BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales


HERRAMIENTA MULTIMEDIA DE APOYO A LA ENSEÑANZA DE LA METODOLOGÍA RUP DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE

Anay Carrillo Ramos



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2.3.3 Etapa de Factibilidad

Desde los inicios de la elaboración de un software, resulta imprescindible determinar si el mismo resultará factible o no. La estimación del tiempo y los esfuerzos asociados a la realización del proyecto constituyen la base para el análisis de la factibilidad. Estas estimaciones serán realizadas a través del método de puntos de función del modelo COCOMO II.

COCOMO (COnstructive COnst MOdel) es una herramienta utilizada para la estimación de algunos parámetros (costes en personas, tiempo,...) en el diseño y construcción de programas y de la documentación asociada requerida para desarrollarlos, operarlos y mantenerlos, es decir, en la aplicación práctica de la Ingeniería del Software.

Planificación por puntos de función

La aproximación de la estimación del costo mediante Puntos Función está basada en la cantidad de funcionalidades de un proyecto software y en un conjunto de factores individuales del proyecto. Los Puntos Función son estimaciones valiosas ya que están basadas en la información que está disponible al inicio del ciclo de vida del proyecto.

Obtención de los Puntos de Función

Clasificación de las Características según la complejidad

Para la Clasificación de las Características pueden identificarse cinco tipos de funciones de usuario: Entrada Externa (Entradas); Salida Externa (Salidas); Consultas Externas (Peticiones) y Ficheros Lógicos Internos y Externos (Ficheros). Cada instancia de estos tipos de funciones es clasificada según su nivel de complejidad. Los niveles de complejidad determinan un conjunto de pesos o valores, los cuales son aplicados a su correspondiente cuenta de tipo de función para determinar la cantidad de Puntos Función Desajustados.

Entradas externas: Se definen como un proceso elemental mediante el cual ciertos datos cruzan la frontera del sistema desde afuera hacia adentro. El Actor del Caso de Uso provee datos al sistema, los cuales pueden tratarse de información para agregar, modificar o eliminar de un Archivo Lógico Interno, o bien información de control o del negocio.

Nombre de la entrada externa

Cantidad de ficheros Cantidad de Elementos de datos Clasificación(Bajo, Medio y Alto)

ninguna 0 0 0

Tabla 3.1. Planificación: Entradas externas

Salidas Externas: Se definen como un proceso elemental con componentes de entrada y de salida mediante el cual datos simples y datos derivados cruzan la frontera del sistema desde adentro hacia afuera. Adicionalmente, las Salidas Externas pueden actualizar un Archivo Lógico Interno.

Nombre de la salida externa Cantidad de ficheros Cantidad de Elementos de datos Clasificación(Bajo, Medio y Alto)

Visualizar Unidades 1 6 Bajo

Visualizar contenido por Unidad 1 4 Bajo

Visualizar Temas de unidad 1 1 5 Bajo

Visualizar Temas de unidad 2 1 4 Bajo

Visualizar Temas de unidad 3 1 4 Bajo

Visualizar Temas de unidad 4 1 4 Bajo

Visualizar Temas de unidad 5 1 1 Bajo

Visualizar Temas de unidad 6 1 3 Bajo

Visualizar Contenido por Tema 1 4 Bajo

Obtener locuciones por Unidades 1 2 Bajo

Obtener locuciones por Temas 1 12 Bajo

Tabla 3.2. Planificación: Salidas externas

Consultas Externas: Se definen como un proceso elemental con componentes de entrada y de salida donde un Actor del sistema rescata datos de uno o más Archivos Lógicos Internos o Archivos de Interfaz Externos. Los datos de entrada no actualizan ni mantienen ningún archivo (lógico interno o de interfaz externo) y los datos de salida no contienen datos derivados (es decir, los datos de salida son básicamente los mismos que se obtienen de los archivos). Dentro de éste tipo de transacción entran los listados y las búsquedas de los sistemas.

Nombre de la petición Cantidad de ficheros Cantidad de Elementos de datos Clasificación(Bajo, Medio y Alto)

Ninguna 0 0 0

Tabla 3.3. Planificación: Peticiones

Ficheros Internos: Grupo de datos relacionados lógicamente e identificables por el usuario, que residen enteramente dentro de los límites del sistema y se mantienen a través de las Entradas Externas.

Nombre del fichero interno Cantidad de records Cantidad de Elementos de datos Clasificación(Bajo, Medio y Alto)

Fichero texto Unidad 1 1 5 Bajo

Fichero texto Unidad 2 1 4 Bajo

Fichero texto Unidad 3 1 4 Bajo

Fichero texto Unidad 4 1 4 Bajo

Fichero texto Unidad 5 1 1 Bajo

Fichero texto Unidad 6 1 3 Bajo

Fichero locución Unidad 1 1 5 Bajo

Fichero locución Unidad 2 1 4 Bajo

Fichero locución Unidad 3 1 4 Bajo

Fichero locución Unidad 4 1 4 Bajo

Fichero locución Unidad 5 1 1 Bajo

Fichero locución Unidad 6 1 3 Bajo

Tabla 3.4. Planificación: Ficheros internos

Clasificación de Transacciones y Archivos en Análisis de Puntos de Función.

Elementos Bajos X Peso Medios X Peso Altos X Peso Subtotal puntos de función

Entradas externas 0 x3 0 x4 0 x6 0

Salidas externas 11 x4 0 x5 0 x7 44

Peticiones 0 x3 0 x4 0 x6 0

Ficheros lógicos internos 12 x7 0 x10 0 x15 84

Ficheros de interfaces externas

0

x5

0

x7

0

x10

0

Total Puntos de Función sin ajustar 128

Tabla 3.5. Planificación: Punto de función

Estimación de la cantidad de instrucciones fuente (SLOC)

Para determinar el número nominal de personas mes para el Modelo de Diseño Inicial, los Puntos Función Desajustados han de convertirse a líneas de código fuente que implementen el lenguaje (ensamblador, lenguaje de alto nivel, lenguaje de cuarta generación, etc). Según las tablas de conversión proporcionada por COCOMOII el factor de conversión de los lenguajes utilizados es: 14 para Macromedia Flash y 9 para Adobe Photoshop.

Características Valor

Puntos de función desajustados 128

Lenguaje Macromedia Flash Adobe Photoshop

Instrucciones fuentes por puntos de función 14 9

Por ciento de la aplicación en cuanto a requerimientos funcionales 70% 30%

Instrucciones fuentes 1254.4 345.6

Total de Instrucciones fuentes 1600  1.6 KLOG

Tabla 3.6. Planificación: Miles de instrucciones fuentes

Determinación de los costos

Esfuerzo (PM)

Fueron determinados 17 multiplicadores de esfuerzo para ajustar el esfuerzo nominal, Persona mes, para poder reflejar el producto software bajo desarrollo. Estos multiplicadores son agrupados en cuatro categorías: del producto, de la plataforma, personales, y del proyecto.

Multiplicadores de esfuerzo (EMi)

Multip Valor Justificación

RCPX 1.33(Alto) Se considera que el producto es complejo, debido a que la multimedia abarca en sí mucho contenido, que el estudiante necesita.

RUSE 1(Nominal) Se implementa código reusable para el aprovechamiento de este en toda la aplicación.

PDIF 1(Nominal) No tiene grandes restricciones en cuanto al tiempo de ejecución ya que el software podrá estar trabajando varias horas. EL Software no tiene limitación de memoria impuesta. La plataforma de aplicación tiene gran estabilidad.

PERS 0.83(Alto) Teniendo en cuenta que el proyecto es desarrollado por estudiantes hay una rotación baja del personal. La capacidad de comunicación y colaboración de programadores y especialistas es alta. La disposición para el trabajo en equipo también es alta.

PREX 0.83(Alto) La experiencia en el trabajo con las plataformas y las herramientas de desarrollo es de más de tres años por lo que se considera alta.

FCIL 0.87(Alto) Se emplean herramientas de alto nivel para cada etapa del ciclo de vida del proyecto.

SCED 1(Nominal) Se cumple el calendario de desarrollo según lo previsto.

Tabla 3.7. Costos: Multiplicadores de esfuerzo

Factores de Escala (SFj)

Factor Valor Justificación

PREC 3.72(Nominal) El equipo de desarrollo posee una comprensión considerable de los objetivos del producto aunque no posee experiencia en la realización de software de este tipo.

FLEX 2.03 (Alto) El sistema es altamente flexible en el cumplimiento de las reglas de software.

TEAM 1.10(Muy Alto ) El equipo que va a desarrollar el software es altamente cooperativo.

RESL 1.41 (Muy Alto) La herramienta de desarrollo posee gran tratamiento de errores ante fallos y riesgos que pudieran ocurrir.

PMAT 6.24(Bajo) El proceso de madurez del software es bajo en nuestro país

Tabla 3.8. Costos: Factores de escalas

Calculando el esfuerzo (PM)

El esfuerzo se representa mediante la fórmula:

PM = A * (MF) E * EM

Donde:

A = 2.94; B = 0.91; C = 3.67; D = 0.24

SF =  SFi = PREC + FLEX + RESL + TEAM +PMAT=14.5

EM =  EMi = RCPX *RUSE *PDIF *PERS *PREX *FCIL *SCED = 0.80

E = B + 0,01 * SF = 1.055

F = D + 0,2 * (E - B) = 0.269

PM = A * (MF) E * EM

PM = 2.94 * (1.6) 1.055 * 0.80

PM = 3.86 hombres-mes

Cálculo del tiempo de desarrollo (TDEV)

TDEV = C * PMF

TDEV = 3.67 * 3.86 0,269

TDEV = 5.27  6 meses

Cálculo de la cantidad de hombres (CH)

CH = PM / TDEV

CH = 3.86 / 5.27

CH = 0.73  1 hombres

Costo por hombre-mes (CHM)

Para determinar el salario promedio hay que tener en cuenta que los desarrolladores del sistema son recién graduados, por lo que se toma como salario de cada uno, el correspondiente a un recién graduado que es $349.00.

CH = 1 * Salario Promedio

CHM = 1 * $ 349.00 = $ 349.00

Costo

Costo = CHM * PM

Costo = $ 349 * 3.86 = $ 1347.14

Los costos en los que se incurriría de desarrollarse el sistema serían:

Cálculo de: Valor

Esfuerzo(PM) 3.86 hombres-mes

Tiempo de desarrollo(TDEV) 6 meses

Cantidad de hombres(CH) 1 hombres

Salario medio $ 349.00

Costo $ 1347.14

Tabla 3.9. Costos totales

–Análisis de costos y beneficios

Indudablemente la utilización de esta herramienta informática traería grandes beneficios al proceso de enseñanza – aprendizaje, ya que los estudiantes contaran con una herramienta para apoyarse en el aprendizaje de la metodología RUP.

Un aspecto importante para determinar la factibilidad de este producto, independientemente de los beneficios aparejados al mismo, es el costo, el cual fue estimado en $ 1347.14 MN además supone un tiempo de desarrollo de 6 meses y una total de una persona para su desarrollo. Para la realización de la aplicación no se incurrió en gastos adicionales de equipamiento, materiales de oficina, compra de otros sistemas necesarios, ni de herramientas de desarrollo, además no hubo necesidad de contratar personal calificado que realizara el trabajo imprescindible para obtener el producto final.

Conclusiones

Con la realización de un buen diseño, la multimedia tendrá más aceptación por los estudiantes, ya que su utilización será más amena y didáctica.

Analizando los costos se puede apreciar que los mismos son bajos, este aspecto, unido a los grandes beneficios que resultarían de la realización y posterior utilización del software propuesto, determina la factibilidad del desarrollo del producto.


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