realidad que corresponde a las demandas e inclinaciones del propio niño, es decir, mirando el juego como una actividad creadora de la imaginación" Vigotsky: 1982, p 184 , este planteamiento deja claro las ventajas que proporciona el juego, como se forman las cualidades psíquicas del niño: la concentración, atención, la capacidad de memorizar y recordar, de desarrollar la creatividad, la imaginación y la fantasía.

Los juegos didácticos garantizan en los educandos un aprendizaje desarrollador pues los prepara para la vida propiciando el desarrollo de su auto-perfeccionamiento constante, de su autonomía y autodeterminación. En este sentido el juego además de constituir una actividad amena de recreación también sirve de medio para desarrollar conocimientos, habilidades, hábitos, cualidades en íntima conexión con los necesarios procesos de socialización, compromiso y responsabilidad social encaminados a desarrollar una conducta correcta, también contribuyen al logro de la motivación por el aprendizaje del mundo que lo rodea.

De acuerdo con lo planteado anteriormente los juegos didácticos permiten cumplir con los tres criterios básicos del aprendizaje desarrollador.

1. Promover el desarrollo integral de la personalidad del educando, es decir, activar la apropiación de conocimiento, destrezas y capacidades intelectuales en estrecha armonía con la formación de sentimiento, motivaciones, cualidades, valores, convicciones e ideales. Garantizando así la unidad y equilibrio de lo cognitivo y lo afectivo – valorativo en el desarrollo y crecimiento personal de los aprendices.

2. Potenciar el transito progresivo de la dependencia a la independencia y a la autorregulación, así como el desarrollo en el sujeto de la capacidad de conocer, controlar y transformar careadoramente su persona y su medio.

3. Desarrollar la capacidad para realizar aprendizajes a lo largo de la vida, a partir del dominio de las habilidades, estrategias y motivaciones para aprender a aprender, y de la necesidad de una autoeducación constante.

Los juegos constituyen una forma de trabajo docente que brindan gran variedad de procedimientos para la preparación de los escolares en la toma de decisiones, provoca la reflexión, la contradicción entre los escolares, en el mismo participan tanto los docentes como los escolares y eliminan así una interrelación vacía entre las diversas actividades del proceso pedagógico. Para que el profesor logre una enseñanza desarrolladora a través de los juegos didácticos debe existir un proceso sistémico de transmisión de la cultura en la institución escolar en función del cargo social, que se organiza a partir de los niveles de desarrollo actual y potencial de los estudiantes, y conduce el transito continuo hacia niveles superiores de desarrollo, con la finalidad de formar una personalidad integral y autodeterminada, capaz de transformarse y transformar la realidad en un contexto socio-histórico concreto.

Con la utilización de los juegos didácticos se concretiza el sistema de acciones de aprendizaje y enseñanza, donde se refleja la naturaleza singular de los procesos analizados por lo que la intencionalidad y finalidad del proceso de enseñanza aprendizaje trasciende entonces la tradicional concepción lineal y parcializada del mismo como mero reproductor de contenidos. Estos pueden estar basados en la modelación de determinadas situaciones, y permitir incluso el uso de la computación. La diversión y la sorpresa del juego provocan un interés episódico en los estudiantes, válido para concentrar la atención de los mismos hacia los contenidos. Los juegos didácticos se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidados, ejercitar hábitos y habilidades, formar valores y preparar al estudiante para la participación, reflexión, debate, crítica, motivación y un comportamiento adecuado. Tienen como particularidad el cambio del papel del docente en la educación, quien influye de forma práctica en el grado o nivel de preparación del juego, ya que en éste, él toma parte como guía y orientador al llevar el análisis del transcurso del mismo.

En el proceso de enseñanza-aprendizaje los juegos didácticos se concretan y cobran vida en el estudiante, todo estudiante adquiere potencialidades para aprender y crecer. Sus aprendizajes resultarán potenciados en dependencia del interjuego de una compleja red de factores, entre los que destacan lo que aporta de sí mismo (sus propias características, experiencias y potencialidades, y en particular, su necesidad y disposición a aprender) y la influencia específica del medio más cercano y significativo para el escolar (en este caso particular, se analizará la influencia de profesores y colectivo estudiantil.

En el proceso de enseñanza aprendizaje desarrollador los juegos didácticos juegan un papel importante ya que el estudiante se siente protagonista del proceso, y no un simple espectador o receptor de información, despliega una actividad intelectual productiva y creadora en todo momento está motivado por asumir progresivamente la responsabilidad de su propio aprendizaje logrando el tránsito hacia los aprendizajes autodirigidos, autorregulados, se propone metas a corto y largo plazo, establece planes de acción, toma decisiones, traza estrategias, conoce sus deficiencias y limitaciones como aprendiz, y sus fortalezas y capacidades, se autoevalúa, analiza sus avances y resultados de su trabajo disfruta indagando, asume una actitud positiva ante los errores, analizan sus fracasos y sus éxitos en función de factores controlables, se esfuerzan por aprender, es parte activa de los procesos de comunicación y cooperación que tienen lugar en el grupo; es consciente de que aprende de otros y comprenden que los demás aprenden de él; valora el aprendizaje como parte intrínseca de su vida, y como fuente de crecimiento personal (no sólo intelectual, sino también afectivo, moral, social). El uso de juegos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Inglés permite comprobar en qué medida responden los estudiantes a lo señalado en el transcurso del proceso en que se lleva a cabo la intervención, así como en qué medida la actividad docente ha contribuido al desarrollo de sentimientos, formas de pensar y comportamientos con el empleo correcto del contenido de enseñanza.

Esta autora ve en las técnicas participativas diversas cualidades, entre ella la posibilidad de provocar en los escolares la expresión de las ideas y sentimientos, el desarrollo del trabajo personológico, el despliegue de la comunicación, la asimilación activa del conocimiento, la asunción de roles esenciales de la vida y ofrece al escolar la participación sobre la base de sus necesidades e intereses. Según Ortiz (2001) todos los juegos didácticos constituyen técnicas participativas, pero no todas las técnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categoría de juegos didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego. 48

Este mismo autor, posición que se asume, plantea que para utilizar de manera correcta la técnicas participativas es preciso crear un clima positivo que permita que el escolar esté contento inmerso en el contexto. "Las técnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la práctica de los escolares, para extraer de ellas y del desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta nuestros días, todo el conocimiento necesario para transformar la realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de una metodología dialéctica" (González, 1994; 2).

Estás técnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo, de tener relación con la actividad docente que se desarrolle, además, su ejecución debe tener un fundamento psicológico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate. Sobre la base de los aspectos anteriores los juegos didácticos deben tener una intensión manifestada desde el objetivo y materializada en su contenido, así como en los recursos que se utilicen para su desarrollo.

Aprender un idioma extranjero no es fácil para los estudiantes, por tanto se debe dar lo mejor para practicar, comprender, repetir, manipular el nuevo idioma y usarlo en toda su extensión en cualquier situación comunicativa dada. Los estudiantes deben hacer un esfuerzo día tras día para enriquecer su vocabulario y al mismo tiempo mejorar su pronunciación y fluidez. Con el uso de juegos didácticos muchos estudiantes despiertan su interés por la asignatura, los mismos desean ser parte del juego y para ello tienen que saber lo que dicen los demás, y expresar su punto de vista. El profesor por su parte puede crear diferentes situaciones en las cuales el idioma sea útil y significativo.

Los juegos forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma, existen muchos tipos de juegos lingüísticos, desde muy simples hasta más complejos, ellos ayudan a practicar el idioma y tienen reglas específicas, no sólo son para divertirse también permiten al profesor acercarse más al estudiante de una forma agradable, rompiendo la rutina de la clase.

El profesor puede usarlos de acuerdo a las potencialidades dadas por el contenido de cada unidad, el objetivo dependerá fundamentalmente de las características e intereses de los estudiantes. Los juegos no sólo pueden usarse en la presentación de un nuevo contenido sino también para fijarlo.

Rixon (s/a) en su libro How to use games in language teaching define juego "Como la acción de jugar gobernado por reglas… Como una actividad llevada a cabo por una decisión de los jugadores de cooperar o competir buscando lograr dentro de una serie de reglas sus objetivos." Rixon s/a,

3.

Los juegos evitan el aburrimiento y de esta forma se hacen atrayentes para los estudiantes logrando así que progresen en las clases de ingles Pueden ser utilizados para practicar todas las habilidades y en todas las etapas del proceso de enseñanza-aprendizaje.

No es necesario que el profesor cuente con un gran numero de juegos pero si que sepa adaptarlos a los diferentes contenidos y que los mismos ayuden a los estudiantes a desarrollar distintas habilidades.

Para que la interrelación entre grupos de estudiantes tenga un efecto educativo y cognitivo es necesario que el docente organice previamente los diferentes tipos de actividades que la propiciará .La activación del material lingüístico estudiado en clases anteriores en las clases de consolidación, por ejemplo, puede desarrollarse a través de actividades competitivas entre grupo de estudiantes en el aula.

Desde el punto de vista educativo este tipo de interrelación propicia el establecimiento de relaciones de tipo afectivo-motivacional como por ejemplo, la cooperación y ayuda mutua en la ejecución de la tarea comunicativa asignada, la solidaridad, el compromiso social, el sentido de pertenencia, la sencillez al poner los intereses de la mayoría por encima de los personales, entre otros.En el orden cognitivo facilita la consolidación del conocimiento, hábitos y habilidades en el intercambio de criterios y opiniones entre el grupo acerca de cómo ejecutar de la mejor manera la tarea asignada, lo que contribuye al enriquecimiento de todos con la experiencia creadora que cada uno de ellos establece con el mundo que les rodea.El uso de juegos didácticos con carácter competitivo o no y el establecimiento de un ambiente positivo alrededor de la competencia a partir del presupuesto de que en ella todos ganan, pues todos aprenden,posibilita la correcta combinación de lo afectivo y lo cognitivo en una atmósfera de verdadera solidaridad y cooperación.

Sobre la base de los fundamentos anteriores y los expresados en el primer capítulo de la tesis se presentan los requerimientos a tener en cuenta para el desarrollo de la comprensión auditiva a través de los juegos didácticos:

• Considerar que la comprensión auditiva se desarrolla en el propio proceso de instrucción, el cual no puede verse desligado de la educación, donde lo afectivo y lo ejecutor van interrelacionados entre sí.

• El papel contribuyente del otro en el desarrollo de habilidades del individuo, el cual es protagónico de su aprendizaje en todo momento.

• Necesidad del carácter consciente y objetal en la realización de las operaciones y acciones de la actividad por parte del estudiante.

• Considerar el desarrollo individual y colectivo de los estudiantes para la planificación, conducción, control y evaluación de los juegos didácticos como parte del proceso de aprendizaje.

• Tener en cuenta la vinculación de los juegos didácticos propuestos con las vivencias y necesidades sociales de los estudiantes.

• Garantizar la igualdad de posibilidades de los estudiantes (lo material y lo afectivo) para la participación activa en los juegos.

• Tener en cuenta que la comunicación sujeto–sujeto es indispensable para, a través de la socialización, lograr optimizar el proceso de desarrollo de habilidades.

Los juegos didácticos se organizan de la siguiente forma:

?? Orientación del objetivo del juego donde debe quedar claro qué se quiere hacer, con qué se va a trabajar, cómo se procederá y para qué se realiza el juego.

?? Asignar los roles de los estudiantes en el juego.

?? Asegurar los materiales para todos los participantes.

?? Demostración práctica del juego.

?? Evaluación de los resultados.

Características de los juegos:

?? Contextualizados: tienen en cuenta las necesidades y potencialidades de los estudiantes para su concepción y desarrollo, así como las condiciones del aula.

?? Desarrolladores: en tanto propician, a partir del protagonismo estudiantil, el desarrollo de la comprensión auditiva en los estudiantes, quienes participan activamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

?? Motivadores: despiertan el interés de los estudiantes a participar en las clases, al propiciar un espacio para el trabajo en grupos y para la socialización mediante el debate colectivo.

?? Sistematizadores: posibilitan sistematizar los contenidos de la asignatura y las acciones y operaciones de la comprensión auditiva.

Los juegos didácticos que aquí se proponen tienen la siguiente estructura:

Título.

Objetivo.

Contenido.

Materiales y medios.

Descripción del juego.

Evaluación.

Primer juego

Título: Quiero ser actor.

Objetivo: Describir personas físicamente a través de frases y palabras orales a un nivel reproductivo.

Contenido: adjetivos para la descripción física.

Materiales y medios: Voz del profesor.

• Tarjetas con oraciones y frases

Descripción del juego: se organiza el grupo en dos equipos, se le orienta a los estudiantes que van a escuchar el significado de diferentes adjetivos usados para describir personas físicamente. Para tal propósito se le pedirá a un estudiante que pase al frente y que imagine que él realiza una prueba de actuación y que debe representar a través de gestos o mímicas el adjetivo que escuche. El estudiante pasa al frente, el profesor lee la frase u oración que contiene el adjetivo y el estudiante hace la representación de lo que escuchó. El profesor comprueba con el resto del grupo si está correcto o no.

Si el estudiante no realiza correctamente la escenificación se pasa el turno al otro equipo Este juego puede realizarse también de esta manera un equipo lee la frase y el otro la escenifica. Resulta ganador el equipo que mejor realice la actividad.

En este juego también se puede utilizar una lluvia de adjetivos, para hacerla más compleja, mediante un texto oral donde se pongan de manifiesto varios personajes y luego los miembros del equipo según los adjetivos que lograron retener realizan la dramatización. En este caso gana el equipo que más adjetivos logre dramatizar.

Evaluación: A los estudiantes se les evaluará la participación de forma cualitativa y cuantitativa donde se debe tener en cuenta la gestualidad según el adjetivo correspondiente y el grado de creatividad para escenificar una determinada situación.

Segundo juego

Título: En el patio de mi escuela.

Objetivo: Expresar acciones que se realizan en el momento en que se habla haciendo uso del tiempo gramatical presente continuado a través de frases u oraciones orales a un nivel reproductivo.

Contenido: Tiempo gramatical presente continuado.

Materiales y medios: Voz del profesor, láminas.

Descripción del juego: se organiza el aula en pequeños equipos y se le orientará a los estudiantes que en este juego van a trabajar con acciones en presente continuado, donde deben escuchar cuidadosamente a su profesor para que identifiquen las actividades que realizan sus compañeros en el patio de la escuela, las mismas estarán representadas en láminas que el profesor mostrará frete al aula. Los estudiantes tendrán tarjetas repartidas previamente por el profesor con distintas acciones.

Los estudiantes deberán escuchar atentamente y luego comprobar si su tarjeta se corresponde con las actividades previamente escuchadas para de esta manera poder identificar la lámina a la que se hace referencia y posteriormente expresarse de forma oral acerca de ella, a través de una oración donde utilicen el tiempo gramatical que se trabaja.

Resultara ganador el equipo que más láminas identifique de acuerdo a lo escuchado. Algunas de las frases u oraciones contenidas en las tarjetas pueden ser.

1 – Rose and Alice are playing chess

2 – Peter is reading a book

3 – Janet is drinking soda

4 – They are walking around the yard

5--They are sitting in the garden.

6--The boy is talking with some friends.

7—The girl is writing a note

Evaluación.: A los estudiantes se les evaluara la participación en el juego a partir de la expresión oral la, fluidez y los diferentes elementos prosódicos.

Tercer juego

Título: Conociendo personajes famosos.

Objetivo: Describir personas moral y físicamente haciendo uso de información personal sobre distintas personalidades a través de frases para completar oralmente a un nivel reproductivo.

Contenido: Funciones comunicativas relacionadas con información personal acerca de: país, nacionalidad, idioma, descripción física, ocupación.

Materiales y métodos: Tarjetas, fotos y videos.

Descripción del juego: se organiza el aula en dos equipos. Se le orienta a los estudiantes que en este juego van a trabajar mediante la utilización de informaciones personales sobre distintas personalidades, el juego consiste en escuchar atentamente toda la información que se de sobre las personalidades y según lo escuchado identificar el personaje al que se ha hecho referencia y argumentar esta información, de forma oral.

El profesor repartirá previamente las tarjetas con nombres de distintas personalidades, también colocará fotos o laminas frente al aula. El equipo que identifique el personaje según lo escuchado debe decir su nombre y argumentar la información, en caso que la respuesta no sea correcta se pasa al otro equipo. El equipo que más personajes identifique será el ganador.

Los personajes que pueden utilizarse son:

• Ernesto Che Guevara

• Fidel Castro

• Hugo Chávez

• José Martí

• Alicia Alonso

• Fabricio Ojeda

Ejemplo de la descripción:

1. The character is Cuban he is tall, old, he's 85 years old he is a great revolutionary, he is brave, honest and he is a lawyer.

2. She is a famous Cuban dancer. She has been a teacher to many generations of ballet dancer students. She is tall, thin, honest and generous.

3. He was a great guerrilla, he was born in Venezuela, he was a lawyer, and he was a leader for Venezuelan workers.

4. He was born on January 28th, on Paula street, Havana city, Cuba. He wrote ¨The Golden Age´´ an important book for children.

Evaluación: a los estudiantes se les evaluará la participación sobre la base de la expresión oral la pronunciación, fluidez y expresión oral.

Cuarto juego

Título: Nuestro desfile de modas.

Objetivo: Comprender el vocabulario relacionado con prendas de vestir y colores a través de un desfile de modas a un nivel aplicativo

Materiales y métodos: prendas de vestir, voz del profesor.

Contenido: Vocabulario relacionado con colores y prendas de vestir.

Descripción del juego: El profesor organiza el aula en dos equipos y les orienta a los estudiantes que van a trabajar con el vocabulario relacionado con prendas de vestir y colores, para lo cual se ha preparado un desfile de modas que realizará en el aula.

Cada equipo debe escuchar la descripción de la ropa que llevarán distintos estudiantes que harán el rol de modelos, pero que en la descripción del vestuario hay algunos errores que el profesor cometió y que ellos deben de ayudar a corregirlos realizando la descripción correcta de la ropa que llevan puesta los distintos modelos. El equipo que logre detectar más errores y realice la descripción de forma correcta es el ganador.

Ejemplo de la descripción:

1 – Mary is wearing a blue dress and a pair of tennis shoes (Incorrect).

Mary is wearing a pink dress and a pair of sandals (correct).

2 – Tom is wearing jeans and black shorts (Incorrect).

Tom is wearing shorts and a white t-shirt (Correct).

3—They are wearing skirts and black sneakers. (Incorrect)

--They are wearing shirts and black trousers. (Correct)

4- Lucy is wearing a coat and a blue skirt. (Incorrect)

--Lucy is wearing a blouse and a green skirt. (Correct)

Evaluación: a los estudiantes se les evaluará la participación de forma cualitativa a partir de la expresión oral, la pronunciación y el dominio del contenido tratado.

Quinto juego

Título: ¿Qué está de más?

Objetivo: Identificar el correcto uso del presente simple a través de frases u oraciones con elementos de más a un nivel reproductivo.

Materiales y métodos: Tarjetas, voz del profesor.

Contenido: Tiempo gramatical presente simple

Descripción del juego: El profesor organiza el aula en dos equipos, orienta a los estudiantes que van a trabajar con el tiempo gramatical presente simple.

El juego consiste en identificar el elemento que está de más en frases u oraciones que el profesor leerá en este tiempo pero las mismas tienen un elemento de más. Los estudiantes deben escuchar atentamente para poder identificarlo.

El profesor le entregará a los estudiantes tarjetas con los posibles elementos que integran cada frase u oración y el estudiante que tenga el elemento que sobre debe decirlo, y si no lo reconoce los demás integrantes del equipo responderán y se analizará la frase u oración completa.

El equipo que más elementos sobrantes identifique y logre decir las oraciones correctamente es el ganador.

Ejemplo de las frases u oraciones:

1 – Mary is reads the history book.

2 – He helps his mother at home now.

3 – They work is in a big factory.

4 – I am love you so much.

Evaluación: Se evaluará la participación de los estudiantes de forma cualitativa y cuantitativa a partir de la expresión oral, y el uso de los diferentes elementos prosódicos.

Sexto juego

Titulo: Vistiendo al personaje.

Objetivo: Describir personas haciendo uso del vocabulario relacionado con prendas de vestir a través de situaciones dadas a un nivel aplicativo.

Materiales y métodos: Prendas de vestir y personajes en forma de recortes

Contenido: Vocabulario relacionado con prendas de vestir.

Descripción del juego: El profesor organiza a los estudiantes en equipos y les orienta que van a trabajar con el vocabulario relacionado con prendas de vestir cada equipo tiene dos personajes del sexo femenino y masculino que deben vestir según la situación que se le plantee.

A cada equipo se le dará conjuntamente con los personajes varios recortes con prendas de vestir representadas.

Seguidamente el profesor plantea la situación y cada equipo viste su personaje el equipo que primero termine de vestir sus personajes correctamente hará la descripción oralmente y será el ganador.

Ejemplo: It´s Sunday morning and Lucy is preparing some things to go to the beach with some friends.

-The boy is going to visit his friend Robert because there is a birthday party in his house.

-Mr Robert is an english teacher, he is going to an important meeting in Las Tunas city this weekend.

-Susie is going to the sport field with her friends to practice basketball

Evaluación: Se evaluará la participación de los estudiantes de forma cualitativa y cuantitativa teniendo en cuenta la expresión oral, la pronunciación, fluidez.

Séptimo juego

Titulo: Mr Brown dice…...

Ojetivo: Identificar el vocabulario relacionado con partes del cuerpo a través de frases en forma de órdenes dadas por el profesor a un nivel reproductivo.

Materiales y medios: Voz del profesor.

Contenido: Vocabulario relacionado con partes del cuerpo

Descripción del juego: El profesor organiza el grupo en dos equipos y le orienta a los estudiantes que van a trabajar con el vocabulario relacionado con las partes del cuerpo, un representante de cada grupo pasa al frente, el profesor le dirá que deben de estar atentos a la voz del profesor, este le ordenará a través de frases u oraciones que se toquen una parte del cuerpo, pero no deben de hacerlo sin que antes el profesor le diga: el señor Brown dice…. Si el alumno ejecuta la orden sin que el profesor haya dicho esta frase pierde su turno y se pasa el turno al otro equipo, pierde el turno también si se toca la parte del cuerpo incorrecta.

Ejemplo: Mr Brown says: touch your head.

Mr Brown says: touch your feet.

Mr Brown says: touch your nose

Mr Brown says: touch your che

Evaluación: Se evaluará la participación de los estudiantes de forma cualitativa y cuantitativa , donde resalte la pronunciación y el dominio del contenido.

Octavo juego

Titulo: Amueblando la casa.

Objetivo: Expresarse Comprender el vocabulario relacionado con la casa y sus partes a través del trabajo con sus partes y objetos para amueblarla a un nivel aplicativo.

Materiales Y Métodos: Tarjetas y figuras relacionadas con partes y objetos de la casa

Contenido: Vocabulario relacionado con la casa y sus partes

Descripción del juego : Se organiza el grupo en varios equipos, se le orienta a los estudiantes que van a trabajar con el vocabulario relacionado con la casa : sus partes y sus objetos,a cada equipo se le dará una lámina de una casa con todas sus partes pero sin amueblar, también se les dará recortes con objetos y muebles de la casa representados,se les orientará que ellos deben de amueblar la casa y poner los objetos y muebles correspondientes con la ayuda del profesor, deben de estar atentos a la parte de la casa que les oriente, y a los muebles y objetos que deben poner en ella.

El equipo que termine primero de amueblar su casa correctamente y la describa diciendo todos los objetos y muebles que ha colocado en ella es el ganador.

Ejemplo: There is a refrigerator in the kitchen.

There are two rocking chairs in the living room.

There are some pictures on the dining room's wall.

There is a plant in the porch.

Evaluación: A los estudiantes se les evaluará a partir de la estética, la creatividad y apego a las órdenes del profesor, así como la pronunciación y la expresión oral que manifiesten.

Noveno juego.

Titulo: Identifícalo!

Ojetivo: Comprender el uso de adjetivos para la descripción física de personas y animales a través de situaciones dadas, a un nivel aplicativo.

Materiales y métodos: Fotos y laminas de animales y personas.

Contenido: Uso de adjetivos para la descripción física.

Descripción del juego: Se organiza el aula en dos equipos se le orienta a los estudiantes que van a trabajar con la descripción física de personas y animales se colocarán previamente fotos y láminas de estos en un lugar visible, el profesor selecciona una previamente y realiza su descripción, la tarea de los estudiantes consiste en escuchar atentamente para poder identificar la lámina a la que se ha hecho referencia de acuerdo a lo escuchado.

El equipo ganador es el que mas laminas logre identificar y realice la descripción correcta de las mismas.

Ejemplo:

?? She is tall, thin, and young, she has long red hair and green eyes.

?? It is fat, phelpy, it´s white and black, and is very funny.

?? He is 70 years old, is fat, short, and he has gray hair.

?? He is very young, he´s thin and tall, he has blonde hair and a big nose.

Evaluación: Se evaluará la participación de los estudiantes de forma cualitativa y cuantitativa teniendo en cuenta la expresión oral, la pronunciación y fluidez.

Décimo juego

Titulo: ¿Cuál es mi ocupación?

Objetivo: Comprender el uso del alfabeto en inglés para deletrear palabras a través de la práctica, y la utilización del vocabulario relacionado con ocupaciones, a un nivel aplicativo.

Materiales y métodos: voz del profesor.

Contenido: el alfabeto en inglés, vocabulario relacionado con ocupaciones

Descripción del juego: Se organiza el aula en dos equipos se les orienta a los estudiantes que con este juego van a trabajar con el alfabeto en inglés y el vocabulario relacionado con ocupaciones.

Cada equipo debe tener diez representantes que pasarán al frente del grupo.

El profesor repartirá al resto de los estudiantes tarjetas con el nombre de diferentes ocupaciones, estos les dirán su ocupación a los diez representantes del equipo contrario y que escucharán atentamente para luego deletrear la ocupacion que han escuchado. 61

Si algún representante del equipo deletrea incorrectamente la palabra debe sentarse y se pasa al otro equipo.

Gana el juego el equipo que más jugadores logre mantener de pie y realice correctamente el deletreo de las palabras.

Ejemplo:

Equipo uno: I´m a mechanic.

Equipo2: M-E-C-H-A-N-I-C

Vocabulario: carpenter, dentist, teacher, doctor, electrician, welder, mason, driver.

Evaluación: se evalúa la participación de los estudiantes de forma cualitativa y cuantitativa teniendo en cuenta la pronunciación, fluidez, ritmo y entonación.

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