BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales

SOCIEDAD, DESARROLLO Y MOVILIDAD EN COMUNICACIÓN

Jorge Nieto Malpica (editor)


 


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El videojuego como herramienta para la enseñanza y la capacitación de personal en medianas y grandes empresas

“Aquel que no esté dispuesto a aprender, se pierde en el camino del progreso”.

Ricardo Peri Alarcón

Resumen

El presente trabajo que se desarrollará como ponencia tiene como objetivo explicar la importancia del videojuego como herramienta tecnológica para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en la educación, así también considerar el uso de ésta tecnología para la implementación de cursos de capacitación de personal en las medianas y grandes empresas.

Podemos encontrar casos en la red donde se manifiesta esta nueva tendencia del juego como herramienta para capacitación. La empresa Virtual Héroes está desarrollando un videojuego titulado “Ultimate Team Play” para la Cadena de Hoteles Milton Garden Inn en Estados Unidos, con la finalidad de que los empleados a través de dicho videojuego logren mejorar en la atención al cliente.

En la actualidad, la industria del videojuego es una de las de mayor éxito económico, llegando a ganar una cantidad aproximada a los 27,000 millones de dólares a nivel mundial para al año 2005.

Esto ha llamado la atención de los investigadores sociales, llegando a concluir que el juego electrónico es un producto que atrae a todas las audiencias, debido a que el juego como industria, tiene una antigüedad de más de 3 décadas.

Palabras Clave: Videojuego, Educación, Capacitación, Comunicación, Audiencias.

Abstract

The next project which will be developed as an essay, it has as primordial objective to explain the significance of the videogame as a technologycal tool to improve learning and teaching process, also to considerate the use of this technology for the development in personal training courses inside the medium and large enterprises.

We can find examples in the World Wide Web where the use of videogame in training courses is happening now. The enterprise named “Virtaul Heroes”, is creating a videogame called “Ultimate Team Play” for the corporation called Milton Garden Inn Hotels in United States, with the objective to getting better the behavior from its employees to the customers.

Actually, the videogame industry is one of the most successfull markets in the world, generating a quantity almost to 27,000 million USD worldwide, counting since the year 2005. This phenomenon called the attention from social researchers, making to conclude that the electronic game is an all-age audience product, this is because the game industry is almost 3 decades old.

Keywords: Videogame, Education, Training courses, Communication, Audience.

Introducción

La necesidad de recurrir a las tecnologías de la información y comunicación (TIC) se hace cada vez más latente en la sociedad contemporánea, debido a las exigencias impuestas por los países industrializados y por la nuevas demandas de competencia laboral que están aplicándose en México. Sin embargo, las nuevas generaciones del Tercer Mundo siguen, en algunos casos, sin recibir información que les sirva para convertirse en productores de nuevas ideas que fomenten el desarrollo social en su entorno (mejorar la producción en el campo, crear nuevas instalaciones de vivienda, crear nuevas medicinas y métodos de recuperación médica, diseñar mensajes en medios dinámicos y llamativos para la audiencia informática, entre otros). De esta forma, estaríamos transitando hacia una nueva cultura tecnológica en donde se conjugaría lo lúdico y lo funcional.

Uno de los medios más recurrentes para la difusión de mensajes masivos es la televisión en donde los diferentes géneros proyectados en este medio audiovisual, tales como los dibujos animados, provenientes de América del Norte, Europa y Asia, y los juegos electrónicos llevan a los futuros profesionales hacia un mundo de fantasía que nuestros antepasados se adentraban por medio de la lectura y así, como cualquier cuento, los juegos están repletos de personajes, una trama llamativa y una serie de reglas que llevan al espectador a divertirse durante muchas horas.

La Ludología, según algunos autores, es el todavía un joven campo de análisis de los videojuegos desde una perspectiva de ciencia social, informática y humanidades. Distintos autores a través de la historia de las ciencias humanistas, han comprobado que el juego es el medio idóneo para facilitar el aprendizaje, rompe límites sociales dentro de los campos de trabajo y alivia a las personas de conflictos laborales, mejorando la salud y la calidad de vida de quien lo practique.

Escuchar el tema de los videojuegos en los últimos años se ha convertido en un tema muy ocurrente dentro de los distintos contextos sociales y culturales, en especial en la rama de la investigación científica en varios ámbitos. Por eso es necesario considerar una nueva etapa de reflexión, y empezar a proponer en el paradigma que confronta la América Latina, sobre los beneficios sociales y culturales que puede llevar el uso del videojuego a las masas, en especial, en el área de la capacitación.

Este trabajo se propone entrar en un breve análisis recapitulatorio sobre el videojuego como herramienta tecnológica, su papel en el campo de la educación, seguido por la vertiente de la capacitación, hasta terminar con una revisión general de los beneficios del juego electrónico para la capacitación de las medianas y grandes empresas.

El videojuego como herramienta tecnológica en la educación

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se han convertido en un elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado: televisiones de alta definición, DVD’s interactivos, computadoras con conexión a la World Wide Web, magnetoscopios, cadenas de alta fidelidad y por supuesto consolas de Videojuegos.

Cada uno de ellos destinado estratégicamente para un habitante de la casa, como suele ser el caso de los Videojuegos, cuya parcela de poder se enfoca en los niños y adolescentes, aunque se comparta habitualmente con sus progenitores, sobre todo con el padre.

Son muchas las investigaciones que han ilustrado en las últimas dos décadas la aplicación del Videojuego como instrumento educativo y formativo, tanto al interior como fuera del aula, intentando aprovechar la percepción lúdica que poseen los jóvenes acerca de él.

Dichos estudios han tratado de establecer y de proponer las características que deben mostrar los Videojuegos para que puedan considerarse educativos, es decir, medir su capacidad para instruir sobre unos contenidos (relativos a una materia o generales) o para formar en algún procedimiento o actitud socialmente estimable.

Parece indudable que el fenómeno del Videojuego posee dos grandes beneficios educativos a sus jugadores:

* Por un lado, una dimensión socio afectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y potencia el trabajo participativo y de colaboración tanto en el universo del aula como en todas las esferas activas de la vida social. Los Videojuegos permiten introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas a través de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectúan virtualmente.

* Por otro, una dimensión más tradicionalmente educativa, que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas, como son el control psicomotriz, la coordinación ojo-mano, el desarrollo de la especialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (comprensión, reflexión, memorización, facultad de análisis y síntesis), etc. Los Videojuegos permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo adecuado y operativo en el que se mueve el niño y/o adolescente.

Con base a lo anterior, podemos observar que el videojuego cumple con varios puntos benéficos para fomentar el aprendizaje. Sin embargo, la sociedad continúa dividiendo el videojuego en dos vertientes: en educativos y no educativos lo cual, en la opinión de un servidor, es una clasificación simple y sin fines de estudio.

Poco se ha debatido respecto a la posibilidad de que todo Videojuego tenga capacidades formativas. El videojuego es una forma para que la gente se apropie de la tecnología actual, permitiendo que los nuevos profesionales dominen de una mejor manera las tecnologías y, fomenten la creatividad y el ingenio para crear nuevos recursos electrónicos que resuelven problemas sociales modernos. Además, no hay que olvidar y dejar de aprovechar un factor importante: el hecho de que los Videojuegos constituyen la puerta al mundo de la informática para la mayoría de los niños y adolescentes. Eso es lo que conocemos como apropiación de la tecnología.

Hay que diferenciar entre la domesticación y la apropiación de las tecnologías. Cuando una persona se involucra con el manejo tecnológico sin asimilarlo a su persona, sin que forme parte de su identidad, estaríamos hablando de domesticación tecnológica. Sin embargo, si hablamos de que el individuo utiliza la tecnología como suya propia, y que la utilice en varios aspectos de su vida, ocurre una apropiación de la tecnología.

Importancia de la capacitación en la empresa

Se denomina capacitación como “un proceso educativo a corto plazo en que se utiliza un procedimiento sistemático y organizado por medio del cual el personal de una empresa o institución obtiene aptitudes y conocimientos técnicos para un propósito particular (Arias, 1996: 385).

No existe ninguna empresa que no considere capacitar a sus empleados, ya que “la capacitación es considerada como medio para impulsar y dar satisfacción a los empleados de una empresa, buscando de esta manera que las personas se desempeñen de manera efectiva a favor de su lugar de trabajo” (Sikula, Anthony, 1995:185)… y así mejorar los productos y servicios que la empresa realice.

La capacitación tradicional se torna aburrida, cuando los medios para proyectarla son obsoletos y además los temas muchas veces son demasiados técnicos o tediosos. Las empresas deben optar por una nueva estrategia de enseñanza, dirigiéndose a la búsqueda de técnicas nuevas y material actualizado, así como el uso de la tecnología de punta o digital.

Capacitar equipos de trabajo, reducir o eliminar la diferencia entre el actual desempeño y los objetivos de la empresa es parte del trabajo del comunicador, con sus propuestas de capacitación y así, preparar al personal para la ejecución inmediata de las diversas tareas particulares de la organización, dentro del marco en que se desarrolle la empresa.

Ventajas de los Medios de Comunicación Aplicados en la Capacitación

* Producen valor para la empresa al propiciar la productividad del equipo.

* Mantienen un flujo adecuado de información a través de la retroalimentación.

* Apoyan la labor de equipo y el sentido de avance.

Considerando como un factor importante dentro de la capacitación, los medios didácticos como son: diapositivas, películas, música y dinámicas de juego en el grupo, repercuten como herramientas fundamentales para el mejor desempeño de aprendizaje del capacitado.

En mi experiencia en el área de capacitación del Instituto Mexicano del Petróleo (IMP), he propuesto alternativas para desarrollar programas de capacitación para los trabajadores de Petróleos Mexicanos (PEMEX).

Entre las propuestas que he planteado, destaca la creación de juegos electrónicos simulando los procedimientos estándares que requieren realizar los ingenieros petroquímicos y afines en la explotación de petróleo y gas del subsuelo, permitiendo así no solo la seguridad del proceso laboral, sino también la seguridad del trabajador.

Considero que el uso de tecnologías informáticas, tanto en el aula como en el campo, combinándolo con dinámicas lúdicas con una narrativa y reglas de juego divertidas, ayudan a los capacitados en su proceso de absorción de conocimiento y por ende, se sientan más a gusto con el trabajo que realizan, evitando accidentes y derrames innecesarios de producto del subsuelo.

Videojuegos en la capacitación de la empresa

Una de las características (y funciones) de los juegos de computadora a las que menos atención se le presta es su capacidad como instrumento de formación. Los videojuegos representan para niños, niñas y jóvenes de todo el mundo un camino de entrada en la cultura de la simulación digital. Muchos autores han destacado el enorme potencial que poseen los juegos interactivos como herramienta educativa, tanto para la formación en valores como para la enseñanza-aprendizaje de contenidos conceptuales y de habilidades instrumentales. Algunos beneficios asociados al uso de los programas informáticos en la educación destacan: aumento en la capacidad para resolver problemas, desarrollo de destreza manual y facilidad en la familiarización del uso de las tecnologías digitales.

Con la intención de sacar provecho de estas posibilidades muchos editores de software desarrollan juegos dirigidos a la formación en distintos conocimientos y capacidades destinados a niños, jóvenes y también a adultos. Juegos destinados a la capacitación empresarial y también a la formación de adultos en el ámbito de la salud, el cuidado del medioambiente, el entrenamiento militar, la educación formal y la capacitación ejecutiva en administración y otras actividades vinculadas con el mundo de la empresa, entre otras posibilidades. Son los llamados “Serious Games” o “Juegos serios”, juegos informáticos cuyo principal propósito apunta a algo diferente al entretenimiento (http://www.seriousgames.org). Juegos, en su mayoría, pensados para adultos.

Según un estudio de la Asociación de editores de videojuegos de Estados Unidos (Entertainment Software Association - ESA) en el 2005, el promedio de edad de los videojugadores estadounidenses es de 30 años. El 35% de los jugadores son menores de 18 años y el 19% mayor de 50. El mismo informe señala que el 75% de los padres de familia juega a algún tipo de videojuegos.

El desarrollo que tienen los llamados “Serious Games” ponen de relieve que cada vez son más las empresas e instituciones públicas y privadas que valoran las posibilidades que ofrece la utilización de programas de juego interactivos en actividades de capacitación.

Existen juegos destinados para distintos fines:

* Tratamientos terapéuticos para personas con discapacidades.

* Capacitación comunitaria y medioambiental.

* Actividades de administración y otras prácticas empresariales.

* Juegos de entrenamiento militar (prácticas de combate).

Conclusiones

Los videojuegos forman parte de la cultura actual, donde las tecnologías son accesibles a un mayor número de personas. La industria ha invadido con nuevas consolas y juegos que invitan a las audiencias de todas las edades a participar en la dinámica lúdica, como es el caso del nuevo Nintendo Wii. Un ejemplo es el juego “Wii Sports”, donde el videojuego no solo incita al jugador a participar en momentos de entretenimiento familiar, sino también a desarrollar actividades físicas para mejorar la salud del usuario.

En una época donde predomina la computadora y los aparatos electrónicos, le corresponden a los videojuegos, en sus distintos soportes, modalidades y géneros, actuar como un instrumento de difusión social para las nuevas generaciones.

Denigrar a los videojuegos, despreciarlos, condenarlos no sólo es inútil, sino que nos impide asumir su importancia, no sólo en el ámbito del entretenimiento sino también como herramienta educativa en el sentido amplio. Diego Levis defiende al videojuego en la siguiente cita: “La interactividad que ofrecen los sistemas informáticos y las enormes posibilidades expresivas que ofrece el lenguaje digital permite imaginar un abanico enorme de posibilidades de programas informáticos de entretenimiento capaces de brindar diversión, facilitando al mismo tiempo la adquisición de conocimientos y habilidades de distinto tipo” (Levis, Diego, 2005:7

El videojuego no es cosa de niños, hay que considerar la potencialidad de esta tecnología para el desarrollo estratégico de proyectos de intervención en el área de la salud, educación, análisis literario, cinematográfico y capacitación, referente citado durante el desarrollo del trabajo.

Referencias

LEVIS, D. (2005). “Videojuegos: Jugando Se Aprende”. (En línea) http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/videojuego2005_CMD.pdf. Consultado el 18 de Abril de 2008.

SIKULA, A. (1995). Administración De Personal. México: Edit. Limusa.

TORRES, M., A. (2003). La Importancia De La Comunicación Dentro De La Capacitación Que Se Imparte en PEMEX Región Marina Suroeste En La Gerencia De Administración Y Finanzas En El Puerto De Dos Bocas En Paraíso, Tabasco. México: Universidad Veracruzana.


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