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SOFTAREAS PARA POTENCIAR EL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO “LA NATURALEZA Y EL HOMBRE” DESDE LA ASIGNATURA CIENCIAS NATURALES EN EL GRADO OCTAVO DE LA EDUCACIÓN SECUNDARIA BÁSICA

Barbarita Librada Ávila González y otros



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1.3 La utilización de las softareas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Ciencias Naturales.

En Cuba se han trazado lineamientos estratégicos para contribuir con la informatización de la sociedad y referidos a los diferentes subsistemas del Sistema Nacional de Educación, se plantea para la Educación Secundaria Básica, entre otros aspectos, que la Computación debe:

“Contribuir mediante la enseñanza de conceptos y procedimientos de la Computación como ciencia al desarrollo de capacidades intelectuales, formas de trabajo y razonamientos, así como hábitos de proceder intelectual que son esenciales para el uso de las técnicas de Computación.” 16

“Desarrollar el poder de los alumnos en lo que se refiere a la aplicación independiente de los conocimientos, capacidades y habilidades en la solución de problemas mediante computadoras, así como la iniciativa, el espíritu creador y otras cualidades de la personalidad...” 17

La computadora se caracteriza como un medio de enseñanza clasificado en la categoría de los medios interactivos al permitir que cada estudiante pueda elegir su “camino de aprendizaje” y que puede “navegar” a su ritmo.

En dependencia del uso y de los programas disponibles, la computadora puede convertirse en un recurso con muchas posibilidades educativas, pues aumentan la motivación, captan y centran la atención, contribuyen a eliminar el sentido del fracaso, potencian los procesos comunicativos, facilitan el acceso al currículum, respetan el ritmo de aprendizaje del estudiante , permiten adaptarse a las necesidades concretas del estudiante, compensan las deficiencias de los sujetos (mejoran su respuesta), fomentan el nivel de autonomía y de control del entorno, además tienen gran memoria de almacenaje y gran rapidez de ejecución.

El empleo de la computadora como multimedia se convierte en un medio de enseñanza, por su carácter interactivo y su capacidad de individualizar el proceso.

El profesor debe considerar a la computadora como un soporte de la enseñanza que aventaja a otros medios por su alto nivel de interacción. Es decir, no verla solo como una nueva herramienta de apoyo en el aula, sino como aquella que puede transformar los métodos tradicionales de enseñanza, si sus posibilidades se utilizan constructivamente sobre la base de una cultura informática.

Los software educativos pertenecientes a esta colección pueden utilizarse en el proceso de enseñanza–aprendizaje como: motivación, conclusiones, fuentes bibliográficas, herramienta de trabajo, softareas, clases con software educativos.

Lo planteado hasta el momento exige retomar lo abordado en el curso cuatro de la maestría, acerca de “las softareas” como una alternativa de actividad con el uso de medios informáticos en las condiciones actuales de la escuela cubana. Esto permite profundizar sobre algunos elementos de vital importancia, para que los profesores logren elaborarlas con la calidad requerida.

En relación con las softareas, Victoria Arencibia Sosa, puntualiza que” se puede definir este tipo de tarea como un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con los objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con los software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación y procesamiento interactivo de la información.”18

Las softareas, constituyen una vía que brinda a los alumnos, la posibilidad de solucionar problemas prácticos de la vida cotidiana, que guarden relación con lo aprendido, así como desarrollar actividades investigativas, acordes con las posibilidades de los mismos.

Con la planificación de softareas en la asignatura Ciencias Naturales se deberá:

- Lograr niveles de asimilación superiores en los alumnos.

- Proporcionar a los alumnos procedimientos o procesos (paso a paso) que le permitan el logro de los objetivos propuestos (estructura interna de la habilidad).

- Brindar algoritmos, secuencias de acciones, que induzcan a los alumnos a pensar y a solucionar problemas.

- Actuar de forma independiente en trabajos investigativos.

- Participar en trabajos individuales o grupales, en los que se tengan en cuenta, la responsabilidad individual.

“Una softarea concibe la interacción con un software educativo, que es el medio esencial que utilizará el escolar para resolver la tarea que se le ha encomendado. En dependencia del objetivo de su uso y la forma en que se vaya a interactuar con él, puede adoptar posturas tanto activas como pasivas. Por ejemplo, si una tarea está orientada sobre la recuperación de información en el módulo Temas, o en el módulo Biblioteca de los softwares educativos concebidos como hiperentornos de aprendizaje, estaremos en presencia de una interacción con un medio pasivo (la iniciativa la asume el estudiante). El estudiante, o la guía que recibe del docente, deciden cuál es la información que se debe procesar. El programa en este sentido, es un mero "contenedor" de esta información.

Por el contrario, cuando en una softarea se plantea que el estudiante realice los ejercicios interactivos, por ejemplo, el 1, 5, 8 y 34 del cuestionario o emplee un determinado juego que le plantee retos a vencer, estaremos en presencia de la interacción con un medio activo (la iniciativa la asume el medio, obviamente como resultado de la autoría del guionista). Se infiere entonces, que una softarea puede contener tareas tanto de carácter activo, como pasivo”19

El uso del software educativo para la solución de la tarea planteada, independientemente de la postura, pasiva o activa, que este adopte, se convierte en un vehículo para el aprendizaje, para el contenido de la asignatura y constituye un medio que permite al escolar adquirir las habilidades informáticas básicas en el uso efectivo de las tecnologías de la información para aprender, a través del empleo de los diferentes mecanismos de búsqueda, selección, extracción, creación, conservación y procesamiento de la información que ofrecen estos programas.

Para efectuar con calidad el proceso de enseñanza-aprendizaje de las diferentes asignaturas y en particular de las Ciencias Naturales, se necesita de la planificación, ejecución y control de softareas, siendo la misma la tarea docente, diseñada de acuerdo con los objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con el software educativo, su finalidad es dirigir y orientar a los alumnos en el proceso de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección y procesamiento interactivo de la información.

Para la estructura de las softareas se acoge la planteada en el V Seminario Nacional, en la que se plantean los elementos siguientes:

“Introducción

Formulación de la tarea

Sugerencias de cómo proceder

Formas de evaluación

Bibliografía”

Se debe tener presente que en la introducción: (se proporciona a los alumnos la información necesaria acerca de la actividad que realizarán, deberá motivarlos y orientarlos hacia los objetivos. Proporcionará además, orientaciones acerca de las formas de organización que se emplearán: individual, por parejas y por equipos de tres, o cuatro alumnos).

Es importante asignar actividades compartidas que posibiliten la colaboración, la comunicación, el intercambio de criterios, el esfuerzo intelectual, la ayuda mutua, la solidaridad.

La formulación de la tarea: se presentarán las preguntas, ejercicios o actividades que se realizarán, de acuerdo con los objetivos previstos y el diagnóstico realizado a cada educando. Deberá brindar el profesor, la base orientadora necesaria y tener presente en la asignación de los ejercicios, la complejidad de los mismos, las adecuaciones que deberán realizarse, así como reflexionar acerca de la clasificación de las actividades de acuerdo con los niveles de asimilación.

Independientemente de lo importante que resulta tener presente el grado de complejidad de los ejercicios que se encomendarán a los alumnos en las softareas, el docente pudiera considerar también diversas acciones de aprendizaje, que tributan a la formación y desarrollo de habilidades indicadas. Estas acciones pueden constituir además, diferentes niveles de ayuda, que favorecerán el logro de los objetivos propuestos. Este aspecto adquiere singular importancia en el aprendizaje de la informática por lo que para formular el sistema de actividades de una softarea de informática, les aconsejamos reflexionar acerca de lo siguiente:

En diferentes ocasiones se observa que algunos alumnos, han fallado al realizar determinadas tareas, ejercicios, o comprobaciones de conocimientos, porque, por ejemplo, no han aprendido a navegar e interactuar, editar, operar manipular, etc. Sin embargo en múltiples ocasiones se hace uso de estas palabras, en las clases de Informática. Sería interesante, comprobaran si los alumnos pueden responder las preguntas siguientes:

¿Qué significa la palabra: navegar?

¿Qué diferencias existe entre operar y manipular?

¿Qué es editar?

De hacerlo, tal vez observen que algunos de los alumnos, no dominan plenamente qué significa cada una de esas palabras, y por tanto, desconocen qué deben hacer en cada una de las actividades que contienen esas órdenes.

Sugerencia de cómo proceder: “se indica el sistema de preguntas, o actividades intermedias, constituyen orientaciones acerca de las diversas formas en que debe proceder el alumno para ejecutar dichas actividades, tanto desde el punto de vista de la forma en que debe interactuar con el software (conocimientos sobre el software) como de la secuencia de acciones intelectuales (las acciones para navegar, editar, interactuar, en otras) que le permitan solucionar la tarea planteada de forma independiente, la forma de organización y tiempo de ejecución.

Forma de evaluación: se deberá explicar al alumno, las formas en que se evaluará la misma. Para esto se determinan y comunican de forma breve pero precisa, cada uno de los indicadores que se tendrán en cuenta. Se deberá proporcionar acciones que propicien la autovaloración y evaluación de la tarea encomendada.

Bibliografía: uno de los aspectos importantes a tener en cuenta es la información a los alumnos de los recursos necesarios para dar cumplimiento a la tarea. Se precisarán los recursos informáticos, los materiales u otras fuentes bibliográficas al alcance para solucionar cada actividad.”20

Recomendaciones para la preparación de las softareas.

1-”Preparación de la actividad: decidir el objetivo y el contenido según el diagnóstico. Determinar la existencia o el software educativo a utilizar para dar solución al problema detectado, guía de los software educativos, recomendaciones metodológicas para el trabajo con los software, las orientaciones metodológicas contenidas en los software educativos en la opción esquina destinada a los profesores, etcétera.

Selección e interacción con el software educativo para precisar el uso que se le va a dar.

Coordinación de la actividad.

Diseñar la actividad docente

2- Ejecución de la actividad: puede desarrollarse a través de la clase con software educativo, la clase de informática, tiempo de máquina y otro tiempo disponible, según las condiciones del centro educacional.

3- Control de la actividad.

Sugerencias de los momentos en que pueden ser orientadas, realizadas y controladas las softareas:

Fase de orientación: las teleclases; turno de clase; actividades extraescolares y otros.

Fase de ejecución: turno de Computación destinado al uso del software educativo; tiempo de máquina; clase de ejercitación definida especialmente por el docente y concursos o competencias de saber.

Fase control: el docente lo decidirá teniendo en cuenta la forma de control elegida”.21

Para la realización de las softareas se debe tener presente:

La fase se orientación, debe estar acorde con el diagnóstico del estudiante como punto de partida, con sus capacidades reales y con las posibilidades de aprender más, con “ayuda”; propiciar la motivación y propiciar la comunicación.

La fase de ejecución, donde se deben desarrollar las acciones de búsqueda de la información; selección de la información, extracción de la información; estudio de los contenidos en otras fuentes bibliográficas; procesamiento de la información; ejercitación interactiva; entretenimiento interactivo; culminación y entrega de softarea en el tiempo establecido.

La fase de control parte desde la etapa de orientación, si el estudiante comprendió o no lo orientado; se controla cada acción que el estudiante ejecute, hasta que culmine las softareas.

Exigencias de las softareas.

-Garantizar el dominio de los contenidos teóricos seleccionados.

-Tareas que transiten por los tres niveles de desempeño.

-Tareas en el nivel de identificación y realización de conceptos.

-Tareas con preguntas abiertas y cerradas.

-Tareas que motiven a los estudiantes a realizarlas, por su forma de plantearlas y el control que realice el maestro en cada actividad.

-Que respondan a la dosificación que tiene el grado en la asignatura.

-Tareas que propicien el debate y la reflexión de los estudiantes, como medio para elevar el aprendizaje.

Para la realización de softareas, el profesor debe tener en cuenta que el estudiante debe estar adecuadamente estimulado para enfrentar las tareas en la máquina, y que no se defraude si falla o comete error al solucionarlas. Para ello utilizará diferentes niveles de ayuda, que le permitan intervenir con su papel mediador hasta que lleguen al éxito.

Estos niveles de ayuda son: apoyo verbal de lo que hay que realizar en la tarea para que el estudiante actúe; alerta verbal sobre un error que cometan al ejecutar la tarea y la demostración de la tarea por el profesor para que el estudiante la pueda realizar después.

Las sesiones de trabajo con el estudiante constan de tres momentos los cuales deben cumplirse siempre para obtener éxito en las mismas, fueron acogidas por Niuris Gil de Monte. Estos momentos son:

“Orientación inicial: este momento abarca desde el saludo, la entrada del estudiante al local, la motivación inicial para que sienta deseos y placer de trabajar en la máquina, hasta la orientación de la tarea que va a resolver. Este momento puede comenzar fuera del local de trabajo hasta que el estudiante se siente frente a la computadora.

Desarrollo de la tarea: comienza cuando el estudiante ya orientado se enfrenta en la búsqueda de la solución de la tarea. Es aquí cuando el profesor aplicará los diferentes niveles de ayuda si así se requieren.

En este momento también se cumple con el algoritmo a ejecutar por el estudiante al resolver cada tarea con el cual el profesor debe conocer y propiciar, ya que de su realización depende el desarrollo de procesos mentales en los mismos.

El algoritmo comprende los pasos siguientes:

1ro. Planificar la acción a ejecutar: el estudiante comprende la tarea y traza la vía de solución a emplear.

2do. Ejecutar la acción: cuando utiliza el mouse o el teclado para realizar las acciones.

3ro. Control parcial de la acción: cuando al resolver la tarea comprueba simultáneamente si lo hizo bien o cometió algún error, lo que le permite modificar la planificación inicial y ejecutar con éxito la misma.

4to. Evaluar los resultados finales de la acción: cuando es capaz de valorar si finalizó correctamente la tarea, o si cometió algún error, preparándose para rectificarlo o pasar a otra tarea más compleja.

Este algoritmo se repite en la ejecución de cada tarea, cuyos pasos se dan de forma rápida, y a veces simultáneas, que en la práctica se hace imposible separar uno de otro.

Conclusión y valoración de la sesión de trabajo: se incluye la conversación final del profesor con los estudiantes sobre la tarea realizada, los éxitos obtenidos, dejándolos motivados para próximas sesiones de trabajo. Además, abarca la despedida del estudiante hasta su salida del local”.22

Se debe destacar la necesidad de preparar a los docentes a nivel de centro para el diseño y utilización de softareas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas del curriculum.

Las softareas racionalizan el tiempo disponible para impartir, asimilar y consolidar el contenido, por lo que es una importante vía a utilizar por los (docentes) asesores de laboratorio de Computación para favorecer el perfeccionamiento del proceso de enseñanza–aprendizaje. Es un soporte que contribuye a la motivación, la comprensión, la preparación y la fijación de conocimientos.

Las softareas asumen las siguientes características:

• Integradoras: son integradoras en tanto tienen en cuenta aspectos técnicos de la asignatura como herramienta de trabajo, como medio de enseñaza y como objeto de estudio.

• Motivadoras: al provocar en los estudiantes un esfuerzo intelectual que los moviliza en la búsqueda de soluciones donde expresan sus conocimientos.

• Contextualizadas: en tanto consideran las potencialidades y necesidades de estudiantes, así como las exigencias del nivel educacional en cuestión.

Para desarrollar de las softareas se proponen las siguientes recomendaciones metodológicas:

• Diagnóstico del dominio que poseen los estudiantes sobre características, componentes y potencialidades del software educativo Informática Básica.

• Ajuste con el contenido objeto de estudio de la asignatura Informática para la Educación Secundaria Básica.

• Rotura de las inhibiciones, de los participantes para lograr una adecuada socialización mediante la creación de un clima psicológico favorable.

• Considerar la relación teoría-práctica en unidad dialéctica.

• Provocar la motivación de los participantes para lograr el protagonismo en el desarrollo y culminación de las softareas en el tiempo indicado.

Conclusiones del capítulo I

En este capítulo se hacen valoraciones de los antecedentes históricos del software educativo en la Educación Secundaria Básica desde el uso de los mismos, los fundamentos que los sustentan como medio de enseñanza, en particular de la colección “El Navegante”, centrado en específico para las ciencias naturales “La Naturaleza y el Hombre”, en el proceso de enseñanza–aprendizaje y lo relacionado a la softarea, su estructura, preparación, diseño realización e importancia, partiendo de la necesidad de que los alumnos puedan enfrentarse y poner a su servicio las nuevas tecnologías, aplicándolas a las diferentes asignaturas del currículo, así como lo que permite arribar a las siguientes conclusiones:

1- Es significativo destacar la necesidad de que los alumnos se armen de herramientas que le permitan utilizar las nuevas tecnologías en función de resolver los problemas planteados desde las diferentes asignaturas del currículum y muy en especial desde las Ciencias Naturales.

2- El software educativo y con este, la aplicación de softareas, llevan a racionalizar el tiempo disponible para impartir, asimilar y consolidar el contenido, por lo que es una importante vía a utilizar por el docente, facilitando el perfeccionamiento del proceso de enseñanza–aprendizaje. Es un soporte que contribuye a la motivación, la comprensión, la preparación y la fijación de conocimientos.


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