INDUSTRIAS AUDIOVISUALES: PRODUCCIÓN Y CONSUMO EN EL SIGLO XXI

INDUSTRIAS AUDIOVISUALES: PRODUCCIÓN Y CONSUMO EN EL SIGLO XXI

José Patricio Pérez Rufí (CV)
Universidad de Málaga

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El futuro de las videoconsolas: apuestas, nuevos competidores y aparición de los smartphones.

Ana Alejandra Algarín López
Oscar de la Rosa Carnota

 

Resumen
En el presente trabajo de investigación se analizará la nueva generación de videoconsolas, tanto de las marcas más populares y asentadas (Sony, Microsoft y Nintendo) como las propuestas por nuevas empresas que están emergiendo en el mercado del hardware. Así mismo, se estudiará la posible repercusión que los smartphones han podido tener sobre el mercado de las consolas, especialmente en el de las portátiles.

 

1. Introducción.
El sector del videojuego está en constante evolución. En los próximos meses saldrá a la luz la octava generación de consolas de una industria que se ha ido conformando a lo largo de los años hasta convertirse en una de las más populares e importantes dentro del sector del entretenimiento. El objeto de estudio del presente trabajo versará sobre dicha generación, centrándonos en las tres grandes marcas (Nintendo, Sony y Microsoft) así como las apuestas de futuro de otras empresas que están comenzando en el sector del hardware, pudiendo terminar con el oligopolio que existe en el presente. También han aparecido otros dispositivos en los últimos años, como los smartphones, que pueden hacer peligrar la industria de las consolas portátiles al ofrecer nuevas oportunidades para el videojugador.
La mayoría de trabajos sobre este sector se han centrado en el software. Además, al ser un tema tan novedoso, no habrá muchos autores que estudien esta nueva generación, que está aún por comercializarse. En todo caso, sí parece que interesan las oportunidades que ofrecen los smartphones.
La industria del entretenimiento (sobre todo la centrada en la tecnología) es un sector obligado a renovarse continuamente que tiene que competir con las demás empresas para sacar el producto más novedoso. Estamos ante un momento de duda, teniendo datos de ventas tan solo de la Wii U, de consolas portátiles como la Nintendo 3DS y la PS Vita y de los smartphones. Aún habrá que esperar a que el resto de empresas (tanto las más veteranas como las nuevas) presenten y saquen al mercado sus nuevas consolas. Hasta entonces solo podremos especular, pudiendo afirmar que el futuro de estas empresas es aún incierto. Sin embargo, parece que al estar ya establecidas no habrá un gran cambio, tan solo un punto de inflexión.
Los objetivos de esta investigación, por tanto, serán establecer una comparativa entre las apuestas de futuro de las tres grandes marcas y de las nuevas empresas y determinar si los nuevos dispositivos móviles pueden suponer un problema para el sector de la videoconsola portátil.
Estos objetivos nos permitirán conocer las características, tanto positivas como negativas, que presentan la nueva generación de consolas y se podrá reflexionar sobre si la aparición de nuevas empresas generará un cambio en el sector (siendo estas especulaciones provisionales, ya que quizá con los futuros datos de venta se demuestre lo contrario). Así mismo, podremos conocer también las ventas de las consolas portátiles (centrándonos en Nintendo y Sony) y la venta de smartphones, todo esto con datos globales. Podremos observar los hábitos del gamer y qué plataformas prefiere para jugar, así como las características que ofrecen los smartphones frente a las consolas y que pueden provocar también un nuevo giro en la industria del hardware.
Desde una panorámica general, establecemos como hipótesis que las nuevas empresas del sector provocarán un cambio radical en el mercado de las tres grandes marcas, pero sí llevarán a un punto de inflexión, al igual que los dispositivos móviles con el mercado de las videoconsolas portátiles.
La metodología escogida para esta investigación variará según el objetivo. Para el primero objetivo se ha elegido una metodología cualitativa, observando los datos ofrecidos por las páginas oficiales de cada marca, que ofrecen algunas características que presentarán las próximas consolas. Para el segundo objetivo tendremos dos partes: la primera será cualitativa y estará basada en los datos de ventas de la Nintendo 3DS y la PS Vita ofrecidos por VG Chartz, abarcando del 2011 hasta el 2013, y por los datos de ventas de smartphones, centrándonos en tres grandes marcas (Samsung, Nokia y Apple), basándonos en los datos de Gartner sobre unidades vendidas. También conoceremos, gracias a ADESE, la elección de los dispositivos para jugar por parte de los videojugadores. La segunda parte constará de una metodología cualitativa, basándonos en un artículo de Gadgetcage que nos ofrece diez características sobre los smartphones que pueden ser posibles causas para desbancar a las consolas (sobre todo a las portátiles).
En cuanto a los antecedentes del estudio, al ser un tema tan actual aún no ha sido lo suficientemente analizado por otros autores, encontrando la mayoría de las veces fuentes poco fiables. Aun así, encontramos estudios relevantes para nuestro análisis, como son los ofrecidos por ADESE, Gartner, VG Chartz, ISFE o la SGAE. El autor que ha sido más relevante para informarnos sobre las nuevas apuestas de futuro es Pablo Espeso y sus diversos artículos publicados en la página web Xataka.
Finalmente, hay otros autores que, aunque no han sido de tanta relevancia como los anteriores por tratar otros temas dentro de la industria, también nos han servido para poder establecer un marco teórico acerca del sector en los últimos años. Así tenemos los datos ofrecidos por la UE desde Born Digital, Grown Digital, las investigaciones de Pérez Rufí, que nos ofrecen  un panorama general acerca de la industria del videojuego en Europa, o Urquiza García y sus estudios acerca de los dispositivos móviles.

2. La aparición de nuevos competidores.
El presente trabajo de investigación se realiza para observar la reciente aparición de los smartphones y el papel que juegan en la industria del videojuego. Los estudios relacionados con los smartphones y los nuevos dispositivos móviles son muy recientes, debido a que no hay datos concretos acerca del número de ventas por marcas o por sistema operativo. Gracias a encuestas y estudios de satisfacción del consumidor, como el de J.D. Power, realizado en 2013, podremos llegar a saber qué papel juegan estos dispositivos móviles, y si suponen una rivalidad para las grandes empresas del sector de la videoconsola.
Basándonos en investigaciones recientes, junto a otras fuentes consultadas, se procederá a realizar un marco teórico en el que se verán las nuevas apuestas de futuro que se lanzarán este año por parte de los líderes del mercado (Nintendo, Sony y Microsoft), y los posibles competidores que han aparecido recientemente en el panorama del entretenimiento electrónico. Así mismo, estudiaremos la nueva generación de consolas portátiles, y si éstas pueden verse afectadas por el auge de los smartphones.
Desde mediados del año 2003, cuando la compañía Sega se retiró por completo de la fabricación de videoconsolas de sobremesa, el mercado se ha visto dominado por Japón y Estados Unidos. Nintendo y Sony, japonesas, y Microsoft, estadounidense, se reparten el mercado del entretenimiento electrónico, sin dar oportunidad alguna a otras empresas o videoconsolas. En noviembre de 2005 se lanzó la Xbox360, que fue la primera consola de sobremesa lanzada que pertenece a la séptima generación, la compañía Sony presentó y puso a la venta la PlayStation 3, y Nintendo, por su parte, se retrasó ligeramente con respecto a sus rivales, y a finales de 2006 lanzó la Nintendo Wii que, según los datos recogidos por VGChartz, es la consola más vendida de esta generación superando en creces el número de ventas con respecto a Sony y Microsoft, muy igualados, cada uno liderando en países y continentes diferentes. Sony mantiene un buen nivel de ventas en Europa y Asia, en cambio el mercado norteamericano se ve mayormente dominado por la Xbox 360 de Microsoft. Podríamos decir que la videoconsola de sobremesa de Nintendo, Nintendo Wii, es la que mejores datos registra en cuanto a número de ventas totales de hardware a nivel global (VGChartz, 2013).
Como afirman De Prado et al., las videoconsolas de sobremesa de la séptima generación están obsoletas en muchos aspectos. La arquitectura interna, junto a su hardware, están totalmente desfasados comparándolos con los componentes electrónicos que hoy día pueden usarse para construir una videoconsola. Otro aspecto que se ha destacado es la complicación que supone cambiar un componente interno cuando éste está dañado, roto o no puede funcionar correctamente (De Prado et al., 2010). Las características negativas nombradas, no son las únicas a las que se enfrentan las compañías a la hora de pensar en las posibles actualizaciones que pueden integrar en sus siguientes generaciones, ya que en muchas ocasiones, dichas empresas sacan versiones mejoradas, o versiones similares a la consola principal con ciertos componentes que mejoran la experiencia de juego, atendiendo a lo que el consumidor realmente quiere en una consola para sacarle el máximo rendimiento disponible. Si atendemos a las tres principales marcas que están en el mercado, encontramos diversos ejemplos, como la Xbox 360 Elite o la Xbox 360 Core Edition por parte de Microsoft, las cuales presentaban mejoras en el disco duro, y en el procesador, respectivamente, además de un cambio en el diseño exterior, dando un ligero cambio a su apariencia original. Sony lanzó la PS3 Slim, que era más compacta y de menor tamaño que la Playstation 3. Nintendo siguió la misma línea que sus competidores y puso en el mercado la Nintendo Wii Black Edition, que apenas tenía diferencias con la edición normal, quitando el cambio de color de la consola. En páginas webs, como Xataka, en la cual se presentan y debaten numerosos artículos relacionados con los avances tecnológicos, y atendiendo a autores como Escobar, podemos confirmar que estos lanzamientos son estrategias para seguir manteniendo al usuario interesado en los productos, y a la vez averiguar si los consumidores se encuentran satisfechos o no con los cambios, y cómo pueden ser mejorados para conseguir la mayor aceptación por parte de los compradores (Espeso, 2009).
Es por esto por lo que empezamos a encontrar a nuevos competidores dentro del sector, que debido a la antigüedad tecnológica de la generación actual de videoconsolas, deciden sacar partido con nuevas consolas capaces de suponer una notable rivalidad para las tres grandes compañías líderes del mercado. Por parte de las tres grandes marcas, sus videoconsolas tienen muchas similitudes con sus predecesoras con respecto a la tecnología interna y rendimiento, asemejándose a lo que sería un PC de sobremesa. En cambio, los nuevos competidores han optado por una opción que requiera un menor coste de producción para poder ajustar mucho más el precio del producto y llegar a un mayor número de consumidores. Podríamos decir que esta generación paralela, es una generación de microconsolas, similares a lo que sería un netbook en comparación con un ordenador de sobremesa. Como afirma Tadhg Kelly, en su página web ‘What Games Are’, estas microconsolas no buscan la mayor potencia gráfica, o la mejor experiencia audiovisual, sino que pretender ser una gama low-cost, de fácil distribución. Pretenden hacer de las consolas un aparato que sea capaz de proveer diversión y entretenimiento, sin necesidad de tener los mejores gráficos o los títulos más vendidos. Pretenden hacer uso de las apps, al igual que los smartphones, facilitando la adquisición, y abaratando los precios de los juegos (Kelly, 2013). Dichas microconsolas son la OUYA, la Game Stick y Steam Box o Piston, y todas, menos la Steam Box, han optado por utilizar un sistema operativo libre, Android, el cual permite que se puedan modificar muchos aspectos del software muy fácilmente, dándole al usuario la opción de customizar la consola a su gusto. Esto hace que el usuario encuentre mayor comodidad a la hora de utilizar la interfaz del dispositivo, ya que es muy similar al que puede utilizar en un smartphone.
Citando a Pérez Rufí: “la opción para una introducción en el negocio del hardware para juegos viene de la mano de la expansión de los smartphones y de las tabletas, que comienzan a convertirse en estándares en muchos mercados” (Pérez Rufí, 2012, p. 8), aunque todavía está por ver la evolución que presentarán los smartphones y las consolas portátiles en los próximos años, ya que puede que las portátiles adquieran características propias de un smartphone o viceversa, como puede ser el caso de crear periféricos especiales para smartphones. Si atendemos a las videoconsolas portátiles de Nintendo y Sony (Nintendo 3DS y PS-Vita), todavía se encuentran en una fase de asentamiento en el mercado, y las ventas registradas son bastante moderadas, pero Nintendo sigue sacando ventaja a Sony con su consola. Los rivales más destacables que encontramos son la consola portátil Project Shield que está llevando a cabo Nvidia, y la Razer Edge a manos de la compañía Razer. Podemos decir que está pasando con las portátiles lo contrario que con las consolas de sobremesa. Los competidores de las consolas de sobremesa han optado por un hardware sencillo y fácil de usar, con un precio asequible y sin hardware interno de alta gama para no optar únicamente por la opción de dar mejores gráficos que ninguna otra consola. En cambio, con la Razer Edge y la Project Shield, observamos que han buscado una mejora en potencia y rendimiento gráfico de una manera desmesurada, utilizando los componentes más actuales y de mejor calidad, buscando la mejor experiencia gráfica para el consumidor. Las nuevas consolas de sobremesa, integrarán los métodos que emplean las consolas portátiles, con la ventaja de poder ser conectadas a un televisor, y las portátiles buscan esa potencia y calidad gráfica que poseen las consolas de las tres grandes marcas. Según Kelly, una cosa que todas las consolas tendrán será la implementación de apps, como encontramos ahora mismo en el panorama de la telefonía móvil y las tabletas, al igual que harán uso de las aplicaciones sociales, para que los usuarios puedan comentar, hablar o discutir sobre un juego o tema, e incluso hacer comparativas de puntuaciones y estadísticas de juego (Kelly, 2013). En cuanto a los smartphones, tal y como afirma Urquiza García, han supuesto una revolución en el sector de la telefonía móvil, en el económico, en el del videojuego y en el ámbito social, por lo que se encuentran en el punto de mira de muchas compañías que hasta ahora se encontraban al margen, y éstas adoptan métodos similares a los usados para la construcción del sistema operativo de smartphones, para poder converger en el uso de aplicaciones válidas para distintas plataformas (Urquiza García, 2011). Como comprobamos en el artículo de León Barroso, hay que destacar que gran parte de los estudios realizados con los dispositivos móviles como objeto de estudio, se relacionan con hábitos de consumo y el uso de dichos dispositivos como método de aprendizaje para niños y ancianos (León Barroso, 2012).
Por último, un tema que concierne a las empresas relacionadas con la industria del videojuego y que puede ser una posible ampliación de la investigación, es el cloud gaming o juego en la nube, el cual permite jugar a un juego vía streaming, y que éste sea descargable en diferentes plataformas en un solo click. Atendiendo a autores como Cunningham, Wong, o Makuch, sabemos que las grandes compañías no están completamente seguras del uso del juego en la nube, a diferencia de los nuevos competidores, ya que presenta serios problemas a la hora de conseguir la mayor rapidez de transmisión de datos (Cunningham y otros, 2013).

3. Nuevos productos emergentes y el auge de los smartphones.
3.1 Comparativa entre las apuestas de futuro de las tres grandes marcas y los nuevos competidores.
Empezaremos el análisis con las futuras apuestas por parte de las tres grandes marcas, haciendo posteriormente una comparativa con los nuevos competidores, destacando los puntos positivos y negativos que se pueden destacar de cada una de las consolas. Por último, analizaremos la situación con la reciente llegada de los smartphones, que están planteando serios cambios en la industria, lo que genera nuevos hábitos de consumo.
La primera videoconsola que hay que mencionar es la Wii U, que fue lanzada en noviembre del año pasado, con ventas irregulares los dos primeros meses llegando a un máximo de número de ventas por mes que asciende hasta los 1,7 millones de unidades. A mediados del mes de diciembre se registra la mayor caída que sufre la Wii U en las ventas, pasando de más de un millón y medio a menos de 250,000 unidades en el segundo mes después de su lanzamiento. Hasta mediados del mes de mayo, la consola ha intentado mantener un número de ventas mínimo (una media de 180,000 consolas por mes), pero se observa cómo, a día 13 de mayo las ventas no superan  las 50,000 unidades. De momento, Nintendo está intentando incrementar las ventas gracias al software exclusivo que posee la consola, con títulos que nada más pueden jugarse en la Wii U, y se encuentra en la posición nº 23 en la lista de hardware más vendido de todos los tiempos con no más de 3 millones de unidades. Los puntos fuertes que podemos encontrar en esta consola son la retrocompatibilidad con la generación anterior, la Nintendo Wii, la opción de jugar con gráficos FullHD 1080p, el ‘juego asimétrico’ que permite el mando al tener una pantalla independiente al televisor y los títulos exclusivos que posee la consola como podría ser ZombiU. Los aspectos negativos que más preocupan son la falta de un reproductor DVD o Blu-ray, el precio que es bastante elevado para las prestaciones que la consola ofrece y la escasez de títulos para la consola. La arquitectura interna de la consola no fue depurada ni actualizada debidamente, y podría decirse que la consola se encuentra obsoleta desde el momento de su lanzamiento.
La compañía Sony, anunció en la CES 2013 su próximo lanzamiento, la Playstation 4, la cual verá la luz a finales de 2013. Lo único que mostraron en la presentación fue un periférico, el mando, el cual difería del anterior en un solo aspecto, la integración de un touchpad en el mando, mediante el cual se pueden activar diferentes acciones. Según la página oficial de Sony Playstation, lo más destacable de su consola es el hardware interno, el cual posee una arquitectura interna equivalente a un PC de gama alta, con un sistema operativo de 32-bits (x86) y 8Gb de memoria RAM unificada de tipo GDDR5, que trabaja a altas frecuencias. Pretenden sacar partido a su consola portátil, PSVita, y quieren hacer una compatibilidad total entre ambas consolas. Así mismo, pretenden mejorar sus futuros dispositivos móviles y tablets para que también sean compatibles con la consola. Además de la gran potencia del hardware interno, la videoconsola presenta salidas HDMI FullHD 1080p, un lector Blu-ray con mayor velocidad de lectura y dos o más puertos USB 3.0. Los puntos negativos que podemos mencionar son, que en la misma exposición crearon más dudas debido a la presentación única de un periférico y la posible no retrocompatibilidad con la PS3 y sistemas Playstation Network.
La consola será lanzada a finales de 2013 o principios de 2014 por parte de la compañía Microsoft y presenta mayor número de dudas debido a que no dan información concreta acerca del producto y no existen filtraciones de fuentes legítimas. Lo poco que sabemos gracias a la información dada en su página oficial es que podría quedar desmentida la conexión permanente, tendrá lector Blu-ray, tendrá como sistema operativo Windows y existirá un amplio catálogo de juegos para la consola, aunque éste no supera a los de Nintendo Wii U o Playstation 4.
En este momento es cuando entramos en un terreno desconocido, ya que los nuevos competidores pretenden introducirse en el mercado global de manera casi inmediata, para intentar distribuir el panorama económico y dar otro tipo de alternativas al consumidor. Por una parte, nos encontramos con las nuevas microconsolas: OUYA, GameStick y Steam Box o Piston, y, por otra, aparecen también nuevos dispositivos portátiles, que pueden ser comparados a nivel tecnológico y gráfico con las consolas de sobremesa de gama alta: Project Shield y Razer Edge.
Empezaremos con las microconsolas, siendo la primera a analizar la OUYA. Como afirma la página oficial de OUYA, pretenden revolucionar la AAA del mundo de los videojuegos. Es un dispositivo mediante el cual se pueden jugar a innumerables juegos soportados por el sistema operativo Android en la televisión con calidad 1080p. Posee un catálogo de títulos muy amplio, siendo la gran mayoría de ellos juegos que ya están disponibles en dispositivos móviles. Todos los juegos disponen de una demo mediante la cual se puede probar el juego sin tener que pagar por él, y si el usuario queda satisfecho, puede acceder al contenido completo mediante compra. El hardware interno de la OUYA constará de un procesador Tegra 3 de Nvidia, con 1Gb de RAM y 8Gb de almacenamiento, ampliables hasta 64Gb mediante tarjeta flash SD. El aspecto más destacable, aparte de su bajo precio que ronda los 99$, y por el que ha conseguido tanta aceptación, es su sistema operativo y la posibilidad de programar libremente. En la página web, recomiendan a los programadores independientes que empiecen a trabajar en la creación de software en cuanto quieran, ya que todos los motores source vienen con la propia consola para facilitar aún más la programación y codificación. Como afirma Puerto, posiblemente la compañía encargada de fabricar la OUYA saque un dispositivo cada año, con un hardware interno mejorado, y mayores prestaciones, para poder estar al día en el aspecto técnico (Puerto, 2013). Según Pastor, la OUYA fue destripada hace poco por la compañía iFixit, la cual ha otorgado una nota de 9/10 en reparabilidad, afirmando que es de las consolas con la reparación y sustitución de componentes más sencilla (Pastor, 2013).
La GameStick, con respecto a la OUYA, podría decirse que está siguiendo la misma estrategia que utilizó Microsoft con la Playstation 1, y son rivales por naturaleza. Se creó para competir directamente con la OUYA y las dos poseen características muy similares, con la diferencia que GameStick es aún más compacta que la OUYA. GameStick empezó a desarrollarse desde el momento en el que conocimos la futura llegada de la OUYA, y su funcionalidad es la misma, poder jugar a juegos en el televisor en alta definición sin necesidad de gastar mucho dinero por un hardware específico. Esta consola revoluciona el sector por su reducido tamaño, ya que cuenta sólo con un periférico y un USB que se conecta al televisor por el cual se cargan todos los juegos a los que queramos jugar. Su sistema operativo es Android, al igual que la OUYA, aunque no facilitará las herramientas y motores source para la creación de software. Además de los datos recogidos anteriormente en la página oficial, también afirman que la consola contará con entrada para una memoria adicional SD flash ampliable hasta los 64Gb, además de los 8Gb internos, una memoria RAM de 1Gb de tipo DDR3, bluetooth incorporado, resolución gráfica con calidad HD 1080p y la posibilidad de usar dispositivos móviles Android o iOS como periférico.
La consola que vendrá a manos de Gabe Newell, co-fundador y director de Valve, es la más avanzada tecnológicamente comparándola con las otras dos consolas anteriormente citadas. Su nombre todavía no está claro, pudiendo ser Steam Box o Piston. Su arquitectura interna se asemeja mucho más a un ordenador que a una consola, y su distribución está pensada igual que en un ordenador. Según Espeso, la consola podría incorporar un procesador i7 de gama media-alta, 8Gb de RAM de tipo GDDR5, y gráficos dedicados de la compañía Nvidia. También han añadido numerosas conexiones USB tanto 2.0 como 3.0, salidas HDMI, eSATAp, e incluso entrada para conectores Jack 3,5mm. Pretenden sacar varias consolas de diferentes gamas, desde consolas que integren procesadores i3 hasta otras que tengan un i7 de alto rendimiento. El sistema operativo que utilizará será Linux, capaz de soportar software de distintos software de distintos SO (Windows y Apple entre otros), y será compatible con ‘The Big Picture’ de Steam. El precio es la mayor duda, variando entre los 400$ y los 1000$ (Espeso, 2013).
Ahora es cuando empezamos a hablar de las nuevas consolas portátiles que saldrán al mercado este año, y al ser equiparables a la siguiente generación de consolas por parte de las tres grandes marcas, e incluso a ordenadores de sobremesa, se verán en la primera parte del análisis.
La primera videoconsola que vamos a comentar es la Project Shield que está llevando a cabo Nvidia, la cual se asemeja mucho al concepto de consola portátil convencional en lo que al diseño se refiere, pero sus componentes internos son comparables con cualquiera de las consolas pertenecientes a las grandes marcas e incluso a un ordenador. Lo más notable de esta consola es el procesador de última generación Tegra 4, el cual consta de cuatro núcleos, y que se ve apoyado por una memoria RAM de 2GB de tipo GDDR5. El controlador posee una velocidad de transmisión de datos inferior a 1 ms. La pantalla de 5 pulgadas, es multitouch con una resolución máxima de 1280x720 píxeles, y se han acoplado dos altavoces customizables con tecnología bass réflex. El sistema operativo que usará será Android, al igual que muchas de las consolas que verán la luz este año, permitiendo actualizaciones futuras. El catálogo de juegos no es amplio pero cuenta con grandes best-sellers del mundo del videojuego, como GTA IV, Assassin’s Creed III o Bioshock Infinite, entre otros.
La última consola de la que hablaremos será la Razer Edge, producida por la compañía Razer, la cual ha estado involucrada en el mundo del gaming desde hace varios años. En la página web aseguran que será la consola con mayor número de títulos disponibles en el momento de su puesta en el mercado, y no sólo se podrán jugar a los juegos más conocidos, sino que darán la posibilidad de instalar numerosas aplicaciones gracias al sistema operativo Windows 8. El hardware interno es similar a la Project Shield, con un procesador i7 trabajando a 1.9GHz, con la opción turbo que llega hasta los 3.0GHz, una memoria RAM de 8Gb de tipo DDR3 trabajando en una frecuencia de 1600MHz. La gráfica está dividida, y posee una dedicada y otra integrada. La gráfica dedicada es una GT 640M con una capacidad de 2Gb de tipo DDR3, muy similar a las usadas hoy en día en los ultrabooks, ofreciendo una resolución máxima de 1366x768 píxeles. La gráfica integrada está a modo de apoyo, y se encuentra en la misma GPU. La pantalla es multitouch con un display en HD. La memoria de almacenamiento máxima es de 256Gb SATA de tipo SSD.
Podemos decir que han cambiado los papeles, ya que el oligopolio que estaba presente empieza a verse afectado por nuevos competidores que se introducen en el mercado. Así mismo, las nuevas consolas domésticas de las marcas ajenas al oligopolio presentan características propias de las consolas portátiles, al contrario que las consolas portátiles, que cada vez son más similares a la videoconsola de sobremesa tradicional optando por componentes internos que ofrezcan un mayor rendimiento.

3.2 Consolas portátiles y smartphones.
-Ventas en unidades de las consolas portátiles 3DS y PS Vita.
Dentro de las consolas portátiles de octava generación encontramos la 3DS (una evolución de la Nintendo DS que incluye el 3D) y la PS Vita, que nace como competidora directa de la 3DS. Según los datos de ventas globales de VG Chartz, podemos ver que la consola portátil de Nintendo tiene unas ventas mucho mayores que las de Sony. La Nintendo 3DS llega al mercado en febrero de 2011 con unas ventas de 374.164 unidades en su primer mes de vida. La PS Vita, por otro lado, llega al mercado en diciembre de 2011 y almacena un mayor número de ventas en su primer mes que su competidora con 481.573 unidades vendidas. Sin embargo, la 3DS ya había alcanzado una gran popularidad, terminando el año 2011 con 13.250.062 unidades vendidas en total a lo largo de todo el año. Así mismo, las ventas de ambas portátiles seguirán creciendo en 2012, siendo el número de unidades vendidas de la 3DS mucho mayor que los de la PS Vita (14.406.901 unidades y 3.705.007 respectivamente), resaltando el caso de Sony que coge ventaja con gran rapidez sin alcanzar la popularidad de la portátil de Nintendo. Parece previsible que las ventas en 2013 puedan caer con respecto a las de 2012. Con los datos ofrecidos por VG Chartz (que abarcan hasta mayo) podemos observar que las ventas de la 3DS han sido de 3.458.410 unidades en 2013, mientras que en el mismo período en 2012 las ventas fueron de 3.997.145 unidades, suponiendo esto 538.735 unidades menos que en el año anterior. Así mismo, la PS Vita ha llegado en 2013 a 936.996 unidades, mientras que en el mismo período el año anterior llegaron a 1.429.017 unidades, suponiendo 492.021 unidades menos (VG Chartz, 2013)
Como conclusión podemos decir que Nintendo supera en el mercado de portátiles a Sony, pero probablemente irán perdiendo adeptos este año, sobre todo si se tiene en cuenta la salida de la próxima generación del resto de consolas de sobremesa. Sin embargo, en el mercado de consolas domésticas Sony sigue alzándose con su PS3 por encima de la apuesta de Nintendo por la Wii U, aunque habrá que esperar a los datos de la PS4 para ver si cambia el panorama para Nintendo con respecto a Sony.

Ventas en unidades de smartphones.
Según el anuario de la SGAE 2012, la telefonía móvil destaca con una presencia en el 92’9% en los hogares españoles, superando a la telefonía fija. Por otro lado, la presencia de videoconsolas llegó a descender hasta el 26’1%. Los smartphones están superando en ventas a muchos otros dispositivos como la PDA. Estos móviles cuentan cada vez con mejores gráficos y mejor resolución de pantalla, lo que las convierte en un dispositivo cada vez mejor para jugar. ¿Serán los smartphones un futuro competidor para las consolas portátiles? (SGAE, 2012, p. 31)
De acuerdo con los datos de ventas globales de Gartner  y centrándonos en las tres grandes marcas de smartphones (Samsung, Nokia y Apple), las ventas de estos dispositivos no paran de crecer año tras año. Así en 2011 entre las tres marcas vendieron un total de 826.793.000 unidades y en 2012, 848.702.000. Dentro de estas tres grandes marcas existen diferencias en cuanto a ventas. El primer puesto se lo llevaría Samsung que cuenta con el sistema operativo Android (que es abierto y está basado en Linux), cuyas ventas crecieron en 2012 alcanzando 384.631.000 unidades. Le sigue Nokia (que cuenta con el sistema operativo Windows), aunque sus ventas se vieron afectadas en 2012, con un descenso de 88.540 millones de unidades menos que el año anterior. En tercer lugar está Apple, con unas ventas que crecieron en el año 2012 hasta alcanzar 130.133.000 unidades (muy por debajo de sus competidores). Apple cuenta con el sistema operativo iOS, que no es abierto y es muy difícil de modificar (Gartner, 2012). Sin embargo, según el estudio de satisfacción de J.D. Power de 2013 el smartphone que produce mayor fiabilidad es el de Apple, seguido por Nokia y muy de cerca por Samsung. Como hemos visto anteriormente, esa fiabilidad no se ve reflejada en las ventas, pudiendo ser por los sistemas operativos con los que cuenta cada dispositivo, en muchas ocasiones prohibitivos para el usuario. (Power, 2013)
En su último anuario, ADESE ha publicado las preferencias de los gamers en cuanto a los dispositivos que utilizan para jugar. En el caso de España, un 31% juega a través del PC, un 26% en consola, un 25% con el móvil y en último lugar, con un 17%, en consolas portátiles (ADESE, 2013, p.5). En el resto de Europa, según datos del ISFE, el panorama es casi idéntico, ganando el porcentaje de videojugadores que utilizan el móvil, exceptuando el caso de Bélgica, con una diferencia nada más del 1% (ISFE, 2012, p.7).

3.3 Smartphones vs consolas portátiles.
Para entender el gusto de los videojugadores por los smartphones nos basaremos en el artículo de Gadgetcage que nos ofrece 10 razones por las cuales los smartphones están acabando con las videoconsolas.
En primer lugar mencionan, por supuesto, la portabilidad, si bien es cierto que en este campo no puede competir con la consola portátil, que cada vez es de menor tamaño y más cómoda de llevar. Lo que sí marca la diferencia es que ahora con los smartphones el videojugador no está obligado a tener que elegir sólo un software específico para Nintendo o Sony, sino que puede elegir entre miles de aplicaciones y distintos juegos. Destacamos también las nuevas posibilidades que están ofreciendo los smartphones para mejorar la experiencia al jugar, con pantallas táctiles o micrófonos, entre otros recursos. En este artículo alegan que las teclas y los botones direccionales ya han pasado a mejor vida y que ahora lo que se demanda es lo táctil. Las consolas están intentando adecuarse a estas demandas, introduciendo sensores y estilos de juego diferentes (como la DS). El tercer punto, ya señalado anteriormente, es la cada vez mayor mejora en los gráficos de los juegos para smartphones. Aunque todavía no han alcanzado el nivel de las videoconsolas, cada vez se encuentra más cerca de igualarlas, de hecho los gráficos de estos dispositivos ya superan en calidad a los de la PlayStation 2. Además la nube se perfila como una ventaja para los jugadores en smartphones ya que no se necesitan discos o tarjetas de memoria, aunque sí necesitan una conexión Wi-Fi o 3G. La nube, sin embargo, no sería una buena opción para las consolas, ya que los juegos tienen un peso mayor y la transferencia de datos sería menor, pudiendo provocar errores en la conexión. Siguiendo en esta línea de ayudar al usuario, encontramos que los juegos para smartphones son gratis, cuentan con demos o pueden ser comprados incluso solo por un dólar. Aunque se podría pensar que los desarrolladores no obtienen muchos beneficios con esto, dada la cantidad de las ventas se alcanzan cifras significativas. Los desarrolladores de juegos para consolas deberán tomar nota de esto, ya que el alto precio de este software (comparado con el que pagarían en un smartphone) alienta la piratería. Si antes mencionábamos que los usuarios ya no tienen que decantarse por el software desarrollado para esa marca de consola, hay que destacar el número de juegos que existen para estos dispositivos. Los smartphones son, lógicamente, mucho más simples que las consolas, por lo que el software puede ser creado en un tiempo mucho menor, permitiendo que haya un gran número de juegos disponibles, aunque las consolas pueden combatir esto con las online networks (como PSN o XBOX Live Arcade). Siguiendo con el software, los smartphones han seguido la estrategia de lanzar los mismos títulos para cualquier sistema operativo (es decir, podemos jugar al mismo juego en Android o en iPhone), aunque cuentan con algunas excepciones. Las consolas, sin embargo, suelen luchar por tener títulos exclusivos, lo que al final perjudica al videojugador. Otra característica que cita el artículo es la posibilidad de jugar con tus amigos en modo multijugador. Esto realmente no dañaría a las consolas, ya que también cuentan con esta característica y con mejores posibilidades de las que ofrecen ahora mismo los smartphones, que aún cuentan con conexiones inestables. Así mismo, jugando con los smartphones existe también la posibilidad de poder compartir nuestra experiencia (nuestros logros, misiones, etc.) en las redes sociales. Sin embargo, hay que recordar que las consolas cuentan también con chats, aunque no tienen conexión con las redes sociales. Finalmente, hay que destacar que el software creado para estos dispositivos ofrecen propuestas innovadoras. Juegos como Angry Birds han demostrado que no hace falta grandes desafíos para entretener al usuario (Gadgetcage, 2013).
Como conclusión, podemos decir que la industria de las videoconsolas (sobre todo de las portátiles) tiene que tomar en cuenta a este nuevo competidor. Las ventas de smartphones siguen creciendo y su software da posibilidades (como el precio) que ahora mismo no están ofreciendo las consolas. Así mismo, es probable que no quede mucho tiempo hasta que los smartphones alcancen la calidad de los gráficos de las consolas.

4. Conclusiones.
Tras conocer más a fondo las apuestas de futuro de las tres grandes marcas y de las empresas que están apareciendo en el sector, podemos llegar a la conclusión de que estos nuevos competidores que se han introducido en el mercado no crea una rivalidad preocupante para las grandes compañías, pero sí suponen un punto de inflexión debido a que nos encontramos ante la desaparición del oligopolio que ha estado presente durante estos últimos años. Gracias a los nuevos modelos de consolas nos encontramos ante conceptos novedosos que afectan a la industria y a la creación de productos relacionados con el videojuego, ya que no se busca la mejor consola con mejores gráficos, sino que se busca el entretenimiento a través de la televisión sin suponer un alto coste de producción, abaratando el precio de venta. Claros ejemplos son la OUYA o la GameStick, con sus reducidos tamaños y grandes posibilidades a la hora de programar y editar software gracias a que usan un Sistema Operativo abierto (Android). Las grandes compañías siguen un camino más tradicional actualizando el hardware interno para ofrecer un mejor rendimiento. Así mismo, observamos que las nuevas consolas portátiles adoptan dicha estrategia difiriendo de las consolas portátiles convencionales (como la 3DS o la PS Vita), ya que optan por arquitecturas internas más complejas y cuentan con componentes electrónicos de última generación. No existe preocupación por parte de los líderes del sector (Nintendo, Sony y Microsoft) pero si están atentos a las posibilidades y oportunidades que ofrecen las nuevas consolas que aparecen en el mercado, para poder aventajarse y no perder su liderazgo dentro de las ventas de videoconsolas domésticas. Las empresas emergentes tampoco pretenden desbancar a ninguna de las compañías líderes en el sector, pero sí quieren establecer un nuevo producto mediante el cual exista mayor oferta para el consumidor, sin tener que depender de unos componentes internos de última generación, los cuales aumentan los costes de producción y posterior venta.
Por otra parte, la incursión de los smartphones se ha perfilado como un competidor más para el sector de las consolas, sobre todo de las portátiles. Hemos observado cómo los hábitos del gamer han cambiado, optando por nuevos dispositivos, como los ya mencionados smartphones, antes que por las consolas portátiles tradicionales. Estos nuevos dispositivos cuentan con características que empiezan a alcanzar a las de las consolas, y lo único que falta es que comiencen a desarrollar componentes internos, permitiendo la calidad de gráficos que ofrecen las portátiles o las de sobremesa. Por tanto, las empresas de videoconsolas deberán estar atentas a estos nuevos competidores, cuyo número de ventas de dispositivos no para de crecer y cuya incursión en los hogares está siendo cada vez mayor que el de las consolas. Dentro de los smartphones también existen diferencias, al igual que existen entre las empresas y posibilidades que ofrecen las marcas de videoconsolas. Estos dispositivos deberán apostar por una mayor libertad para el usuario, pues vemos cómo sistemas abiertos tales como Android triunfan por encima de los de Apple.
Dentro de la última generación de las consolas portátiles, podemos deducir que sus ventas este año se verán reducidas ante la expectación de los usuarios por las nuevas consolas de sobremesa, aunque su mercado podrá mantenerse y se podrá esperar aún para sacar una nueva generación de este tipo de consolas.
Podemos pues confirmar nuestra hipótesis, ya que las compañías emergentes provocarán un punto de inflexión pero no supondrán una amenaza importante para las compañías veteranas. Por otra parte, los smartphones  parece que podrán generar un cambio en el mercado de las videoconsolas, pero esto será a largo plazo.
Sin embargo, los datos de usuarios que juegan en consola y en smartphones no son del todo fiables, ya que los estudios deben distinguir entre el hardcore gamer y el casual gamer, prefiriendo seguramente estos últimos los juegos en móviles.
Al habernos adelantado con esta investigación al efecto que producirá la nueva generación de consolas, este estudio podrá ser ampliado en un futuro. Estamos en un momento de incertidumbre, en el que las cosas pueden cambiar mucho para las empresas que hasta este momento estaban liderando el sector.

 

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