BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales

IMPLEMENTACIÓN DE TABLEROS DE CONTROL (INDICADORES) EN EL ÁREA DE MEJORA CONTINUA EN UNA EMPRESA DE MANUFACTURA

Alejandro Pérez Cortés y José Bernardo Parra Victorino



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2.7 ASP.

Active Server Pages (ASP) (Guthrie Scout, 2007), es un lenguaje orientado a las aplicaciones en red creado por Microsoft que funciona del lado del servidor. Es, en efecto, el servidor quien se ocupa de ejecutarlo, interpretarlo y enviarlo al cliente en forma de código HTML.

ASP es principalmente utilizado sirviéndose del lenguaje Visual Basic Script que no es más que una versión light del Visual Basic. Sin embargo, es posible programar páginas ASP en Java Script. Lo único que hay que hacer es especificar en la propia página qué tipo de lenguaje se está utilizando.

Dado que el lenguaje ASP está muy frecuentemente relacionado dentro del código HTML, es importante poder marcar al servidor qué partes están escritas en un lenguaje y cuáles en otro. Es por ello que todas las partes del archivo que están escritas en ASP estarán siempre delimitadas por los símbolos “<%” y “%>”.

Con ASP se pueden realizar fácilmente páginas de consulta de bases de datos, funciones sencillas y demás; de ahí la importancia de incluir HTML, dinamismo e interactividad a páginas web.

Se utiliza principalmente en servidores web de Microsoft, por lo que requiere de Internet Information Services (IIS), su conexión nativa con Bases de Datos es con SQL Server, el cual es también un desarrollo de Microsoft.

Es ampliamente recomendado para usuarios que han programado en Visual Basic, pues las instrucciones y comandos son exactamente iguales.

Active Server Pages (ASP), es una tecnología propietaria de Microsoft. Se trata básicamente de un lenguaje de tratamiento de textos (scripts), basado en Basic, y que se denomina VBScript (Visual Basic Script). Se utiliza casi exclusivamente en los servidores web de Microsoft (Internet Information Server y Personal Web Server). Los scripts ASP se ejecutan, por lo tanto, en el servidor y pueden utilizarse conjuntamente con HTML y Javascript para realizar tareas interactivas y en tiempo real con el cliente.

2.8 UML.

Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés) (Guthrie, Scout, 2007) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un “plano” del sistema.

UML es un “lenguaje de modelado” para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.

UML no puede compararse con la programación estructurada, puesto que no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento.

UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.

2.8.1 CASOS DE USO.

Los casos de uso no son parte del diseño (cómo), sino parte del análisis (qué) (Grady Booch,1998), de forma que al ser parte del análisis ayudan a describir qué es lo que el sistema debe hacer. Los casos de uso son qué hace el sistema desde el punto de vista del usuario. Es decir, describen un uso del sistema y cómo éste interactúa con el usuario.

Los diagramas de casos de uso y actores, con sus relaciones, dan solo una visión estática de los casos de uso del sistema. Un caso de uso es una situación/acción posible dentro del sistema y los actores son los elementos que la protagonizan.

Estos diagramas constituyen un inicio para modelar un sistema, es una representación inicial, sin tener en cuenta la implementación de qué acciones se realizarán en dicho sistema y de quién o quiénes interactuarán con él.

Un caso de uso describe un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo variantes, que ejecuta un sistema para producir un resultado observable y significativo para un actor. Habitualmente se emplea para capturar el comportamiento deseable de un sistema sin especificar cómo se implementa.

Actores: Un actor representa un (conjunto) rol que los usuarios del sistema juegan al interactuar con él, pueden ser: persona, dispositivo u otro del sistema. Los actores no forman parte del sistema.

Especificación de casos de uso: La especificación se puede realizar de diversas formas. Es posible empezar por una descripción en formato de texto, más o menos formal.

Cada secuencia de acciones contenida en un caso de uso representa un escenario. Los escenarios son a los casos de uso lo que los objetos a las clases. Un sistema puede tener unos pocos casos de uso que especifican su funcionamiento y cada uno de ellos se expande en diversos escenarios.

Organización de Casos de Uso: Los casos de uso también están organizados en paquetes. Se pueden especificar relaciones entre casos de uso.

Generalización: El caso de uso hijo hereda el comportamiento y significado del padre. Puede sustituir al padre en cualquier lugar.

Inclusión: Un caso de uso incorpora explícitamente el comportamiento de otro caso de uso en un lugar concreto (subrutina).

Extensión: Bajo determinadas condiciones un caso de uso se puede extender en ciertos puntos. Permite separar el comportamiento opcional del obligatorio.

Los diagramas de casos de uso se emplean para modelar la vista estática de casos de uso de un sistema:

• Modelar el contexto del sistema: identificar actores y sus roles.

• Modelar los requisitos del sistema: identificar qué debe hacer.

Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interacción externa. En el diagrama de casos de uso se representa también el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso están en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor está unido a los casos de uso en los que participa mediante una línea.

2.8.2 DIAGRAMAS DE CLASES.

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, y de uso, es una visión estática del sistema. Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos:

• Clase: atributos, métodos y visibilidad

• Relaciones: herencia, composición, agregación, asociación y uso

Clase: Es la unidad básica que encapsula toda la información de un objeto, a través de ella es posible modelar el entorno en estudio (Figura 2.9).

2.8.2.1 ATRIBUTOS Y MÉTODOS.

Atributos: Los atributos o características de una clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, éstos son:

• Public (Público)

• Private (Privado)

• Protected (Protegido)

Métodos: Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa son su entorno, éstos pueden tener las características:

• Public (Público)

• Private (Privado)

• Protected (Protegido)

2.8.2.2 RELACIONES ENTRE CLASES.

La cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia.

• Uno o muchos: 1.. * (1..n)

• 0 o muchos: 0.. * (0..n)

• Número fijo: m (m denota el número)

Herencia: Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una súper clase, por ende la subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la súper clase.

Agregación: Es utilizada cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, existen dos posibilidades:

1. Por valor

2. Por referencia

Asociación: Permite asociar objetos que colaboran entre sí (Figura 2.10).

Dependencia o Instancia: Representa un tipo de relación, en la que una clase es instanciada, se utiliza para denotar la dependencia que tiene una clase de otra (Figura 2.11).

El marco metodológico descrito a continuación, muestra las técnicas de investigación en las cuales se basa el trabajo desarrollado, que son la base para resolver la problemática descrita en el problema de la investigación.


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