BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales


PLATAFORMA PARA EL CONTROL DEL USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS

Kadir Hector Ortiz



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I.2 Enseñanza asistida por computadora (EAC)

La combinación de tres factores: profesor, alumno y computadora han abierto nuevos caminos, métodos de trabajo e ideas de acción en la pedagogía, la Enseñanza Asistida por Computadora (EAC). En ella se destaca el uso de la computadora como elemento importante en el perfeccionamiento de la enseñanza.

El creciente desarrollo de la técnica informática en la actualidad, ha permitido elevar el nivel de exigencia de los softwares educativos.

En la actividad docente, los softwares se pueden manifestar a partir de los objetivos para lo que son diseñados. Alessi [14] los clasifica como: Tutoriales, Entrenadores, Simuladores, Juegos instructivos, Test u otros. Entre ellos se hará especial énfasis en los Tutoriales y los Entrenadores, por estar especialmente relacionados con el presente trabajo.

Los orígenes de la educación basada en computadoras se remontan a los años 20, cuando el Dr. Sidney L. Pressey de la Universidad de Ohio, desarrolló su máquina de enseñar, la primera referencia sobre esta máquina de enseñar fue hecha por el Dr. Pressey en un artículo publicado en School and Society en 1926. La generalización de las máquinas de enseñar tuvo su período álgido después de la Segunda Guerra Mundial en gran parte por los trabajos de B.F. Skinner, de la Universidad de Harvard, a mediados de la década de 1950.

Las máquinas de enseñar por su complejidad iban desde una caja de cartón hasta grandes y costosas máquinas electrónicas, el modesto progreso de estas máquinas fue descrito por [15].

Las máquinas de enseñar y la enseñanza programada representaron métodos educativos integrados por un conjunto de principios didácticos de valor psicológico. Estos principios y consideraciones tienen un valor incuestionable. El desarrollo de la Enseñanza Programada fue encabezado por:

B.F.Skinner: psicólogo norteamericano, inició la teoría que sirvió de base a la enseñanza programada, sobre la base de grandes trabajos experimentales adiestrando animales. La esencia de su teoría es el principio de compensación según el cual la concesión de un incentivo, ante una respuesta correcta, incrementa la fuerza de la enseñanza. El modelo de programa elaborado por Skinner es lineal por lo que no contempla la posibilidad de cambios en la secuencia de ejecución en correspondencia con las individualidades del alumno.

Norman A. Crowder: psicólogo norteamericano que propuso una forma alternativa de la enseñanza programada que consiste en una estrategia ramificada en la que cada respuesta del alumno conduce por un determinado camino, por lo que Crowder la denominó "programación intrínseca". Este modelo es cualitativamente superior al de Skinner. Crowder limitaba las preguntas al tipo de "elección múltiple".

La utilización de las computadoras en proyectos educativos comenzó en los años 60. Evidentemente se apoyaron en los resultados alcanzados en la enseñanza programada. En una primera etapa se implementaron programas lineales según el modelo de Skinner.

La capacidad de las computadoras de tomar decisiones lógicas permitió introducir rápidamente la programación intrínseca. Aunque la realización de programas ramificados con ayuda de los lenguajes de programación tales como BASIC, PASCAL, C no entraña gran dificultad, se pensó ello superaba la competencia, o cuando menos los intereses de la mayoría de los autores de material de enseñanza para computadoras y esto provocó el desarrollo de una rama especial de los lenguajes de programación denominada lenguajes de autor para crear la ilusión de que los autores podían escribir programas de enseñanza sin hacer realmente programación de computadoras.

Posteriormente según O'Shea [16] se desarrollaron:

Programas generativos: Se basan en que en ciertas situaciones los alumnos aprenden mejor enfrentándose a problemas de dificultad apropiada que atendiendo a explicaciones sistemáticas. El método exige que el sistema genere problemas, soluciones y diagnósticos asociados. Este enfoque se reveló apropiado solo para algunos casos.

Modelos matemáticos de aprendizaje: Se basan en el uso de teorías estadísticas sobre el aprendizaje. Son de aplicabilidad limitada pues únicamente en algunos casos especiales se pueden expresar los procesos de aprendizaje en la forma requerida.

Proyecto TICCIT: Iniciado en 1972 y destinado a la educación de adultos, el modelo TICCIT (Time Shared Interactive Computer Instructional Television) se basa en dos premisas fundamentales. La primera es que la enseñanza se realiza de forma expositiva, explicándose directamente al alumno los diferentes hechos, reglas y conceptos. Dicha exposición es seguida por ejemplos y prácticas. La segunda premisa es que el secuenciamiento de la enseñanza es controlado por el alumno, tanto en relación a la materia en su conjunto como a cualquier parte de la misma. El alumno controla el orden de presentación de las explicaciones, ejemplos, ejercicios prácticos, comprobaciones e incluso el nivel de dificultad del material. Este modelo aparece descrito en detalle en [17].

Proyecto PLATO: Estaba basado en el sistema PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) de la Universidad de Illinois, este consistía en redes muy extendidas de terminales y a diferencia del TICCIT no era realizada por equipos de producción sino que se suministraba un lenguaje de autor TUTOR para que los profesores lo usaran, por lo que la calidad del material de enseñanza era muy variable.

Simulación: La simulación es un proceso que genera un ambiente representativo del objeto de estudio, que ayuda al alumno a construir una imagen que modela el objeto de referencia mediante la experimentación.

Juegos: Los juegos instructivos son programas con un alto poder de motivación, debido a que por lo general ponen en marcha mecanismos para estimular la fantasía y plantear retos. Dichos mecanismos garantizan la ejercitación que desarrolla y consolida un conjunto de habilidades. Los mejores éxitos de esta modalidad se han obtenido en el trabajo con niños.

Resolución de problemas: se deriva de la teoría de Piaget y de la Inteligencia Artificial (IA). Se basa en la hipótesis de que el esfuerzo mental requerido para escribir un programa de computadora ayuda al desarrollo de la técnica de resolución de problemas de índole general. Se utiliza la computadora como un ambiente de aprendizaje (mundos).

Modalidades liberadoras: Los alumnos pueden usar la computadora para resolver ellos mismos los problemas sin tener que escribir ellos mismos los programas, es decir usándola como un instrumento de trabajo que ahorra tiempo y trabajo en la realización de cálculos, gráficos, recuperación de información, procesamiento de texto.

Sistemas de diálogo (generativos): Se basan en la utilización de estrategias tutoriales y de una interfaz de lenguaje natural. Son sistemas de iniciativa misma que utilizan representaciones bastante complejas del conocimiento.

Todos estos modelos evidentemente son de valor, pero hasta el surgimiento de la microcomputadora a finales de los 70 el uso de las computadoras estaba solo al alcance de un grupo élite de universidades, ya que su instalación completa era muy cara, y su utilización quedaba justificada en muy pocos casos además de la investigación.

Con el desarrollo sostenido del hardware, el aumento de su potencia tanto en la velocidad de procesamiento, como en la capacidad de almacenamiento de la información, la aparición de la tecnología multimedia, han hecho factible la implementación de sistemas que antes no pasaban de ser un sueño con pálidas implementaciones.

En la actualidad, el entusiasmo con las nuevas posibilidades tecnológicas ha hecho que en muchas ocasiones se ignoren las consideraciones didácticas y pedagógicas, tal como era en las edades negras de la EAC cuando los aspectos técnicos eran considerados más importantes que la calidad instructiva del material. [18].

Es evidente que el surgimiento de las microcomputadoras, el aumento sostenido de su potencia aparejado al decrecimiento casi constante de los precios han hecho posible que muchos países puedan ir extendiendo la aplicación de la computación en la enseñanza.


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