BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales

LA WEBQUEST, EL AULA VIRTUAL Y EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PARA LA INVESTIGACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DEL I CICLO DE EDUCACIÓN – USAT

Nemecio Núñez Rojas

 


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3.2.6. FOCUS: la perspectiva de Bernie Dodge

El pionero de las Webquest, Dodge, B. (2002), en su artículo "Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa Webquest", plantea cinco sugerencias fundamentales para la creación de las mismas. El autor resume los cinco principios en la palabra inglesa FOCUS:

A continuación se expone brevemente en qué consisten las cinco sugerencias de Bernie Dodge:

3.2.6.1. Localice sitios fabulosos

Lo que distingue una buena Webquest de una que es estupenda, es la calidad de los sitios de la red utilizados. ¿Qué hace que un sitio sea estupendo? La respuesta varía de acuerdo con las edades de los aprendices, el tema de la Webquest, y el aprendizaje específico que se espera obtener. Sin embargo, por lo general se deben localizar sitios que valga la pena leer, que sean de interés para los alumnos, que estén actualizados y sean precisos; y que se refieran a fuentes que ordinariamente no encuentren los estudiantes en la escuela.

3.2.6.2. Administre aprendices y recursos

Recursos: los profesores que perseveran en su actividad después de los primeros años de trabajo, dominan la organización de niños y recursos. La experiencia de no tener suficientes libros, globos o ranas para los estudiantes, enseña rápidamente a coordinar las actividades para compartir recursos. La misma habilidad puede aplicarse a los problemas de acceso insuficiente a los ordenadores. Una gran Webquest es aquella en la que cada computadora se está utilizando bien, y en la que cada cual está haciendo algo significativo en cada momento.

Personas: el diseño de una gran Webquest también incluye la cuestión de cómo organizar a los estudiantes. En la práctica lo más frecuente es que el trabajo se realice en grupo. Disponer de conocimiento previo en estrategias de aprendizaje colaborativo, ha probado ser muy útil para los diseñadores de Webquests.

3.2.6.3. Motive a sus aprendices a pensar

Los adultos del mañana necesitarán analizar y sintetizar información para tener éxito en la mayoría de las profesiones y para ejercer plenamente su participación como ciudadanos. En una época anterior en la que el contenido era más estable, pudo haber sido suficiente el manejo de la información basada en hechos. En las salas de clase actuales recientemente interconectadas, el primer impulso de muchos profesores es tratar la Red como una simple extensión de la biblioteca escolar y asignarles a sus estudiantes el mismo tipo de informes de investigación. Incluso si el informe final se hace mediante una presentación en Microsoft PowerPoint, el pensamiento típico que subyace en una actividad de este tipo es simplemente la paráfrasis y el resumen. Se desaprovecha la utilización de las funciones más avanzadas del cerebro.

3.2.6.4. Utilice el medio

En este punto Bernie Dodge sugiere el aprovechamiento de algunas ventajas que nos ofrece la red: la posibilidad de poner en contacto a nuestros alumnos con expertos, con otros usuarios de Internet; el beneficiarse de algunos avances como el audio, vídeo e imagen.

3.2.6.5. Edifique un andamiaje para lograr expectativas elevadas.

Una gran Webquest pide a los estudiantes que hagan cosas que ordinariamente no esperarían hacer. Los estudiantes pueden sorprendernos cuando se les proporciona la ayuda requerida. Un andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los principiantes actúen con mayor destreza de la que realmente poseen. Una gran Webquest construye el andamiaje en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir subiendo las expectativas de lo que los estudiantes pueden producir.

3.2.7. La Webquest como estratégia.

La webquest es una metodología de investigación en Internet, aplicada en el proceso educativo, para estimular la investigación y el pensamiento crítico.

Las Webquests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.

Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la Web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno irá a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la Web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos/as van a buscar las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo. Las Webquests suponen una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.

Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos y alumnas aprendan.

3.2.8. Estructura de una Webquest

La webquest tiene la siguiente estructura:

* Introducción, tarea, recursos, proceso, evaluación y conclusión. * Introducción, escenario, recursos, proceso, evaluación y conclusión. * Escenario, tarea, recursos, proceso, evaluación y conclusión. * Introducción, tarea, recursos, proceso, evaluación y producto.

A la hora de definir el modelo Webquest, Dodge (1995) en Pérez, M. (2006:229), considera que las partes que componen la misma son un atributo crítico, es decir los diferentes apartados deben estar presentes para que la actividad pueda considerarse una Webquest. Las partes citadas por Dodge al definir el modelo fueron las siguientes: * Introducción * Tarea * Recursos * Proceso * Evaluación * Conclusión

Los elementos continúan siendo los mismos en la actualidad, pero se han reorganizado y también se han introducido nuevos apartados. Los recursos se incluyen en la actualidad en el apartado del proceso y se ha añadido un apartado que se ocupa de la evaluación. Además se ha incorporado un nuevo apartado destinado a los docentes: la página del profesor; y una parte que contiene los créditos de la Webquest.

A continuación se analizarán con detalle los diferentes apartados y se expondrán una serie de sugerencias que deberían ser tenidas en cuenta durante el diseño de los mismos. Este punto también posee gran relevancia para nuestra investigación, ya que para el diseño de la Webquest que se propone habrá que asegurarse de que en ésta consten de todos los apartados y de que estos hayan sido elaborados siguiendo las sugerencias propuestas.


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