BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales


PLATAFORMA PARA EL CONTROL DEL USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS

Kadir Hector Ortiz



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Resumen

El presente trabajo constituye un esfuerzo más por desarrollar una interacción educando-educador acorde a las necesidades de los tiempos modernos. Es reconocida la importancia que tiene para cualquier proceso docente educativo que el profesor conozca a fondo toda la información referente a dicho proceso.

Como resultado de la presente investigación se desarrolló una plataforma basada en la Arquitectura de Servicios que utiliza el nuevo paradigma de los servicios web para lograr una aplicación independiente de plataforma. El objetivo de dicha plataforma es servir de puente entre el comportamiento de los estudiantes en el uso de los Softwares Educativos, desarrollados para complementar el proceso de aprendizaje, y los profesores que son los encargados de evaluar dicho comportamiento.

Esta experiencia, en sus inicios, está siendo llevada a cabo en la Facultad de Informática de la Universidad de Cienfuegos. Esta investigación lleva como nombre: “Plataforma de Control de Uso de Software Educativo” (PCUSE).

Introducción

Es de vital importancia para cualquier proceso docente educativo que el profesor conozca a fondo toda la información referente a dicho proceso. Datos como “conocimiento de base que posee un estudiante”, “cantidad de conocimiento nuevo por unidad de tiempo que se puede adquirir”, “capacidad de análisis de los estudiantes”, “nivel de aceptación e interés sobre determinados temas”, entre otros, permiten desarrollar una interacción educando-educador acorde a las necesidades de los tiempos modernos.

En nuestro país, por una parte, se han realizado grandes esfuerzos en el desarrollo de softwares educativos que acercan al estudiante de una manera más amena al conocimiento necesario en su proceso de aprendizaje. Por otra parte, se han implementado entornos para controlar el uso de la información disponible en las redes informáticas. Ambos esfuerzos contribuyen a mejorar el proceso docente educativo pero no son capaces de explotar las nuevas tecnologías de la información en toda su dimensión. En el primer caso se pierde, muchas veces, la interacción que se puede lograr entre: profesor-software educativo-estudiante. En el segundo caso se refiere a entornos desarrollados para una plataforma específica que imposibilita que una gama amplia de estos softwares educativos (SE), entiéndase multimedias, hipermedias y otros tipos, puedan ayudar al profesor a controlar, supervisar y estudiar las diferentes variables que afectan y/o influyen en la interacción mencionada anteriormente.

Problema

Las plataformas existentes en la esfera educativa no permiten mantener un control estricto y centralizado sobre el acceso de los estudiantes a los softwares educativos independientemente del entorno en el que estos hayan sido creados.

Hipótesis

La creación de una plataforma basada en las nuevas tecnologías de acceso a las redes informáticas permitirá mantener un control estricto y centralizado del acceso de los estudiantes a los softwares educativos, independientemente del sistema operativo y/o lenguaje de programación y contribuirá a perfeccionar el proceso enseñanza-aprendizaje.

Variable dependiente

Plataforma para el control del acceso de los estudiantes a los softwares educativos.

Variables independientes

• Unidad, tema, epígrafe, subepígrafe y tópico consultado.

• Respuesta ante las preguntas (si existen)

• Usuario

Objetivo general

Desarrollar un entorno basado en las nuevas tecnologías de acceso a la información, que siendo independiente de la plataforma permita registrar datos sobre el uso y consumo de la información de los softwares educativos.

Pregunta de la Investigación

¿Se pude obtener y almacenar datos de un software educativo a través de un entorno multiplataforma e independiente del lenguaje, a través de las redes se comunicación?

Tareas de la Investigación

• Estudiar las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones.

• Estudiar las tecnologías de desarrollo de aplicaciones y programación.

• Estudiar y analizar la literatura psicológica, pedagógica y metodológica vinculada con el problema a tratar.

• Investigar las características de los Softwares Educativos.

• Analizar las plataformas educativas orientadas a la enseñanza.

• Diseñar y elaborar un entorno que permita obtener y almacenar datos a partir de un software educativo.

Con el objetivo de desarrollar las tareas planteadas se utilizaron los siguientes métodos de investigación:

Método teórico:

• Estudio y análisis de la literatura pedagógica y metodología vinculada con el problema a tratar.

• Estudio de los documentos normativos y metodológicos del Ministerio de Educación, así como otros materiales relacionados con el tema.

Método de entrevista:

Se realizaron entrevistas a profesores y estudiantes:

• A los profesores para conocer el sistema de evaluación.

• A los estudiantes para conocer como hacen uso de softwares educativos.

Método de Escritura de Ideas

Se recolectaron ideas a partir de las entrevistas realizada a los profesores y estudiantes.

Método de Análisis y Síntesis

Para establecer nexos, comparar resultados, determinar enfoques comunes y aspectos distintivos de los diferentes enfoques estudiados, lo que permite arribar a conclusiones.

Aporte Práctico

La creación del entorno que permitirá el registro de los datos sobre el uso y la interacción de los estudiantes con los softwares educativos.

Novedad Científica

La posibilidad de almacenar datos sobre la interacción de los estudiantes con los softwares educativos, los cuales le servirán al profesor para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.

El presente documento está estructurado en 3 capítulos

Capítulo1: “Fundamentación Teórica”: En este capítulo se aborda la fundamentación teórica del tema y los conceptos asociados al dominio del problema. Se explica en detalles el problema a resolver.

Capítulo 2: “Análisis y Diseño de la Solución”. En este capítulo se presenta el análisis y el diseño de la solución propuesta utilizando la metodología RUP (Rational Unified Process por sus siglas en inglés: Proceso Unificado de Desarrollo), se hace un análisis de los costos y beneficios con un estudio de factibilidad económica.

Capítulo 3: “Análisis de los Resultados”. En este capítulo se presenta la validación de los resultados obtenidos a partir de la aplicación de una encuesta a desarrolladores de softwares educativos.


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