SOFTWARE EDUCATIVO PARA PROMOVER EL DESARROLLO SOSTENIBLE DE LA CUENCA

Ileana Schmidt Fonseca

2.2.3.  Software educativo

Es necesario comprender ¿qué es software?, para ello se recurre  a la definición ampliada de Jamrich, quien explica: “A la serie de instrucciones que indica a una computadora cómo realizar las tareas de procesamiento se le llama programa de computadora, o simplemente “programa”. Estos programas integran el software que configura a una computadora para que haga tareas específicas” (Jamrich, 2004: 4).
Una  acepción más tradicional es la presentada por Levin (2001), y que define software como “la parte no tangible de la computadora, compuesta por la lógica y los programas que permiten la manipulación del ordenador” (pág. 23).
El software educativo es por lo tanto, el conjunto de programas cuyo fin u objetivo es educar, esto significa que permiten practicar y aprender nuevas habilidades y conocimientos.
Según Galvis “suele denominarse software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas.  En esta categoría canten tanto lod que apoyan la administración de procesos educaciónales…como los que dan soporte al proceso de enseñanza aprendizaje mismo…”(1992:38).
Para Galvis(1992) este tipo de software, al que también denomina  “Material Educativo Computarizado”, se pueden clasificar según el enfoque educativo del software como: Algorítmicos, Heurísticos o ambos.  
Explica Galvis que el enfoque educativo algorítmico es el que “se orienta hacia la definición y realización de secuencias predeterminadas de actividades que cuando se acierta en los supuesto sobre el nivel de entrada y las expectativas de los destinatarios y cuando se llevan a cabo las actividades en la forma esperada, conducen a lograr metas mesurable también predeterminadas”, y agrega, “ este enfoque tiene gran aplicación para promover aprendizajes de tipo reproductivo” (Galvis, 1992:9),  es decir es un enfoque permite reforzar conocimientos, aplicación de reglas y dominio psicomotor, pero presenta limitaciones si lo que se espera del aprendizaje es reconstrucción de conocimientos o construcción de nuevos conocimientos y habilidades.
El enfoque heurístico por su parte nos lo presenta como en el que “el aprendizaje se produce por discernimiento repentino a partir de situaciones experienciales y conjeturales, por descubrimiento de aquello que interesa aprender.  No mediante la transmisión de conocimiento.” (Galvis, 1992:10).  Sin embargo aclara que no basta con dar experiencias vivenciales para generar el enfoque heurístico, si no que es necesario incluso aunar a ello actividades que promuevan el desarrollo de la capacidad de autogestión del acto de aprendizaje.
Así mismo los podemos clasificar por la función que asume como:  Sistema Tutorial, Sistemas de Ejercitación y Practica, Simuladores, Juego Educativo, Micromundo Exploratorio, Lenguaje Sintónico, Sistema Experto o Sistema Inteligente de enseñanza- aprendizaje.
2.2.3.1.  Etapas de desarrollo de un software educativo
Para crear o desarrollar un software de cualquier tipo de forma exitosa, sea educativo o no, se deben seguir una serie de pasos o etapas de creación, que aseguren tanto la eficiencia como la eficacia del software, estas etapas son conocidas como ciclo de vida o ciclo de desarrollo de un sistema. Existen varios esquemas de ciclo de vida que permiten alcanzar el desarrollo exitoso de un sistema, el de Cascada, Cascada modificado, Desarrollo rápido, Espiral y el de Prototipos.
Cada uno de estos ciclos de vida difiere del otro por la forma en que se trabajan las etapas de desarrollo del sistema, pero en general todos usan etapas muy similares. Estas etapas las presenta Jamrich (2004), como sigue:
Fase de análisis: esta fase es donde el equipo de proyecto determina las necesidades del nuevo sistema, y lo plasma en un informe de requerimientos en el cual queda claramente especificado que es exactamente lo que el nuevo sistema va realizar. (pág.470)
Fase de diseño: el equipo de proyecto debe imaginarse cómo se satisfacer las necesidades del nuevo sistema especificadas en el informe de requerimientos del mismo. En esta fase de diseño se realizan las siguientes tareas: identificar posibles soluciones, evaluar soluciones y seleccionar la mejor, seleccionar hardware y software, desarrollar especificaciones de la aplicación, obtener aprobación para implantar el nuevo sistema. (pág. 471)
Fase de implementación: es donde se supervisan las tareas necesarias para construir el nuevo sistema. Las tareas que tienen lugar son: comprar e instalar el hardware y el software, crear y probar aplicaciones, finalizar la documentación, capacitar a los usuarios, convertir datos, instalar el nuevo sistema. (pág. 475)
Fase de mantenimiento: incluye la operación cotidiana del sistema realizando modificaciones para mejorar el desempeño, además de correcciones de problemas. Las principales actividades de mantenimiento son: operar equipo, hacer respaldos, proporcionar ayuda a los usuarios, corregir errores, optimizar la velocidad y la seguridad y revisar que el software satisfaga las necesidades.
Por otra parte Galvis(1992) propone, para el caso del desarrollo de software educativo, las misma etapas, pero con el enfoque educativo, las plantea como sigue:
Etapa de análisis: comprende desde el análisis de las necesidades educativas, causas de los problemas detectados, análisis de alternativas de solución,  y determinación del tipo de solución computarizada ideal para dicho problema. (Pág. 64-69)
Etapa de diseño: Esta en función directa con la etapa de análisis pues la orientación y el contenido de la solución, como se va a abordar y los conocimientos y habilidades que se espera alcanzar, establecen una guía del tratamiento y funciones educativas deseables. Se debe determinar el entorno para el diseño, el diseño educativo, el diseño de la comunicación, que a su vez abarca el diseño de la interface, el diseño computacional. (Pág. 71-73) 
Etapa de desarrollo: esta etapa consiste en desarrollar la solución y  la documentación que la debe acompañar.  Asume que en las etapas previas se a determinado tanto el hardware como el software necesario y el recurso humano para que lo desarrolle. (Pág. 74-75)
Etapa de pruebas: en esta etapa se pretende depurar la solución, aplicándola una muestra de la audiencia final que sea representativa, y lo que se busca es bajo una metodología sistémica  determinar si la solución cumple o no con los requerimientos determinados en la fase de análisis,  y con las estrategias que se plantearon en la etapa de diseño y que posteriormente se plasmaron en el desarrollo de la solución. Para ello se propone: diseñar la prueba, desarrollarla, analizar los resultados, toma decisiones sobre la efectividad, condiciones de uso y ajustes de la solución. (Pág. 77-80)
Etapa de implementación: esta etapa es la puesta en marcha de la solución, con su respectiva documentación que permita darle mantenimiento durante su vida útil. (Pág. 64)

      1.  Software para la realización

Un software de realización también conocido como Conjunto de Desarrollo, “es un conjunto de herramientas y programas de desarrollo que permite al programador crear aplicaciones.” (Alegsa).
Es, en pocas palabras, un software para hacer software, en este caso el software de desarrollo base que se emplea  en el proyecto será el Adobe Flash, el cual se caracteriza por sus poderosas herramientas y servicios que permiten el diseño de software interactivo y gráficamente atractivo.

    1. En resumen

La metodología de Gestión Ambiental Participativa requiere que el participante realice un diagnóstico de su comunidad, de los problemas ambientales que la aquejan, y de cuál es la actitud de sus pobladores antes estos.  Además, con ayuda de expertos, la metodología induce a que el participante adquiera los conocimientos y habilidades que necesita para buscar las soluciones a los problema ambientales y por último, que en conjunto con todos los participantes construyan soluciones asertivas para su comunidad, que asegure el desarrollo sostenible e integral.  Como metodología, se presenta en su definición grandes rasgos de cómo llevarla a cabo, pero debe ser sistematizada y mediada para poder ser aplicada a niños y ejecutada por personas que no son expertas en el área ambiental.
Las tecnologías de información y comunicación tienen el aporte principal de apoyar en la aceleración de los procesos de enseñanza aprendizaje si se median adecuadamente y además de permitir crear ese proceso de sistematización que se requiere con la metodología de gestión ambiental participativa.

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