SOFTWARE EDUCATIVO PARA PROMOVER EL DESARROLLO SOSTENIBLE DE LA CUENCA

Ileana Schmidt Fonseca

CAPÍTULO VII: ANÁLISIS RETROSPECTIVO


El presente capítulo muestra una visión más afectiva del proceso vivido en el desarrollo del proyecto, que enseña tanto las vivencias positivas como negativas que se experimentaron, y las expone desde una perspectiva, que aunque subjetiva es enriquecedora para el proceso de formación profesional vivido.


7.1.  Análisis retrospectivo


Dentro del análisis de los procesos vividos en el marco del desarrollo del proyecto final de la MATIE, debemos considerar cuál ha sido el logro alcanzado de los objetivos planteados inicialmente para el proyecto, y el logro del  producto esperado; así como qué tan apegado fue este desarrollo al cronograma de trabajo planteado.
El objetivo general del presente proyecto era crear un software educativo que sirviera de base para la formación en educación ambiental para la población escolar de la comunidad de Quebradas, y así promover en estos niños la visión de desarrollo sostenible.  En este aspecto y para su alcance se propusieron objetivos específicos separados en dos grupos: la conceptualización del software, mediante una propuesta o prototipo, que se desarrolló en el proyecto integrado I, y el desarrollo del producto final: pruebas, documentación e implementación, que era la propuesta de desarrollo del proyecto integrado II.
Entre los objetivos específicos del proyecto I, los que estaban dirigidos a crear todo el marco conceptual, tanto a nivel pedagógico como de contenidos y de requerimientos del software, se debe aclarar que desde el primer objetivo se encontraron obstáculos importantes.  El software basa su metodología de educación ambiental en la Gestión Ambiental Participativa (GAP).  El primer objetivo propuesto era conocer la comunidad de Quebradas para ajustar el software a ella, mediante esta metodología.  Sin embargo, luego de leer varios documentos sobre el tema de GAP, se pudo concluir que la única información sobre ésta eran sistematizaciones de experiencias del uso del GAP por parte de expertos en sociología, educación ambiental, entre otros. Pero no se encontró una definición de la metodología en sí, que pudiera ser aplicada por cualquier interesado en el tema de la educación ambiental, lo que la convertía en una técnica sólo para expertos.  Esto implicó un largo proceso de análisis de los casos a los que se tuvo acceso, estudio y reflexión que permitió realizar esta propuesta de sistematización de la metodología en sí, y no solo de las experiencias, que por supuesto fueron la base y fundamento.
Encontrado este primer gran obstáculo, se debió extraer de las sistematizaciones consultadas, una simplificación que permitiera determinar cómo cumplir con cada etapa sugerida por la metodología GAP, y que pudiera ser implementada en el software.  Posteriormente, se debió buscar las teorías de aprendizaje que sustentarán esta metodología, pues su especificación era más de origen sociológico que pedagógico.  Lo que, debido a la formación no pedagógica del proponente fue una tarea difícil, que se consiguió en gran parte por el apoyo de expertos en educación.  Superada esta etapa de conceptualización, la concreción de los objetivos planteados en el proyecto I fue posible.
En la segunda fase del proyecto, desarrollada en el proyecto integrado II,  la primera inquietud surgió de la etapa de exposición realizada al final del proyecto integrado I, pues una de las interrogantes lanzadas por el lector interno sobre el proyecto,  se refería a la metáfora en que se basaría el software.  Si bien, en el proyecto integrado I, únicamente se había realizado un prototipo, que era un cascarón de cómo se vería el software, se tenía sólo una idea de la cuenca como tema, pero no se tenía claro cómo plantear esa idea de metáfora que uniera el diseño tanto de la interfaz como del pedagógico.  Esta inquietud llevó a definir una metáfora consistente, la cual cambió en el diseño los colores planteados para la interfaz inicialmente. 
Otro reto fue cómo concretar las ideas del diseño gráfico, pues la poca formación en la ilustración era un obstáculo para lograr una definición adecuada de las imágenes.  Esto se logró solventar con la ayuda de un ilustrador que colaboró en el diseño de las imágenes.
Dentro del diseño del software, el desafío en el área pedagógica fue dilucidar las teorías de aprendizaje planteadas, la metodología de gestión ambiental participativa en sí y las estrategias didácticas a utilizar en el software; estrategias que abarcaran todas las inteligencias múltiples y las dimensiones del aprendizaje para que fuera un recurso educativo de gran espectro.
Resuelto este reto, el lograr los demás objetivos en esta etapa fue sólo un asunto de trabajo y compromiso.  En ambas etapas el cronograma planteado logró cumplirse con leves modificaciones, por lo que no hubo problemas grandes de atrasos.


7.2.  Alcances


Si bien el planteamiento inicial era desarrollar un software educativo para promover el desarrollo sostenible de la cuenca del río Grande de Térraba en la población escolar de la comunidad de Quebrada, se considera que el software se desarrolló con un sentido de generalidad que le permitirá adaptarse, no sólo a otras comunidades de la cuenca del río Grande de Térraba, sino a otras comunidades de otras cuencas del país; pues al tener que establecer un algoritmo que reflejara la sistematización de la metodología de gestión ambiental participativa, el diseño final puede ser utilizado por cualquier persona que se apoye en el software y la guía del usuario.


7.3.  Limitaciones


Con respecto a los objetivos planteados se considera que el software podría contener aún más información.  Por ejemplo, podrían abarcarse más temas para hacer un diagnóstico más profundo de la comunidad o podrían ponerse más contenidos en la información, que se debe saber para construir soluciones.  Sin embargo, el tiempo en este tipo de desarrollos es un factor que limita considerablemente todo lo que se podría hacer.  No obstante, en el nivel de contenidos mínimos, cumple con lo propuesto.
Más allá de los objetivos, la limitación presente es que para utilizar este software en otras comunidades se deberán realizar en él modificaciones, que aunque mínimas significa que en su estado actual no se puede usar en otros lugares fuera de la región Brunca.

7.4.  Lecciones Aprendidas


En la experiencia del desarrollo de un software educativo, se debe tomar en cuenta, desde la concepción hasta la evaluación final del producto terminado, la visión del usuario final; pues cualquier producto, por más bien concebido que esté, si no es del agrado de quien será su usuario, estará destinado al olvido.  Por lo tanto, técnicas como los estudios de audiencias y las pruebas pilotos son fundamentales para el aseguramiento de la calidad de cualquier software educativo.
La claridad en las estrategias didácticas a emplear en el desarrollo de un software es otro elemento vital; éstas, al igual que los requerimientos funcionales y no funcionales del diseño, regirán la construcción final de un software.
Otra de las lecciones que se consideran relevantes de la experiencia vivida en el desarrollo de este proyecto, es la importancia de innovar en la educación para fomentar en las nuevas generaciones un interés por aprender de una forma divertida y moderna.  Las tecnologías de información y comunicación, visualizadas como una herramienta concebida desde un enfoque educativo, son un mecanismo de mediación pedagógica que bien diseñado permitirá esa innovación y mágica novedad que nuestros niños requieren hoy en día.

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