DIVERSIDAD CULTURAL Y COLABORACIÓN SOCIOTECNOLÓGICA

Salvador Estrada Rodríguez
María de la Luz Martín Carbajal
Rubén Molina Sánchez

Capítulo 5

Diseño y Tecnología en la Divulgación Científica. Una perspectiva educativa mediante la utilización de tecnología

 

Ma. Eugenia Sánchez Ramos
Gloria Magaña Cota
Sara Eréndira Ramírez Moreno

 

Resumen

El conocimiento humano gira en torno a la investigación, al desarrollo tecnológico y la innovación; esto a su vez tiene un impacto en la sociedad, economía, cultura, entre otros aspectos. Así mismo la información y la comunicación se encuentran constantemente en cambio; aunadas a la preocupación actual de la preservación del patrimonio cultural y multicultural, y la divulgación del conocimiento.

En este escenario, la importancia de los operadores audiovisuales (radio, televisión y nuevas redes y sistemas de comunicación audiovisual) en la alfabetización científica y tecnológica resulta decisiva para sensibilizar a la sociedad sobre la importancia del conocimiento científico, hacerle llegar los datos fundamentales de los nuevos avances científicos y tecnológicos, así como las implicaciones éticas que conllevan. En el desarrollo de este ambicioso objetivo, debe implicarse toda la sociedad, el ámbito familiar, la empresa privada y pública, las instituciones educativas y las gubernamentales.

Los proyectos educativos y de divulgación por tanto, han de integrar dentro de su planeación los medios tecnológicos para difundir el conocimiento e impactar a la sociedad. Una sociedad informada de su patrimonio cultural será una sociedad en búsqueda de su conservación procurando la innovación constante de conocimiento.
En este escenario se desarrolla con el Museo de Historia Natural y el Departamento de Estudios Organizacionales el proyecto: MULTIMEDIA INTERACTIVO “LUNES DE CIENCIAS” PARA IPOD Y PODCAST, teniendo como objetivo divulgar el conocimiento en torno a temas científicos y proyectos de investigadores mexicanos, así como desarrollar en los usuarios de nivel medio superior  la conciencia de preservación del patrimonio científico y cultural, mediante la utilización tecnológica de vanguardia.

Introducción

En la actualidad la tecnología está presente en todos los lugares de nuestra vida desde el refrigerador que se encuentra en nuestra cocina, la radio o la televisión y ahora en los ipods y podcast que nos permiten escuchar música, juegos libros e interactuar en las redes sociales, la mayoría de las personas hacen uso de estas herramientas, sin percatarse que todas estas tecnologías inciden en nuestra calidad y bienestar de vida, dando origen a una nueva cultura: la cultura tecnológica. Para la cual su estudio se debe abordar desde la parte técnica como son los tipos de aparatos, programas y demás artefactos tecnológicos; otra parte  es la organizativa, que incluyen la actividad económica, industrial, profesional, usuarios y consumidores; y finalmente un tercer aspecto a estudiar es el cultural que incluyen los objetivos y valores, entre otros, que se han visto afectados por la tecnología o transformados por la misma.

Por lo que  para estudiar la cultura tecnológica, se parte de la idea de que esta forma parte del ser humano. Así tenemos esta cita  que dice:

“El hombre crece y se desarrolla siempre en una cultura. Se puede decir que la cultura es algo específico del ser humano” (Papa Juan Pablo II, ante representantes de la iglesia (1980).

Por tanto, la cultura tecnológica se convierte en un nuevo paradigma, como lo fue en su tiempo la invención de la imprenta como dice Thomas Kuhn: las revoluciones en la ciencia aparecen cuando las teorías y los métodos usados no resuelven los nuevos problemas.

De igual manera  en estos cambios de paradigmas intervienen diferentes disciplinas, por ejemplo, la educación, el diseño gráfico, la computación y  muchas otras.

Para explicar el papel del diseño en los aportes a los procesos educativos de cualquier nivel es necesario, reconocer al diseño gráfico como la disciplina facilitadora de las comunicaciones, nexo entre emisor y receptor que motiva la convivencia humana favoreciendo, en la cotidianeidad, el contacto entre las personas y fortaleciendo sus relaciones. Visto como una actividad el diseño (Frascara, 1999), "es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados"2. El diseño gráfico traspasa las barreras del lenguaje hablado, integrando al hombre con el entorno, estableciendo una relación entre el productor con el consumidor, convirtiéndose así en un medio al servicio de la cultura y la alfabetización de los pueblos. Del mismo modo, comenta Frascara (1999) “el diseño gráfico permite traducir de modo sucinto y fácil, conocimientos específicos, obviando los metalenguajes propios de cada especialidad, es por sobre todo un "facilitador de comunicaciones"3.

El diseño gráfico como herramienta de comunicación.

Para una comprensión histórica del diseño como medio masivo de comunicación, es necesario remontarse a la Revolución industrial, la cual marcó el inicio, para muchos autores, del origen del diseño gráfico. La industrialización y la producción en serie fueron dos acontecimientos que tuvieron lugar a mediados del siglo XV con la invención del tipo móvil, progreso que viene marcado por la impresión de la Biblia de Gutemberg. Por primera vez en el mundo occidental, se produjeron simultáneamente muchos ejemplares a la vez. Las consecuencias de esto para la comunicación fueron enormes (Dondis, 1973),  la alfabetidad4 fue una posibilidad práctica para los no privilegiados; las ideas en ese momento se liberaron del monopolio de los pocos hombres que hasta entonces habían controlado la producción y distribución de libros.

A partir de ese entonces, el diseño editorial ha ido de la mano de los avances técnicos y tecnológicos que se han presentado en el ámbito del diseño a través del tiempo; el cuál se caracteriza por estar en constante cambio y experimentación de los soportes visuales, escritos. Actualmente el diseño audiovisual y el diseño multimedia son dos vertientes para la comunicación virtual.
De acuerdo con Guido (2007) “El diseñador gráfico es un profesional con una formación humanista, plástica y científico-técnica, que está capacitado para planificar, dirigir y ejecutar proyectos de diseño que den respuesta a necesidades humanas.”5 Por tanto, se puede definir al diseño gráfico como un proceso ser metodológico y artístico, el cual finaliza en la configuración de un producto, imagen, y/o mensaje único, en cuanto a su expresión formal.

Tecnología y divulgación científica

La divulgación científica es una necesidad social, pues estamos supeditados a los avances de la ciencia y la técnica, que rigen nuestro modo de ver, de  pensar y de actuar. Sin embargo, los avances científicos no se han compartido a la sociedad, desde siempre el conocimiento ha sido difundido entre un grupo selecto, ya que generalmente pocos  lo pueden codificar. Pedro Gómez Romero (2008) apunta “el siglo XX ha sido testigo de un crecimiento científico y tecnológico incesante.…. En esta sociedad industrializada es difícil encontrar algún aspecto de nuestra vida cotidiana que no se vea influenciado por tecnologías enraizadas en la ciencia desarrollada durante los últimos 100 años.”6
La sociedad demanda conocimiento, de lo contrario la alejamos de la realidad con respecto a los límites de acción de la misma. Esto nos lleva a la necesidad de desarrollar la divulgación científica con la ayuda de un lenguaje más comprensible para las personas, así como una actividad multidisciplinaria que permita difundir el conocimiento mediante mensajes cada vez más atractivos según el sector de la población a la cual estén dirigidos. Siguiendo con Gómez Romero (2008) afirma “Hasta ahora la divulgación ha sido una actividad muy marginal, desarrollada por un número muy reducido de científicos, pero que ciertamente crecerá en importancia en el futuro.”7   
Dada la evolución y actualización constante de la tecnología de la información el diseño gráfico y la ciencia se han vinculado, debido en gran parte a que el diseño es una herramienta para la difusión del conocimiento a través de los medios tradicionales (diseño editorial: revistas, prensa, etc.) y las alternativas tecnológicas actuales (Internet y multimedia), los cuales transmiten la información de forma masiva incrementando el número de usuarios y traspasando las barreras del lenguaje. Son comunes los diversos medios tecnológicos para la enseñanza, como es el caso de los simuladores en la enseñanza de la medicina, la construcción de proyectos virtuales en arquitectura, y los recorridos virtuales de espacios culturales.

José Díaz Escobar (2004) expresa que establecer el límite entre lo informativamente importante y lo visualmente atractivo no es tarea fácil; a diferencia del vídeo y del documental televisivo, el multimedia (medio que tiene una gran aceptación entre la comunidad científica) vuelve a poner en valor el texto, la explicación escrita de la imagen.
Ahora bien el internet como avance tecnológico ha significado la posibilidad para el hombre de moverse en el ciberespacio de un lugar a otro con el objetivo de poder desarrollar acciones concretas. Javier Royo8 (2004) menciona que en el ciberespacio, el usuario navega por medio de flujos de información, los cuales se manejan por medio de la representación de herramientas electrónicas, que a su vez son extensiones del cuerpo humano. La función esencial del diseño digital es generar herramientas visuales que posibiliten el desarrollo de acciones y el flujo de informaciones.

Joan Costa (2000:14) menciona “El lenguaje de Internet difiere sustancialmente de estos media, porque su lenguaje es bidireccional, personal, coloquial, dialogal, conversacional; y el individuo es actor, no un receptor pasivo.

Diseño y educación

Cuando se construye una forma comunicacional para la educación es conveniente establecer su relación con el proceso en el que se inscribe, Quiroga (2002) hace una descripción de la tarea del diseñador instruccional9, el cual debe tomar decisiones sobre cuáles son las estrategias más apropiadas, considerando el estilo de aprendizaje de los alumnos, el tipo de contenidos y los recursos seleccionados, para ello cuenta con estrategias cognitivas generales que se pueden agrupar en:

a) estrategias organizativas: ordenamiento, clasificación o arreglo de información, datos, procesos o eventos complejos.
b) estrategias espaciales: patrones que permiten organizar la información.
c) estrategias puente: permiten a los alumnos aplicar los conocimientos previos a una nueva información en forma sistemática.
d) estrategias de propósitos generales: son representaciones, imaginación y mnemónicas.
El diseño audiovisual por su parte, es un sistema de comunicación, que tiene significación y crea su propio discurso. Forma parte del lenguaje desde el momento que comunica, y lo hace con un sistema de signos que conjugan el diseño y el audiovisual (Rafóls, 2003). Es un sistema de signos en tanto que es una forma de significación que relaciona signos visuales, auditivos y verbales.

Los elementos constitutivos del diseño audiovisual de acuerdo a Rafóls (2003) son:

Espacio: se requiere de un espacio estructurado donde la sintaxis de los elementos tenga un orden expositivo. Esta estructura contiene el mensaje, espacio y tiempo.

Tiempo: las relaciones espaciales de las formas se realizan en el tiempo, no tienen un carácter estático. Cada una de las formas, en este lenguaje cuenta con un tiempo determinado de presencia en la pantalla así como de tiempo de actuación.
Imagen: tiene por lo menos tres acepciones dentro del diseño audiovisual: como la forma que es reconocible por su parecido con los que representa; como todo lo visible, por el sentido de la vista; y como el conjunto de la autorrepresentación de un producto.
Tipos de imagen: la forma gráfica, la imagen grabada, la animación y la imagen sintética 3D.
Sonido: El sonido interviene como un excedente de comunicación, refuerza a la imagen, influye en la creación de la sensación del espacio creando una relación congruente con las formas del diseño. “El sonido está compuesto por la palabra, la música y los efectos sonoros. A ellos podemos añadir el silencio, por que también tiene un valor expresivo.”
Movimiento: significa  desplazar objetos e implica el establecimiento de relaciones temporales entre ellos, es una variación de posición en el tiempo y en espacio. Cada frame es ligeramente distinto al anterior y al posterior, y vistos en una sucesión constante desaparece total o parcialmente la sensación del salto entre las imágenes, este el mismo principio de la animación en la caricatura convencional.

Color y luz: El color, luz y forma siempre están unidos en la imagen al igual que en el diseño bi y tridimensional, no se pueden separar en la  composición audiovisual.

El multimedia de acuerdo con Díaz Escobar (2004), es uno de los tipos del diseño audiovisual, que “permite emitir un mensaje, satisfacer diferentes niveles de curiosidad”10. En este sentido, la utilización de esta medio para la ciencia representa una alternativa didáctica, ya que permite la enseñanza a través de la posibilidad de enlazar conceptos, la facilidad para navegar entre los contenidos sin perderse. Para el diseño, la vertiente del multimedia ha sido un medio para interactuar con el usuario, ya que son ellos los que eligen la información de acuerdo a sus necesidades particulares, dejando así de lado los medios que tienen por función la difusión del conocimiento de forma pasiva. Los medios gráficos, sonoros y audiovisuales en este medio tienen su lenguaje propio, compartiendo una característica común: todos son unidireccionales, masivos, la relación de los individuos con ellos es reactiva no interactiva.
Los materiales multimedia educativos (Marquès Graells, 1999), permiten múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje, transmiten información, motivan al usuario a la exploración y experimentación ya que sus recursos visuales son dinámicos e innovadores. Por otro lado se pretende puedan coadyuvar a la evaluación del conocimiento adquirido.

Dentro de la tipología de los materiales multimedia propuesta por  Marquès Graells, (1999) los Simuladores presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.

La Cultura Tecnológica y el uso del ipod y del podcast

Miguel Ángel Quintanilla (1992:2) comenta que la cultura se puede concebir como el conjunto de representaciones, reglas de conducta, ideas, valores, formas de comunicación y pautas de comportamiento aprendidas que caracterizan a un grupo social.

Quintanilla hace la distinción entre cultura incorporada a un sistema técnico y la cultura no incorporada. La ´primera está formada por  el conjunto de creencias y conocimientos, hábitos y valores que los operadores del sistema técnico necesitan tener para que este funcione de manera adecuada, incluyendo el nivel de formación y entrenamiento de sus miembros en el uso o diseño de tecnologías.

La cultura Tecnológica no incorporada es la que está formada por el conjunto de rasgos culturales que se refieren o se relacionan con la tecnología, pero que no están incorporados a sistemas técnicos concretos, bien sea porque no son compatibles con las tecnologías disponibles, o porque no son necesarios para ellas y que afectan al uso, diseño y difusión de las tecnologías

En México que es un país multicultural, con el uso de estas nuevas tecnologías se ha desarrollado una nueva cultura, la cultura tecnológica de la cual poco se ha estudiado en México, así como a los jóvenes quienes son los primeros en apropiarse de está, teniendo diferentes consecuencias, como lo describe JJ Cordero Domínguez es su artículo “El Centro Histórico de Guanajuato, el ipod y los jóvenes” (Alteridades, 2010) UAM.

“ …los jóvenes caminan por las calles del Centro Histórico se muestran más extrovertidos con el reproductor en mano; lo manipulan, lo limpian y lo muestran deliberadamente a los transeúntes. Desde la hermenéutica, Alcalá (2008:90) aborda al sujeto moderno y encuentra que está solo, aislado, no necesita de los otros, de la sociedad; en cierto sentido, ésta lo confunde, lo engaña de tal manera que se convierte en un estorbo para la adquisición del conocimiento” 11.

Además de que debido a la globalización, y al uso de de estos aparatos, la multiculturalidad va creciendo y modificando las pautas sociales, y el entorno de quienes pertenecen a este ámbito, dejando fuera a todos aquellos que  no estén dentro de la  cultura tecnológica, pasando a ser unos analfabetas de la tecnología.
De acuerdo a lo anterior, el acercamiento del diseño a raíces gráficas de nuestro contexto regional, social y cultural permite retomar niveles de abstracción e iconicidad que han sido característicos de nuestra herencia formal y cromática. Por otro lado, concebimos la tecnología como una herramienta de difusión masiva aprovechando las alternativas actuales con lo que el nuestra segmentación de usuarios está familiarizado.

Es por ello que como una forma de ingresar a a esta cultura tecnológica decidimos divulgar la ciencia  a través  de los ipods y podcats, de ahí nació este proyecto.

Proyecto: Diseño multimedia del Programa Lunes de Ciencia del Museo de Historia Natural Alfredo Dugés para IPODS Y PODCAS
Teniendo un panorama teórico, el cual ha sido presentado anteriormente el Cuerpo Académico Diseño y Cultura en conjunto con el Museo Alfredo Dugés desarrollan el Proyecto: Diseño multimedia del Programa Lunes de Ciencia del Museo de Historia Natural Alfredo Dugés para IPODS Y PODCAST, el cual parte de la concepción del Multimedia como una herramienta multicultural didáctica.

Este proyecto tiene como objetivo acercar el conocimiento científico, principalmente a los jóvenes del nivel medio superior del Estado de Guanajuato, a través de charlas impartidas por académicos e investigadores de diferentes universidades e institutos de investigación, con enfoques interdisciplinarios, sobre diferentes tópicos de las ciencias, mediante la creación de una aplicación para IPODS y PODCAST.
La divulgación del conocimiento desarrollado por investigadores mexicanos fue uno de las motivaciones que impulsó este proyecto, así como la idea de implementar las nuevas tecnologías ya que en la actualidad las modalidades de educación abierta y a distancia se han constituido en una innovación en la que no existe la coincidencia espacio-temporal entre alumno, contenido y profesor como tradicionalmente ocurría. Por tanto se consideró el uso de los medios de comunicación alternos como los PODCATS y IPODS que en México se han convertido en un objeto de uso común entre los estudiantes, como un elemento que permite la comunicación sincrónica, e interactiva, con el apoyo de imágenes para optimizar el logro de objetivos.

Antecedentes del proyecto

El proyecto de divulgación llamadas Lunes de Ciencia tiene como objetivo el acercar las ciencias, principalmente a los jóvenes, a través de charlas impartidas por académicos e investigadores de diferentes universidades e institutos de investigación, con enfoques interdisciplinarios, sobre diferentes tópicos de las ciencias.
Su primera etapa inició en agosto de 2005 y tuvo una duración de 5 meses, en los cuales se impartieron trece conferencias sobre temas tan diversos como el origen del universo, clonación, microorganismos, células, entre otros. El público asistente en su mayoría eran jóvenes de preparatoria que llegaron interesados por los temas a tratar y asistieron a todas las charlas. De igual manera cabe aclarar que los investigadores participantes dieron ejemplos claros y sencillos, además de tratar de despejar cualquier duda del público asistente, la experiencia fue muy enriquecedora para todos, tanto que pidieron se volviera a repetir, por lo que de febrero a mayo del 2006 se volvió a programar otro ciclo, el cual tuvo el mismo éxito que el primero.

Para el primer semestre del 2010  se llevó a cabo el 9no ciclo de conferencias  y se acaba de publicar la memoria impresa de los dos primeros ciclos. Debido al éxito de las charlas a las cuales asisten un promedio de 50 jóvenes de enseñanza media superior, principalmente de la ciudad de Guanajuato y esporádicamente llegan jóvenes de las comunidades rurales, sin embargo a estos últimos les resulta costoso el trasladarse a la capital para asistir a las pláticas, por lo que aprovechando las nuevas tecnologías existentes se propone hacer uso de ellas para llegar a  aquellos jóvenes interesado en las ciencias.

Objetivo

Diseñar un prototipo multimedia de divulgación científica que contenga las charlas del noveno ciclo del proyecto lunes de ciencias.

Metodología

El medio audiovisual, de la cultura mediática y de la cultura de la imagen ha creado nuevas formas de comunicación. El diseño audiovisual es un sistema de comunicación, que tiene significación y crea su propio discurso. Forma parte del lenguaje desde el momento que comunica, y lo hace con un sistema de signos que conjugan el diseño y el audiovisual (Rafols, 2003). Es un sistema de signos en tanto que es una forma de significación que relaciona signos visuales, auditivos y verbales.
Considerando al simulador como una herramienta cognitiva, resaltamos las características educativas del simulador, las cuales son:

  1. Carácter lúdico y motivador
  2. Adecuación a ritmo personal
  3. Experimentación y manipulación
  4. Favorece el desarrollo de la memoria, atención, estructuración espacial, discriminación visual y auditiva.
  5. Actividades Alternas al interactivo:
  6. Crucigramas, laberintos, memoramas, rompecabezas, conexión de imágenes-contenido, dibujo.

Para el desarrollo partimos de los atributos se tomaron los que estipula Glass-Husain:

  1. Realismo,
  2. Recurso Artificial,
  3. Modificable:

Avances del proyecto

En una primera etapa, de este proyecto se investigó el software que se podría utilizar  para desarrollar los prototipos, y además se realizó una invitación a los investigadores que participaron en la 9 novena edición de los Lunes de la Ciencia con la finalidad de invitarlos a participar con su conferencia para esta aplicación. Las reacciones fueron diversas, desde tomarlo a broma hasta sugerir ideas o querer cambiar el tema de la charla. Sin embargo, sólo se escogieron tres que por el tema tratado eran los más atractivos para desarrollar en el prototipo. Se pidió la autorización. Para cumplir con la legislación sobre los Derechos de autor.

El diseño del software, en la parte técnica, implicó la necesidad adicional de desarrollar otros programas interactivos, por lo que se tuvo que utilizar aplicaciones, plugings de 3D Studio Max y Maya, ya que las licencias de uso resultaban limitadas en su manejo. Las restricciones establecidas por los mismos no permitieron elaborar una nueva versión  del mismo software. Al hacer uso de estos softwares no se pudo tener la licencia de derechos de autor, establecidos en  la legislación mexicana, por lo que se decidió proteger la autoría de las conferencias y no del diseño.

Desarrollo de animación virtual para los simuladores prototipo

Modelado

Se llevó a cabo la creación de objetos y se incluyeron en las escenas. Se aplicaron el  zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los visores, así mismo se impidió que se modificaran los objetos con la ocultación, congelación  y las diversas capas que conformas las escenas.
A los objetos se les atribuyeron diferentes características: cambios en la escala, rotación y traslación. Se constituyó el diseño en base a una cuadrícula como elemento auxiliar para situar objetos sobre una retícula distinta a la del sistema de coordenadas.

Dado el concepto y contenido temático de las conferencias, se optó por insertar objetos prefabricados, seleccionando diversas galerías para la conformación hiperrealista del diseño.
Aplicación y ajuste de parámetros de los siguientes modificadores: Ripple, Wave, Noise, MeshSmooth y Displace. Para el tratamiento de objetos y superficies, se utilizaron  Affect Region, Spherify para dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos y PathDeform para adaptar la forma de un objeto a un recorrido.

Luces y materiales

Se distribuyeron  las luces para iluminar escenas y se colocaron las cámaras para obtener vistas desde distintos puntos de la escena. Otro aspecto importante fue la selección de  distintos tipos de materiales, a este respecto el mapeado ambient, diffuse y specular fueron decisivos para el realismo de detalles.

Las diversas escenas requerían adaptaciones de iluminación, por lo que se integraron diversos tipos de luces en la escena, ajustando  su posición, orientación, intensidad, color, atenuación y sombras. Los tipos de iluminación seleccionados fueron: luz ambiental, luz solar, luz diurna, luz cenital y las luces fotométricas.

Para dar la sensación de profundidad, fue necesario instaurar planos de recorte para ocultar objetos, y desenfoque para dar sensación de cercanía y lejanía. Dada la aplicación de la iluminación, fue tomar en cuenta que los materiales tienen relieve, y capacidad de reflexión y refracción como el vidrio.

Animación

Habiendo diseñado las diversas escenas, objetos, iluminación y materiales; se inicio el proceso de renderización o representación, que consiste en la obtención de imágenes fijas, panorámicas y vídeos de las animaciones de la escena creada.  También fueron integradas las técnicas de cinemática para mover y animar los objetos de la escena.
De igual forma, en algunas escenas se utilizó el mental Ray Renderer y Vue File Renderer para obtener representaciones de la escena y la creación de vistas panorámicas de 360º grados.
Para controlar el tiempo se optó por el Time Slider, así como para el movimiento de los objetos por trayectorias. Finalmente, para la edición de la animación mediante cuadros clave se realizó con Track Bar y Track View.

La animación de animales y personas requirió de su diseño en malla con el modificador Skin (piel), lo cual permitió que los movimientos fueran congruentes con el esqueleto de huesos.
Postproducción y efectos especiales
Para dotar a las escenas de mayor realismo, se crearon ambientes especiales, mismos que posibilitaron simulaciones dinámicas como el espacio sideral. En esta fase, el sonido es un elemento que refuerza el contenido, por lo que se seleccionó de acuerdo a la temática. El proyecto si bien no ha finalizado, está en una fase intermedia

Conclusiones

El diseño para la educación es un área de trabajo de gran amplitud, en la cual confluyen diversos tipos de comunicación y diversos medios o soportes, cuando se busca establecer proyectos de impacto científico se tiene un reto ya que supone el trabajo de la ciencia y el arte y en este caso, como se trata de divulgar un conocimiento y más hacia jóvenes es necesario realizar un diseño que tenga empatía con los posibles usuarios del mismo, pues es una forma de asegurarnos que podrá ser usado por ellos.

La divulgación del conocimiento, requiere de investigación y de la exploración de nuevos tipos de imágenes como el diseño de hologramas e ilustraciones, así como del incremento del universo visual del diseñador; sin embargo sus requerimientos exigen mayor interactividad y medios que permitan al público acceder de forma más sencilla a los avances científicos, pero sin dejar de lado el uso que hacen los jóvenes del ipod y del podcast a fin de que nuestra aplicaciones puedan ser usadas por ellos.

En el proyecto del multimedia para Lunes de Ciencias, hemos considerado a la animación como un recurso de representación visual de una conferencia científica; además de prever al estudiante un espacio de reflexión de los contenidos por un lado, y por otro  coadyuvar la comprensión del aprendizaje mediante ejercicios que incidan en la capacidad de memoria, motora y de experimentación, sin dejar de lado la parte lúdica de juegos que es de las cosas que más usan los jóvenes en este tipo de artefactos.
La mayoría de las conferencias del prototipo requieren de presentar un contexto visual que por muchas razones es imposible tener a la mano para el estudiante, es por esto que seleccionamos la simulación ya que nos permite ampliar el conocimiento de los ambientes y ofrecer sensaciones mediante el sentido de la vista y el oído que los hagan trasportarse a esa realidad virtual que buscan.

El uso primordial de este proyecto es ilustrar un procedimiento de aprendizaje específico y medir el impacto, dominio y comprensión de conocimientos en el estudiante con respecto a la enseñanza tradicional, además de ver si a través de esta forma nos podemos acercar a la forma que tienen los jóvenes de usar estos artefactos  y poder dejar de lado este analfabetismo tecnológico e ingresar a esta cultura tecnológica que ya esta aquí en nuestro entorno.

Bibliografía

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Ráfols, R. y Colomer, A. (2005). Diseño audiovisual. Barcelona: GG.


1Dra. Ma. Eugenia Sánchez Ramos (maru_sanchezr@hotmail.com), M. en C. Gloria Magaña Cota (duges@ugto.mx) y M. en IE. Sara Erendira Ramírez Moreno (saraerendira@gmail.com). División de Ciencias Económico Administrativas, Departamento de Estudios Organizacionales y Museo de Historia Natural Alfredo Duges. Miembros del Cuerpo Académico Diseño y Cultura. saraerendira@gmail.com

2 Frascara, Jorge (1999). "Diseño gráfico y comunicación". Ed. Infinito, Buenos Aires, Argentina.

3 Idem.

4 Dondis, Donis. "La sintaxis de la imagen". Colección Comunicación Visual, Ed.Gustavo Gili, Barcelona, España, 1973.

5 Olivares, Guido. Ponencia: Aportes del diseño gráfico a la educación. Universidad de Playa Ancha, Valparaíso, Chile, 2007.

6 Gómez Romero, Pedro. www.cienciateca. “Divulgadores científicos”. Mayo 2002. 23 de mayo, 2008.

7 Idem.

8 Royo, Javier. “Diseño digital” Edit. Paidós. Barcelona, 2004. Pág. 47

9 Quiroga, Marta (2002). "Reflexiones sobre diseño instruccional", en Rev. Perspectiva Educacional, Inst. de Educación, UCV, n. 39-40. Valparaíso, Chile.

10 Díaz Escobar, José 2004. Radio and multimedia, two alternatives for science popularization. Revista Quark. No. 34, octubre-diciembre 2004.

11 Cordero, J.J. “El Centro Histórico de Guanajuato, el ipod y los jóvenes”, ALTERIDADES. Revista UAM. 2010.

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