BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales

LA WEBQUEST, EL AULA VIRTUAL Y EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS PARA LA INVESTIGACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DEL I CICLO DE EDUCACIÓN – USAT

Nemecio Núñez Rojas

 


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3.2.2.2. Definición de Tom March

Tom March colaboró con Bernie Dodge desde los orígenes del modelo Webquest y se le considera la otra autoridad en la materia. Ha sido March quien más se ha esforzado, a través de numerosas publicaciones, en establecer qué es y qué no es una Webquest. Sus aportaciones al respecto se resumen de forma muy completa en Pérez, M.(2006:231-235).

La Webquest, a diferencia de las dos estrategias anteriores, no invita tan solo a la adquisición de conocimiento o la implicación afectiva. Se trata de una actividad constructiva en la que los alumnos deben construir el conocimiento a través de la investigación y la toma de decisiones en colaboración. La idea clave es hacer algo con la información, es decir, transformar la información en otra cosa. En caso de que sea esto lo que se quiera conseguir, la Webquest es la respuesta. De acuerdo con lo expuesto, el atributo crítico más importante de una Webquest es hacer posible y facilitar dicha transformación.

Teniendo en cuenta lo expuesto March ha revisado la definición de Webquest expresándola del siguiente modo: "Una Webquest es una estructura de aprendizaje guiada que utiliza enlaces a recursos esenciales en la Web y una tarea auténtica para motivar la investigación por parte de los alumnos de: una pregunta central, con un final abierto; el desarrollo de su conocimiento individual y la participación en un proceso final en grupo con la intención de transformar la información recién adquirida en un conocimiento más sofisticado. Las mejores Webquests hacen esto de una forma que inspira a los alumnos a ver relaciones temáticas más enriquecedoras, facilitan la contribución al mundo real del aprendizaje y reflexionan en sus propios procesos metacognitivos". (March, 2003 en Pérez, M. 2006:234).

Evidentemente el sentido de una Webquest es enormemente pedagógico, así al menos interpretamos al recoger las concepciones de Dodge y March, dado que la preocupación central es el aprendizaje de los estudiantes a través de la investigación. Esta es la respuesta a los numerosos problemas que hoy encontramos en los estudiantes cuando se solicita que investiguen, la Webquest es un espacio de fácil acceso para ellos y les ayuda a optimizar el tiempo, a superar la carencia de bibliografía, en general les proporciona las fuentes necesarias para investigar algún tema o problema.

3.2.3. Tipos de Webquests Hay Webquests de dos tipos:

3.2.3.1. Webquests a corto plazo: La meta educacional de una Webquest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminada de uno a tres períodos de clase.

3.2.3.2. Webquests a largo plazo: Se diseña para realizarla en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página Web,..). Una nueva modalidad inspirada en el concepto de las Webquests creado por Bernie Dodge, son las Miniquests: Consisten en una versión de las Webquest, que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto.

La Webquest de Pedagogía tiene sus propias características, es decir, fue creada para desarrollar una asignatura con una duración de cuatro meses, por tanto se ubicaría en la segunda clasificación.

3.2.4. Criterios para elaborar y evaluar una Webquest

Este apartado se ocupa de los criterios que deben ser tenidos en cuenta durante la fase de elaboración de una Webquest. De nuevo March y Dodge, creadores del modelo, nos dan las claves al respecto. Mediante estos criterios deberá constatarse que aquello que se está creando es efectivamente una Webquest, y además, que se trata de una Webquest de calidad. Los mismos criterios son los que deben considerarse cuando se trata de evaluar Webquests que ya han sido creadas.

Este apartado posee gran importancia para la presente investigación, ya que uno de los objetivos de la misma es crear una Webquest que sea acorde a dichos criterios. Además también se pretende aportar una plantilla que sirva, tanto para evaluar Webquests ya creadas, como para guiar a los docentes durante el diseño de las mismas. Sin duda los criterios que a continuación se enumeran sirvieron de base para la elaboración de dicha plantilla.

3.2.5. Las 3 Rs: la perspectiva de Tom March

March, T. (2000) hace referencia a Hemingway y recuerda cómo el autor americano afirmaba poseer aquello que todo escritor verdadero necesita: "un detector de majaderías". También March afirma haber identificado ese talento en muchos estudiantes, que detectan los falsos retos y el trabajo improvisado. Para evitar que una Webquest se convierta en un "juego de niños", March afirma aplicar "la teoría de las 3 Rs": si una Webquest no es Real, Rica y Relevante, trabaja duro para que lo sea.

3.2.5.1. Real

En la introducción y la tarea es donde se ve si una Webquest hace referencia al mundo real. Para comprobarlo deberemos plantearnos algunos interrogantes: ¿Están los estudiantes delante de un asunto o tema que importa a la gente en el mundo real? ¿Se les pide que consideren el asunto en toda su complejidad o que descubran tan solo "la respuesta correcta"? ¿Es la tarea que los estudiantes tienen que completar algo que la gente hace realmente en sus trabajos y carreras o es una actividad artificial que solo tiene sentido dentro de la clase?

La esencia de una Webquest no es transmitir el conocimiento codificado, sino que los estudiantes investiguen críticamente un asunto desde distintos puntos de vista.

3.2.5.2. Rica

El objetivo de cualquier Webquest debería ser el de introducir el interés por las relaciones temáticas y las yuxtaposiciones que crean riqueza y complejidad. Internet hace posible que un mismo tema se aborde desde una perspectiva múltiple, mostrando la complejidad de la realidad y la interdisciplinariedad entre los temas. Deben aprovecharse las ventajas que Internet nos ofrece para lograr que la experiencia sea lo más enriquecedora posible. Al respecto March, T. (2000:2) afirma que Internet proporciona perspectivas inusuales y un contexto desafiante, pero que si estos aspectos no se utilizan para hacer la experiencia de los estudiantes más rica, estamos realmente usando la red como un medio de publicar instrucciones, no de influenciar el aprendizaje.

3.2.5.3. Relevante

Con el propósito de captar el interés de los alumnos March, T. (2000:4) recomienda utilizar otras actividades para "Romper el hielo" antes de comenzar una Webquest y afirma que los buenos profesores siempre han utilizado introducciones motivadoras para empezar sus unidades. Una Webquest tendrá éxito si los alumnos sienten que el tema les afecta o tiene alguna conexión con sus intereses. Internet permite acercarse a los temas de manera global, pero conviene que posteriormente se acerque el tema a la situación local de los alumnos para que éstos se impliquen en mayor medida. Utilizar la riqueza de los recursos de la red para "aprender globalmente", pero pedir a los estudiantes que "decidan localmente" cuando llegan al tema.

March, T. (2003) en Pérez, M. (2006) se ocupa también de los interrogantes que debe plantearse el docente durante el diseño de una Webquest. La primera cuestión que debería plantearse todo aquel que pretende crear una Webquest es si podría aprenderse lo mismo sin utilizar Internet. En caso de responder afirmativamente, no tendría sentido continuar con el diseño de la Webquest. En caso de responder negativamente deberíamos plantearnos el interrogante de si es necesaria una Webquest para lograr nuestras metas o bastaría con otra actividad en la red menos ambiciosa como las ya citadas: "Treaure Hunts" o "Subjects Samplers". Tal y como ya se ha indicado, necesitaríamos una Webquest cuando para lograr nuestros objetivos se precisa algún tipo de transformación significativa. March propone una serie de interrogantes que al respecto el diseñador de la Webquest debe plantearse:

¿La respuesta puede ser contestada copiando y pegando? ¿Qué tipo de actividad cognitiva deben realizar los alumnos para contestar la pregunta? ¿Implica solo adquisición de conocimiento o algo más? ¿Requiere que los alumnos hagan algo nuevo con lo que han aprendido? ¿Es algo realmente nuevo o es solo recopilar datos de otra forma, sin ningún tipo de procesamiento?

El diseñador de una Webquest puede, atendiendo a las cuestiones anteriores, en primer lugar asegurarse de que la Webquest es la actividad que necesita plantear para lograr sus metas, y en segundo lugar comprobar que aquello que está diseñando es efectivamente una Webquest.


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