BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales

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Dayamy Linares Armas


 


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Capítulo I: Marco teórico conceptual de la temática objeto de estudio

1.1 Introducción

En este capítulo se abordan aspectos de las TIC en la educación como son las transformaciones educativas derivadas del uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, características de los entornos educativos y ambientes y plataformas para una gestión eficiente de las redes de conocimientos. Además se tratan los temas de Sistemas Gestores de Contenidos y las Tendencias y tecnologías utilizadas en la realización del sistema.

1.2 Las TIC en la Educación

Durante la década de los años 1980, la "explosión" tecnológica cambió el mundo de la educación; los aportes de las ciencias y la industria fueron llevados a la clase. Surgieron entonces materiales como las filminas, diapositivas, películas y otros medios para sumarse a los que existían anteriormente.

Más adelante apareció el concepto de "software educativo" y posteriormente la idea de utilizar productos hipermedia en el desarrollo del proceso docente.

Se define como software educativo cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funciones sirvan para apoyar el proceso de enseñar, aprender y administrar, es decir, un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado en una computadora en los procesos de enseñar y aprender. (Lourdes Ramos Pérez & n.d.)

Antes de alcanzar la noción de un producto hipermedia, se observó en el desarrollo de estas tecnologías la aparición de lo que se dio en llamar multimedia. Sin embargo la hipermedia sirve de soporte a una filosofía educativa nueva, sustenta con eficiencia los procesos de enseñanza-aprendizaje y posibilita conformar un entorno educativo. En la hipermedia confluyen los aportes de varias áreas del conocimiento humano, como las ciencias de la comunicación, las ciencias cognitivas, la ergonomía, la psicología, la informática, la teoría de sistemas y hasta ciertos factores humanos. Un entorno educativo es un sistema de aprendizaje que hace más eficiente la formación de los estudiantes; que facilita aprender de manera constructiva, instructiva y en colectivo, así como el empleo de múltiples estilos para las actividades que el alumno debe realizar como parte de su proceso de instrucción, en el que pueden integrarse varios tipos de software y materiales de consulta. La idea del entorno educativo se asocia estrechamente con las redes de conocimientos y la educación a distancia. (Lourdes Ramos Pérez & n.d.)

1.2.1 Transformaciones educativas derivadas del uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones

La disponibilidad de nuevas herramientas tecnológicas presupone un nuevo rol para los docentes y los estudiantes que se fundamenta en la seguridad de que el aprendizaje debe orientarse hacia el desarrollo del sentido crítico y la resignificación de los saberes. El nuevo rol docente debe incluir:

 Disponibilidad para aceptar e investigar lo nuevo.

 Disposición para trabajar en la interdisciplina (resulta imposible estudiar un campo del conocimiento desde una única disciplina).

 La perspectiva de un conocimiento globalizado y convertido en interdependiente.

 Disposición para el cambio:

 Conocimiento de las nuevas tecnologías de información y las comunicaciones (NTIC).

 Habilidades de uso de las NTIC.

 Actitudes positivas hacia el uso de las NTIC.

En nuestros días, cuando se maneja un criterio de excelencia en la educación, debemos:

 Depositar la mayor atención en las estrategias de enseñanza/aprendizaje.

 Situar retos similares en todos los tipos de organizaciones independientemente de los recursos, habilidades y preparación de los estudiantes.

 Estimular el aprendizaje en relación con la investigación y enseñar el modo de diseminar los resultados.

 Ofrecer el potencial para crear y expandir un cuerpo de conocimientos en una exitosa practica del proceso de enseñanza/aprendizaje a toda la organización, algo que facilitará el desarrollo de organizaciones que aprenden como paradigma de los nuevos tiempos.

1.2.2 Características de los entornos educativos

Con la introducción de las NTIC en la enseñanza se produjeron cambios en las categorías principales del sistema didáctico: objetivos - contenidos - métodos. En este caso, las NTIC se integraron como medios al sistema para entonces referirnos a un entorno más complejo conformado por: objetivos - contenidos - métodos - medios.

El proceso de aprendizaje es muy complejo y en él se deben considerar las diferentes concepciones sobre la didáctica y la motivación planteadas por algunos autores, así como las consideraciones de Vygotsky sobre la importancia de la interacción social y la incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas puede ofrecer un andamiaje donde el aprendiz puede apoyarse: el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados y recogen los planteamientos.

El aula entonces debe concebirse como un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. A partir del año 2004, surge la tendencia de integrar en un mismo producto, todas o algunas de las tipologías de software educativo. A esta nueva herramienta se le ha denominado hiperentorno educativo o hiperentorno de aprendizaje, o simplemente entorno educativo, que parte de un sistema informático basado en tecnología hipermedia, y que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo. Actualmente, se realizan investigaciones dirigidas a analizar el diseño didáctico de los hiperentornos de enseñanza-aprendizaje desde una concepción desarrolladora, con el fin de obtener un impacto positivo con esta tecnología en la escuela cubana.

De un enfoque de trabajo basado en el software que estudiaba aspectos específicos y puntuales del proceso de enseñanza aprendizaje, como la acentuación gráfica en la lengua española, el uso de grafemas y otros, se ha pasado a un enfoque netamente "curricular extensivo", orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza, sobre la base de series o colecciones que responden a la concepción de "hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan diversas tipologías de software educativo: tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, etc. en "entornos libres hipermediales".


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