BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales

LA WEBQUEST, EL AULA VIRTUAL Y EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PARA LA INVESTIGACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DEL I CICLO DE EDUCACIÓN – USAT

Nemecio Núñez Rojas

 


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3.2. WEBQUEST

3.2.1. Origen de la Webquest La idea de Webquest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.

De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge (1995) y Tom March (1998), "una Webquest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web".

Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Los investigadores de este tema, coinciden en precisar que hay varias formas de practicar, de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y Webquest. La Webquest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar al alumnado; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos y alumnas a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.

Las Webquests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet en el aula. Cada Webquest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.

Desde la aparición de Internet, la Webquest se ha convertido en el modelo de instrucción más extendido en la Red. Cuando en 1995 el nombre de Webquest fue elegido por Bernie Dodge no aparecía en ningún buscador. Al escribir Webquest en el motor de búsqueda google a 30 de enero del 2009 nos encontramos con 63 700 000 resultados que contienen el término. Dichos datos muestran sin duda la enorme expansión que ha experimentado el modelo. La página de Bernie Dodge (www.webquest.org) es la que aparece en primer lugar.

En una búsqueda en la misma fecha en google de páginas en español en las que aparezca el término Webquest, nos encontramos con la cifra de 887,000.

Según Pérez, M. (2006:287) son dos los motivos fundamentales que han favorecido la propagación de la Webquest. En primer lugar la importancia que Internet ha cobrado en el mundo educativo y en segundo lugar el hecho de que Dodge ha seguido siempre el siguiente principio: para que una innovación se institucionalice es necesario que los creadores del proyecto la compartan deliberadamente. Esa ha sido la actitud que tanto Dodge como March han tenido desde el principio, compartiendo materiales a través de la Web y desarrollando y difundiendo el modelo a través de talleres y cursos para profesores. Sorprendentemente ninguno de los dos ha escrito ningún libro sobre Webquest ni publicado ninguna investigación de carácter académico.

Alcántara, J. (2007) en su tesis Diseño de una webquest para la enseñanza - aprendizaje del español como lengua extranjera dice que Bernie Dodge, el creador del modelo Webquest, cuenta en una entrevista con Linda Starr (2002:1) sobre cómo y por qué se desarrollo la idea. Dodge debía impartir un curso de educación para maestros a los que quería mostrarles un software denominado "Arquetipo", pero no contaba con ninguna copia del software, por eso decidió armar una experiencia en la que los alumnos trabajaran en grupos, revisando numerosas fuentes informativas relacionadas con dicho programa. Entre los recursos, se encontraban textos impresos y páginas de Internet. También completaban las fuentes suministradas, una videoconferencia con un profesor que ya había utilizado el programa y un Chat con uno de los creadores del programa que en ese momento se encontraba en Nueva York. La tarea consistió en integrar la información y decidir si el programa arquetipo podría usarse, y de qué manera en el centro donde ellos estaban enseñando. La experiencia resultó enormemente gratificante. Al respecto Dodge declara lo siguiente:

iFue fantástica! Como había adelantado mi parte organizando los recursos, no tuve que hablar mucho durante las dos horas que estuvieron trabajando ellos. Disfruté caminando por el salón y ayudando donde era necesario, escuchando el zumbido de las conversaciones a medida que los estudiantes recolectaban sus anotaciones y trataban de tomar una decisión. Jamás los había escuchado hablar sobre los temas de manera tan profunda y multifacética. Esa noche me di cuenta que ésta era una forma diferente de enseñar y me encantó! (Bernie Dodge en L. Starr, 2002:1)

Entusiasmado con la idea, a Dodge no le llevó demasiado tiempo desarrollar el formato de la Webquest. Unas cuantas semanas después, elaboró una matriz organizada de la misma forma en que había llevado a cabo la lección de "Arquetipo": presentar la situación, enumerar algunas fuentes de información, darles una tarea para la que tenían que forcejear con la información, plantear los pasos de lo que debían hacer y luego llegar a una conclusión. Utilizó un motor de búsqueda con el que trató de localizar algunos nombres para denominar esta forma de enseñanza y pronto se decidió por "Webquest". En ese momento (febrero de 1995) no existían páginas en las que se encontrara esa palabra. Poco tiempo después, Tom March, colaborador de Bernie Dodge, utilizó la estructura para desarrollar la primera Webquest destacable de acuerdo al modelo: Searching for China (Búsqueda de la China) y Dodge (1995) describía el modelo para un boletín de educación a distancia en un artículo denominado "Algunos Pensamientos sobre Webquest". La idea comenzaba a prosperar.

A pesar del entusiasmo inicial, no podía todavía ni siquiera intuirse que la idea fuera a tener tanto recorrido y que llegara a convertirse en la estrategia educativa más extendida en la Web, en Novelino Barato (2004:1) se hace referencia a como Bernie Dodge acostumbra a decir que sus inventos en tecnología educativa tienen una vida de un máximo de cinco años, ya que sus múltiples intereses y su mente inquieta acostumbran a llevarle siempre por nuevos caminos. Sin embargo las Webquest sorprendieron a su creador y el modelo parece cada vez más interesante y prometedor.

3.2.2. Definición de Webquest

A continuación se aporta la definición de Webquest según los dos creadores e impulsores del modelo: Dodge y March. Para aclarar el concepto de Webquest será preciso señalar los atributos que se consideran fundamentales de la misma y precisar de qué modo se diferencia de otras actividades en la Web, con las que a menudo se confunde.

3.2.2.1. Definición de Bernie Dodge

En la sección de generalidades de la página Web de Bernie Dodge "The Webquest Page", Dodge (1995) define una Webquest como: "una actividad orientada hacia la indagación/ investigación en la que parte o toda la información con la cual interactúan los aprendices proviene de fuentes de Internet"

Si nos atenemos a esta definición, muchas otras actividades educativas en línea podrían ser consideradas como Webquests. En la entrevista con Linda Starr (2002:2), Dodge señala la diferencia entre una Webquest y otras actividades basadas en la red:

La idea clave es la siguiente: "Una Webquest está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la escuela" (Dodge, B. 1995).

Según esta aclaración para que exista una Webquest debe darse pensamiento de orden superior de algún tipo. Esta parece ser la característica fundamental que distingue a la Webquest de otras actividades en la red denominadas "Treasure Hunts" (Cazas de Tesoros) y "Subject Samplers" (Muestreo de Temas), con las que a menudo se confunde y de las que Dodge no se muestra demasiado partidario:

Debo decir que no soy gran fanático de la Búsqueda de Tesoros o del Muestreo de Temas, porque algunas veces me pongo en los zapatos de algún miembro cascarrabias de la junta escolar que mire a hurtadillas dentro de un laboratorio para observar lo que está sucediendo ahí. No es fácil justificar el gasto en todo ese hardware, entrenamiento e infraestructura, cuando lo que principalmente hacen los muchachos es leer páginas en una pantalla y contestar preguntas sencillas sobre ellas (Dodge, B. en L. Starr, 2002:2).

En el artículo denominado "Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa Webquest", Dodge (2002), aporta una definición de Webquest mucho más precisa y que distingue claramente el modelo de otras posibles actividades educativas en Internet: "Una Webquest es una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las Webquests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación".


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