SOFTWARE EDUCATIVO PARA PROMOVER EL DESARROLLO SOSTENIBLE DE LA CUENCA

Ileana Schmidt Fonseca

Estrategias didácticas propuestas

Rutas de aprendizaje

Es una estructura de aprendizaje andamiada, que utiliza enlaces a recursos de aprendizaje desde videos, imágenes y texto hasta enlaces a páginas web.  Esto es una tarea auténtica para motivar:

Objetivos

La investigación parte de los alumnos como eje central con un resultado abierto, del desarrollo de conocimientos a escala individual y de la participación en un proceso de grupo final; que pretende transformar la información adquirida en un conocimiento más sofisticado, según March (2000).

Ventajas

Actividades y ejemplos

Se proponen a través de una tarea atractiva, que provoque procesos de pensamiento superior.  Se trata de hacer algo con la información.  Puede ser algo creativo, crítico o implicar la resolución de un problema, la enunciación de juicios, análisis o síntesis.  La tarea debe consistir en algo más que responder preguntas o reproducir lo que hay en pantalla.  Idealmente, debe corresponder con algo de la vida real.

Roles

Profesor: Su rol es ayudar a buscar, seleccionar, comprender, elaborar y sintetizar la información.  Los profesores desempeñan el rol de guías, monitores, entrenadores, tutores y facilitadores.
Alumno: Regula su aprendizaje y construye su propio conocimiento.  Dicha construcción tiene lugar en contextos individuales, a través de la negociación de significados y la colaboración con su grupo, al exponer puntos de vista alternativos a través de su rol.

Aprendizaje basado en proyectos

Objetivo

Los estudiantes deben trabajar, sintetizar y construir en grupos pequeños el conocimiento para resolver los problemas que, por lo general, han sido tomados de la realidad.

Ventajas

Aplicaciones y ejemplos

Son útiles para que los alumnos identifiquen necesidades de aprendizaje.
Se emplean para abrir la discusión de un tema y para promover la participación de los alumnos en la atención a problemas relacionados con su área de especialidad.

Roles

Profesor: Presenta una situación problemática. Ejemplifica, asesora y facilita.  Toma parte en el proceso como un miembro más del grupo.
Alumnos: Juzgan y evalúan sus necesidades de aprendizaje. Investigan. Desarrollan hipótesis. Trabajan individual y grupalmente en la solución del problema.

Sistema de motivación

El software Ambientec busca dar al niño un material educativo innovador y diferente, por ello está basado en las estrategias didácticas de rutas de aprendizajes y aprendizaje por proyectos, está respaldado por la tecnología y presentado de forma dinámica, interactiva y lúdica, ya que busca un aprendizaje significativo apegado a la realidad y cotidianidad del niño.
Este proyecto, además, procuró una interfaz gráfica acorde con el público meta, a saber, agradable, colorida, simple y dinámica, cuidadosa y previamente revisada por los expertos en el tema, es decir, los mismos niños.
El factor motivación es vital en la metodología de gestión ambiental participativa, pues de éste parte la construcción de soluciones conjuntas a los problemas ambientales de la comunidad; por lo tanto, es fundamental dentro del diseño del software.

Sistema de refuerzo

Por la concepción en sí de la metodología de gestión ambiental participativa, no existen procesos de aprendizaje fallidos, pues de lo que se trata es de establecer las pautas, los conocimientos y las actitudes dirigidos a reforzar un desarrollo sostenible comunitario.  El niño debe reconocerse dentro de la comunidad como un actor importante de cambio en conjunto con sus pares.  Es por ello, que a lo largo del uso del software Ambientec, se presentan componentes individuales que permiten al usuario identificarse como elemento único en su comunidad; pero a la vez como parte integral de ella.
Este reforzamiento se realiza mediante actividades complementarias al software; principalmente en las fases en que el niño debe socializar con sus compañeros sus avances en el software Ambientec y consolidar conjuntamente los conceptos que construyen una realidad común de lo que es su comunidad, los problemas que enfrenta y cómo se comportan ellos como  miembros de la comunidad.
Otro mecanismo de reforzamiento del aprendizaje es la búsqueda de soluciones a los problemas ambientales identificados dentro de la comunidad, pues para lograr construir una solución es vital tener un conocimiento claro del problema; así que durante el proceso de construcción de soluciones, los niños deben constantemente repasar los conocimientos de la problemática que enfrentan y las soluciones comunes para poder ajustar una solución propia y realizable.  

Sistema de evaluación

El sistema de evaluación que se utiliza en el software Ambientec es de corte formativo.  “La evaluación formativa de los aprendizajes se define como el proceso sistemático de recolección de información, que se aplica durante el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje y que se emplea, fundamentalmente, para reorientar las actividades tanto del estudiante como las del docente, procurando mejores resultados de aprendizaje”. (Brenes. 2003:49).
Ésta, por lo tanto, pretende retroalimentar continuamente el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de asegurar los resultados de aprendizajes esperados.  Tanto en la guía como en el software Ambientec se sugieren una serie de líneas de observación y evaluación formativa que permita asegurar un proceso de aprendizaje en el niño.

Diseño de comunicación

Uno de los requerimientos no funcionales del software Ambientec es velar por los mecanismos de interactividad del programa, pues son estos los que por medio de mecanismos de entrada y salida, permiten al usuario personalizar su aprendizaje, de forma, que construyan y reconstruyan su conocimiento.

Dispositivos de entrada

El dispositivo de entrada fundamental del software será el mouse, pues a través de éste podrá seleccionar componentes y movilizarse dentro del programa.  Sin embargo, el teclado podrá funcionar como dispositivo auxiliar en algunos casos; y en otros será también un elemento de interacción primordial.  En todos los módulos del software, el usuario deberá seleccionar o escoger componentes, con el fin de realizar el diagnostico y de conocer o construir soluciones.

Interfaz de entrada

Toda la interfaz de captura o entrada de información se realizará por medio de objetos gráficos, los cuales el usuario deberá seleccionar para movilizarse, realizar un diagnostico, obtener conocimiento o construir soluciones.
En cuanto a los objetos gráficos, relacionados con el desplazamiento dentro del software Ambientec, contamos con íconos estándares que permitan una rápida comprensión de su función y una curva de aprendizaje corta sobre cómo desplazarse por el software.  Estos elementos se presentan a continuación:
   Salir del programa
   Retroceder al módulo anterior
   Continuar con la actividad o con el módulo siguiente
      Ir al principio
     Ir al final
En cuanto a los objetos gráficos representativos de componentes de una cuenca y su problemática, así como de la comunidad, se usan imágines representativas de la realidad como se muestra seguidamente:

Para la representación gráfica de los problemas ambientales se usan dos tipos: la que refleja el problema promovido por el comportamiento de las personas, como se muestra en la grafica del hombre botando basura; o la que refleja el problema ya existente, como el árbol cortado.

 Los elementos naturales son botones que llevan a módulos como el de Conociendo la cuenca.
También los animales son botones para conocer información sobre la fauna.

Dispositivos de salida

El dispositivo de salida por excelencia será la pantalla, pues es por medio del monitor que se muestran los elementos que el usuario requiere ir conceptualizando o que ha seleccionado.

Interfaz de salida

La interfaz de salida está compuesta tanto por objetos gráficos que retroalimentan lo seleccionado por el usuario, como por cuadros de texto en donde se presentan contenidos temáticos, instrucciones sobre las actividades a realizar y mensajes de refuerzo.  Esta interfaz de salida está compuesta a la vez por sonido que acompaña las distintas actividades y se usa como un mecanismo motivacional.
En la interfaz que presenta los contenidos se usa una salida en forma de ficha de texto, como se muestra a continuación:
    Información de distritos
   Información general
                            Mensajes de ayuda

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