ARTE Y CULTURA DIGITAL: PLANTEAMIENTOS PARA UNA NUEVA ERA

José Luis Crespo Fajardo

Second Life

Philip Roseadle, creador de Second Life, ha insistido mucho en que su producto no es un videojuego, sino un país. Como la vida misma, es un entorno, un lugar, un espacio-tiempo en el que no se juega: se vive. El metaverso (ciberespacio) es creado para acceder a través de Internet, tiene un software libre llamado Second Life Viewer a fin de que cualquier persona pueda crear una cuenta en él, crear un Avatar o Cyborg y comenzar a disfrutar de una segunda vida en el mundo virtual.

Esto promueve una avanzada interacción virtual ya que los residentes de SL pueden explorar el mundo, conocer a otras personas, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL lo han convertido en una manera de trabajar para la vida real.

El aspecto del avatar básico es humano, de género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana: animales, robots o mixtos. Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, si se quiere. La creatividad del usuario-diseñador es el límite, nada es imposible en SL. Podría hablarse de “transbiomorfismo: transformación del cuerpo humano de un simple organismo biológico a un vehículo de rediseño a voluntad”. (Pérez Herranz, 2009:10-17)

El código de SL permite a los usuarios modificar cualquier aspecto del mundo virtual, desde la apariencia de su cyborg, movimientos y sonidos hasta construir cualquier cosa en 3D: paisajes, edificios, ropa, accesorios, etc. Además la propiedad intelectual de esos diseños pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos, pudiendo transferir los $L a euros o dólares a través de las Instituciones bancarias residentes.

Se puede acceder a Second Life con una cuenta gratuita; sin embargo, para comprar un lote y construir en él, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 10 y 100 dólares estadounidenses mensuales, además de pagar la parcela. Se pueden alquilar tierras a propietarios de “sims” privados sin perder el status de cuenta gratuita. Hay lugares específicos llamados Sandbox (caja de arena) donde se puede construir libremente pero los objetos desaparecen después de unas horas. Es posible comprar o alquilar un terreno a otro usuario o residente sin necesidad de tener una cuenta de pago y simplemente pagar los terrenos con $L.

El 15 de noviembre de 2006 comenzó el desarrollo de las islas privadas y el costo llegó a los 295 USD $ mensuales.

Por otra parte, la vida interna de SL tiene actividades culturales de todo tipo, galerías de arte, teatro, música, etc. La actividad cultural va de la mano con el diseño, por lo que se puede considerar que el arte es protagonista en este estetizado universo, donde la imaginación es el límite y las empresas reales han construido sus avatares, así existen las personas naturales y jurídicas con la posibilidad de intercambiar valores con el mundo real, a través de las entidades bancarias reales que residen en el metaverso SL.
Las universidades más prestigiosas tienen campus virtuales y ofrecen cursos allí, así por ejemplo el campus virtual de Harvard tiene gran actividad.

En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como idioma extranjero ha conseguido la presencia de varias escuelas, incluyendo el British Council y el Instituto Cervantes de España que tiene una isla en Second Life. SLanguages 2008 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life.

En el 2007 la empresa Linden Lab abrió el código del programa al cliente. Se esperaba entonces que a lo largo de este año abriera también el código del programa servidor e incluso lo liberara, renunciando por tanto total o parcialmente al monopolio sobre el suelo del mundo virtual... pero no fue así. Un grupo de voluntarios ha desarrollado el OpenSim (2010). OpenSim representa el primer paso hacia la conversión de los metaversos en una lógica de la abundancia similar a la de la web. En poco tiempo es previsible que tener un servidor OpenSim sea tan fácil y sencillo como tener hoy un servidor web. Entonces Second Life será sólo un servidor más, cada cual tendrá su propio metaverso en su propio servidor -como ahora tenemos blogs o servidores de correo- y se conectará con los de quien quiera y cuando quiera. Pasaremos de un único nodo con toda la gente dentro, a una red distribuida de metaversos 3.

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