BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales


HERRAMIENTA MULTIMEDIA DE APOYO A LA ENSEÑANZA DE LA METODOLOGÍA RUP DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE

Anay Carrillo Ramos



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1.3 Multimedia

Multimedia es uno de los términos que, debido a la fuerza con que ha irrumpido en el mundo de las nuevas tecnologías, se ha convertido en referencia obligada de cualquier autor, de cualquier vendedor e incluso de cualquier usuario. Se ha utilizado el término para abanderar los tipos de productos relacionados con el tratamiento de imágenes o sonido que buscan su puesto en un mercado tan competitivo como el de la informática (GUTIÉRREZ MARTÍN 1997).

Además de ser utilizada para referirse a grupos empresariales que poseen varios medios de comunicación (FRATTINI 1997; MIGUEL 1993) se usa aplicada tanto a hardware como a software, tanto a equipos como a programas o material de paso.

Multimedia supone la integración en el hipertexto de distintos medios. Los documentos hipertextuales pueden ser textuales, gráficos, sonoros, animados, audiovisuales o una combinación de parte o de todas estas morfologías; por lo que el término hipertexto puede tener características multimedia. Multimedia significa la combinación o utilización de dos o más medios en forma concurrente.

El concepto de multimedia en un sentido amplio es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al comunicarnos en un lenguaje natural utilizamos sonido y observamos a nuestro interlocutor, por lo que empleamos dos medios distintos: sonido (las palabras) e imagen (la expresión corporal).

Existen múltiples definiciones del concepto multimedia. Algunas, como la que aparece a continuación, hacen distinción de los soportes que están presentes:

"Se denomina multimedia a la integración de diferentes medios audiovisuales. Pudiéndose distinguir dos tipos: los que pueden desarrollarse en soportes múltiples, integrando la información de manera complementaria (vídeo, audio- casete, libro, etc.) y los que lo hacen a través del ordenador". (APARICI 1993)

Otras definiciones son más específicas con respecto a la presencia de los ordenadores.

"La multimedia combina las posibilidades educativas de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador" (PRENDES 1994)

La estructura de estos documentos puede ser lineal, pero no suele ser el caso. Mientras que un libro o un programa de televisión, por ejemplo, suelen estar diseñados con un punto de entrada y otro de salida, de forma que el lector o espectador accedan a la información ordenadamente desde el principio al final, los documentos multimedia suelen estar compuestos de objetos o eventos (texto, imágenes, sonidos) con relativa independencia entre sí. Estos objetos pueden tener varios puntos de entrada y de salida, están ligados unos a otros y se organizan en estructuras no lineales; podrían compararse a los nudos de una red. El lector no va leyendo, escuchando y viendo del comienzo al final del documento, sino que el recorrido depende de las propias opciones del usuario, siempre condicionadas, lógicamente, a las decisiones tomadas por el diseñador-programador que con anterioridad determinó los lazos entre los objetos.

Precisamente a estos textos que no están organizados de forma lineal se les conoce con el nombre de hipertextos, (nombre quizá no muy afortunado por el significado de exceso o superioridad que tiene el prefijo griego hiper). Del mismo modo podríamos hablar de hiperimagen o hipersonido al referirnos a los conjuntos de imágenes o sonidos organizados de forma no lineal, por eso podemos hablar entonces de hipermedios.

Cuando un programa es interactivo, el receptor se ve obligado a participar si quiere avanzar, es necesario prestar atención y responder los requerimientos del programa. De aquí se deduce el especial interés que los programas multimedias interactivos pueden tener en el campo educativo.

Debido a la complejidad evidente de los documentos hipermedia, desde los orígenes de esta tecnología se ha intentado establecer un modelo universal de hiperdocumento que permita su percepción desde diferentes niveles de abstracción para facilitar el desarrollo de estándares de interfaz entre niveles que garanticen la portabilidad de los documentos generados. Uno de los modelos más conocidos es el denominado Dexter Hypertext Reference Model, presentado en 1990 para Hipertextos y mejorado en 1993 por el Amsterdam Hypermedia Model para recoger aspectos específicos de la información multimedia (HALASZ 1994). El modelo Dexter considera tres niveles para un hiperdocumento:

1. Nivel de ejecución (Run-time Layer): Se trata del nivel de mayor abstracción, que se superpone a los restantes niveles. En él se describe el hiperdocumento tal y como lo perciben los usuarios, como una serie de nodos con contenido que aparecen en pantalla y desde los que se puede acceder a otros nodos a través de enlaces. Este nivel también incluye las características de la Interfaz Gráfica de Usuario (IGU) utilizada en la visualización del hiperdocumento.

2. Nivel de almacenamiento (Storage Layer): En este nivel intermedio se vería el documento como una base de datos en la que se almacena toda la información en entidades o "componentes" (normalmente coincidiendo con los nodos) relacionados entre sí.

3. Nivel de contenido (Within-Component Layer): Este nivel se concentra en la estructura de la información en el interior de los componentes de la base de datos, que puede, a su vez modelarse a través de algún método de estructuración de documentos como ODA o SGML.

De todo lo anterior se evidencian algunas consideraciones importantes a tener en cuenta respecto a la tecnología hipermedia que pueden aconsejar la incorporación del paradigma de la orientación a objetos en los diferentes aspectos de dicha tecnología:

• La información que se maneja en los sistemas hipermediales es muy heterogénea, lo cual es evidente debido al componente multimedia en la tecnología.

• Los hiperdocumentos se estructuran en bloques documentales (nodos) autónomos a los que se accede a través de enlaces.

• Se requiere un gran espacio de almacenamiento para la información.

• Es posible crear hiperespacios de navegación muy complejos debido a las posibilidades de interconexión de nodos

• El usuario es el elemento más importante de un sistema hipermedial. De tal forma que si se le ignora durante el proceso de diseño del hiperdocumento es muy probable que nunca lo utilice si no satisface plenamente sus necesidades de información. También hay que cuidar especialmente la interfaz del sistema con el usuario para hacerlo atractivo.


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