BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales


PLATAFORMA PARA EL CONTROL DEL USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS

Kadir Hector Ortiz



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I.5.2 La aplicación de la multimedia en la EAC.

La forma original de presentación de los sistemas de EAC de los 60, que combinaba explicaciones textuales, con sesiones de preguntas y respuestas simples en forma también textual, ha mejorado con el tiempo añadiéndole gráficos, y posteriormente animaciones. Durante los 80 el progreso fue notable, aunque estaba claro que había un largo camino por recorrer hasta lograr el objetivo final de producir Sistemas de EAC que pudieran rivalizar seriamente con los maestros buenos, se sentía que se iba en la dirección correcta [23]

A finales de los 80 surge el concepto de multimedia/hipermedia, aunque existen muchas definiciones acerca de este término se opta por la que plantea que son sistemas que integran en una aplicación al menos tres de los siguientes elementos: texto, gráficos, animaciones, audio y video.

El desarrollo de la multimedia ha aumentado en forma exponencial las posibilidades de transmisión de la información, estas posibilidades han promovido la aplicación de la multimedia en la educación en la creencia de que los programas multimedia pueden ofrecer ambientes de aprendizaje de una riqueza sin paralelos, un ejemplo de este apoyo entusiasta a la multimedia es la anotación siguiente de John Sculley, Director Ejecutivo de Apple Computer Inc:

“Profesores y estudiantes comandarán un ambiente de aprendizaje tan rico, que si me lo hubieran descrito cuando yo estaba en la escuela me habría parecido enteramente mágico. Imaginen un aula con una ventana a todo el conocimiento del mundo. Imaginen un profesor que pueda traer a la vida cualquier imagen, cualquier sonido, cualquier suceso. Imaginen a un estudiante con la posibilidad de visitar cualquier lugar en la Tierra en cualquier momento en la historia. Imaginen una pantalla que puede mostrar en colores vivos, el interior de una célula, el nacimiento y la muerte de estrellas, batallas entre ejércitos, y los triunfos del arte. Y entonces imagine que usted tiene acceso a todo esto, y más, con el solo esfuerzo de pedir que aparezca. Hoy eso parece mágico todavía. Pero la habilidad para proveer este tipo de ambiente de aprendizaje esta todavía dentro de nuestra mente” [24]

¿Cuál es la base para una pedagogía efectiva para la multimedia?

Según [25] el candidato líder es la filosofía pedagógica conocida como "constructivismo" y agrega que hay tres principios primarios de la teoría cognitiva contemporánea que son necesarios para liberar el potencial de la multimedia para el aprendizaje:

• Construcción del conocimiento: la multimedia debe diseñarse siguiendo el principio de que el aprendizaje es un proceso de construcción del conocimiento [26] y no de absorción del conocimiento.

• Aprendizaje dependiente del conocimiento: la multimedia debe estructurarse de forma que apoye el principio de que el aprendizaje depende del conocimiento, o sea las personas deben inevitablemente usar el conocimiento que poseen para sobre él construir el nuevo conocimiento.

• Aprendizaje relacionado con la situación: la multimedia debe apoyarse en el principio de que el aprendizaje está fuertemente relacionado con la situación que ocurre, o sea deben introducirse los problemas primero con el contenido y las habilidades necesarias para la solución y comprensión de estos después, este enfoque le facilitará a maestros y estudiantes enlazar el conocimiento recientemente adquirido en forma de respuestas activas a problemas simulados. [27]

La implementación de los sistemas multimedia se puede hacer usando los lenguajes de de programación de propósito general como C++. Basic, Pascal pero el surgimiento de los lenguajes de autor tales como Hypercard (para las Mac), Macromedia Director (Mac y PC), Multimedia ToolBook (PC), Macromedia Flash, etc.. los que han facilitado mucho el desarrollo de sistemas con fines educativos, informativos, etc.

Los sistemas informáticos pueden cumplir con las siguientes funciones: [29]

Función instructiva: está dirigida a la formación en los alumnos, del sistema de conocimientos, capacidades, habilidades y hábitos matemáticos que se corresponden con su etapa de desarrollo. A través de los problemas deben ser fijados conceptos, teoremas y procedimientos matemáticos.

Función desarrolladora: está encaminada a fomentar el pensamiento científico y teórico de los alumnos y a dotarlos de métodos efectivos para la actividad intelectual. Esta es la función rectora en la formación de habilidades por utilizar los métodos del conocimiento científico (la observación, comparación, experimentación, análisis y síntesis, generalización, etc.), como métodos de aprendizaje.

Función educativa: está orientada a la formación de la concepción científica del mundo en los alumnos. También está encaminada al desarrollo de los intereses cognoscitivos y de cualidades de la personalidad, así como a lograr que los alumnos conozcan las realidades del mundo. Posibilita además el desarrollo del patriotismo y el internacionalismo.

Función de control: se orienta a determinar el nivel de cumplimiento de las tres funciones anteriores, o sea, la instrucción y educación de los alumnos, su capacidad para el trabajo independiente, el grado de desarrollo de su pensamiento, es decir a comprobar en que medida se cumplen los objetivos de la asignatura en el tratamiento de problemas.

En el caso de la función de control nos permite entre otras cosas determinar si un Software Educativo cumple a cabalidad con el objetivo para el cual fue diseñado. En varias ocasiones el SE no provoca el nivel necesario de motivación cognoscitiva, y por tanto, no contribuye al desarrollo intelectual del alumno en toda la dimensión requerida.


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