BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales


HERRAMIENTA MULTIMEDIA DE APOYO A LA ENSEÑANZA DE LA METODOLOGÍA RUP DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE

Anay Carrillo Ramos



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2.2-Diseño Instruccional

El campo del diseño de Software Educativo es muy amplio, va desde el material que usa el profesor en sus cátedras hasta los programas con diferentes características que usan los dicentes para aprender diferentes contenidos dependiendo de su necesidad.

El objetivo de utilizar un Software Educativo es, primordialmente el mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje, para lo cual, la utilización de un modelo es imprescindible ya que este facilitará el diseño.

Al diseñar un SE, se debe tener claro ¿qué es? y ¿para qué sirve?, entonces recordar “que en general se trata de cualquier pieza de software que tiene como objetivo final el de agregar conocimientos a cierto grupo de individuos o a uno en particular. En este sentido se sobreentiende que dicho software educativo debe estar adecuado en cuanto a su estructura, contenido y presentación sobre todo al sector social al que se pretenda llegar. No es lo mismo crear un programa para enseñarle el sistema solar a un niño de diez años que a un estudiante universitario.

Con la multimedia se desea transmitirle al estudiante el contenido de la metodología RUP, esta servirá de apoyo a la asignatura Ingeniería de Software I y II, las que se imparten en el primer y segundo semestre de 4to año de la carrera de Ingeniería de Informática, por lo que la usaran una vasta cantidad de estudiantes ya que además de servir como apoyo es una herramienta para todo estudiante que quiera aprender RUP.

- Análisis del contenido textual:

El contenido del curso ha sido estructurado en módulos denominados Unidades de Aprendizaje. Cada una de estas unidades incluye a su vez unidades mínimas de aprendizaje denominadas Temas.

La unidad básica de aprendizaje es el Tema, en el cual se organiza y presenta el contenido básico que el estudiante debe aprender, con el apoyo de diferentes medios y la implementación de diferentes estrategias de aprendizaje. El contenido de los temas que se interrelacionan, se organiza en una Unidad del curso, este concepto de unidad es análogo al de “lección” o “clase”. El Curso es la unidad más alta de información manejada.

Se realizó una revisión del plan de estudio de la asignatura Ingeniaría del Software y se decidió organizar el curso de la siguiente manera.

Nombre: “Metodología RUP”

Unidad 1: Modelo del Negocio

Unidad 2: Captura de requisitos

Unidad 3: Análisis

Unidad 4: Diseño

Unidad 5: Implementación

Unidad 6: Prueba

Unidad 1: Modelo del Negocio

Tema 1: ¿Qué es el modelo del negocio?

Tema 2: Reglas del negocio

Tema 3: Casos de uso del negocio

Tema 4: Descripción de los casos de uso

Epígrafe 4.1: Descripción textual

Epígrafe 4.2: Diagrama de actividades

Temas 5: Diagrama de clases del modelo de objetos

Unidad 2: Captura de requisitos

Tema 1: Requisitos

Tema 2: Requisitos Funcionales

Tema 3: Requisitos No Funcionales

Unidad 3: Análisis

Tema 1: Flujo de trabajo de análisis

Tema 2: Realización de los casos de uso en el análisis

Epígrafe 2.1: Descripción de los casos de uso

Tema 3: Modelo del análisis

Epígrafe 3.1: Identificación de clases, atributos y relaciones

Epígrafe 3.2: Diagrama de clases del análisis

Tema 4: Organización en paquetes

Unidad 4: Diseño

Tema 1: Flujo de trabajo de diseño

Tema 2: Realización de los casos de uso en el diseño

Epígrafe 2.1 Refinamiento de la descripción de los casos de uso en el diseño

Epígrafe 2.2: Diagrama de interacción

Epígrafe 2.3: Diagrama de clases del diseño

Tema 3: Estándares en el diseño de la interfaz y los reportes del diseño

Unidad 5: Implementación

Tema 1: Flujo de trabajo de implementación

Epígrafe 1.1: Diagrama de componentes

Epígrafe 1.2: Construcción del software

Unidad 6: Prueba

Tema 1: Flujo de trabajo de prueba

Tema 2: Casos de prueba

Tema 3: Procedimientos de prueba

Una vez planteados las unidades de la multimedia y organizados los temas y epígrafes, se realizo una minuciosa investigación bibliografica.

El contenido fue seleccionado cuidadosamente, para no exagerar y poner demasiado texto, y tampoco caer en un resumen que no permita explicar claramente lo que se desea enseñar.

Un ejemplo de los guiones para la realización de la multimedia se muestra en el Anexo 1

- Análisis del contenido multimedia:

De alguna manera, en esta etapa, se debe concatenar y explicar detalladamente el contenido textual con su correspondiente contenido multimedia, evitando el uso o aplicación indiscriminada de los objetos multimedia, para que de esta manera no se conviertan en distractores, y cumplan bien su cometido, que es, ser un apoyo en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

La multimedia consta de locuciones e imágenes en su contenido multimedia.

Descripción de los módulos y la navegación

La pantalla de presentación de la multimedia ofrece un hiperenlace a cada una de las unidades del curso además los temas de las unidades siempre están visibles, para dar la facilidad de ir a cada unidad cuando se desea, haciendo clic sobre cada título de unidad es posible acceder a cada una de ellas. Esta pantalla de inicio brinda además los objetivos del curso. El curso contempla una introducción que se hace llegar al estudiante en la pantalla principal.

fig. 2.3 Pantalla Principal.

En la primera pantalla perteneciente a cada unidad se brindan los objetivos a cumplir en la unidad. Y a su vez en la primera pantalla de cada tema se brindan los objetivos a cumplir en ese tema.

fig. 2.4 . Pantalla de inicio de cada unidad con los objetivos de la misma

-Mapas de Navegación

Después de haber analizados los distintos mapas de navegación se decide utilizar el mapa de navegación compuesta (Anexo 2), por proporcionar una navegación libre y un ambiente amigable por la flexibilidad que presta.

La secuencia y formación que tendrá la Multimedia Educativa es la siguiente:

fig. 2.5 . Diagrama de secuencia de la Multimedia

-Interfaz gráfica

El entorno de la Multimedia permite la comunicación entre el Software y el estudiante, dicho entorno es amigable, permite navegar de forma fácil y libre, puede retroceder o cambiar de dirección en el momento que el estudiante desee.

Para la realización del diseño del curso se tiene en cuenta que los estudiantes pueden trabajar en diferentes tipos de computador y monitores los mismos que poseen diferentes resoluciones en pantalla, actualmente la mayoría de monitores tienen una resolución de 800x600 píxeles por lo que se realiza para esta resolución. Esta consideración permite evitar la incomodidad de tener que desplazar la ventana de la Multimedia hacia la derecha o hacia abajo, lo ideal es que toda la ventana quede adaptada a la pantalla.

La multimedia esta formada por varias pantallas, y en ellas se visualizan los objetos que la conforman (texto, imágenes, sonidos, animaciones, botones de navegación, títulos), los mismos están distribuidos dentro de la ventana de forma funcional, de tal manera que permita mantener un estándar en la estructura.(Anexo3)

Una vez que ya se tiene la idea clara de la distribución de la información, se crea el diseño gráfico que se aplicará a la Multimedia, se decidió utilizar el programa Adobe Photoshop.

Se atiza el color azul suave y fuerte pero en armonía para que no provoquen cansancio, aburrimiento, ni estrés, entre otros aspectos; el fondo es claro con letras oscuras.

La multimedia contiene al final de cada tema una pantalla de resumen con lo más importante del tema. Todos los contenidos del curso se encuentran digitalizados en formato Word.

fig. 2.6 Pantalla de resumen por tema.

Se realizaron locuciones en las diferentes unidades, pero se cuido de que no fueran muy largas para que el estudiante no se canse, también se usaron imágenes para mayor comprensión de los contenidos.

fig. 2.7 Utilización de imágenes en la multimedia

Para la implementación del software se usa el programa Macromedia Flash


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