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UNA APROXIMACIÓN A LA EVALUACIÓN INTEGRAL DE LA ACTIVIDAD FÍSICA EN EL ENTORNO DE LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LA FORMACIÓN INICIAL DEL DOCENTE

Alexis Ruiz Mulet


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CAPÍTULO 2. ALGUNAS CONSIDERACIONES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE (PROFÍSIC-ED) PARA EL DIAGNÓSTICO Y LA EVALUACIÓN DEL IMPACTO DE LA ACTIVIDAD FÍSICA

En este capítulo se ofrecen consideraciones teóricas acerca de la concepción del software y los elementos que lo estructuran en la dinámica del proceso para el diagnóstico y la evaluación del impacto de la actividad física, fundamentos que demuestran sus potencialidades para lograr una aproximación a la socialización de la evaluación, así como, algunas orientaciones metodológicas para la aplicación del mismo.

2.1 Aspectos metodológicos esenciales para la elaboración de software educativo

En los últimos años la producción de software educativo ha crecido significativamente en el mundo. Si bien es cierto que en el mercado se pueden encontrar excelentes software destinados a ser utilizados en el proceso de enseñanza - aprendizaje de diferentes asignaturas en los distintos niveles de enseñanza, con frecuencia se observa que un por ciento significativo de ellos carece de la calidad requerida o no se ajustan a las exigencias de las escuelas cubanas o simplemente no están acorde con el fin de la educación en Cuba. Lo anterior es resultado de pasar, por alto que, como todo producto el software educativo debe elaborarse bajo un estricto control de su calidad.

El proceso de control de la calidad de un producto

Sin ánimos de agotar el tema, analizando brevemente este proceso. En términos generales, debe señalarse que el control de calidad se realiza con el fin de producir artículos que satisfagan las necesidades de los consumidores. Practicar el control de calidad es diseñar, desarrollar, producir y mantener un producto con el objetivo de que sea el más económico, el más útil y resulte siempre satisfactorio al consumidor. La calidad es, por tanto, un concepto multidimensional que se debe medir a través de un conjunto de atributos y que no puede ser definida universalmente.

Este proceso no debe concebirse como una serie de procedimientos con los que se determina, en la etapa final, la calidad de un producto ya elaborado. Se ha comprobado que el costo de un producto aumenta radicalmente si los errores o el incumplimiento de ciertos requisitos se detectan tardíamente. Será por consiguiente imprescindible, que el método de evaluación de la calidad se implante desde la etapa inicial de concepción y diseño de éste.

Expertos en el tema señalan que cuando se tiene por objetivo la creación de productos de calidad, es necesario adoptar medidas organizativas que permitan implantar, desde el principio y de forma eficiente, un ciclo de control de la calidad que se divide de la forma siguiente. Cesar Labañino Rizo, 2001.

Planear

 Determinar metas y objetivos.

 Establecer métodos para alcanzar las metas. (hacer)

 Dar educación y capacitación al equipo de realización.

 Realizar el trabajo.

Verificar

 Comprobar efectos de realización. (actuar)

 Emprender la acción apropiada de acuerdo con los resultados de la verificación.

 Consideraciones metodológicas para desarrollar software educativo.

 En la Ingeniería de Software (IS) un modelo de desarrollo de software está formado por fases que ocurren en una secuencia dada y describe.

 Las acciones generales a tomar.

 Qué objetos y en qué orden se van a construir.

 Cómo se va a probar.

 Cómo se va a modificar.

 En un caso ideal, cómo se va a dirigir.

En la literatura especializada en el tema existe un sin número de metodologías que tienen por objetivo desarrollar software de calidad. Se analiza una que nos parece apropiada, sencilla y que en la humilde experiencia permite llevar a buen término un proyecto de software educativo. Esta metodología tiene su base en el denominado modelo de cascada y resume diferentes aspectos relacionados con el diseño de materiales instruccionales. Consta de cinco fases o etapas: análisis y requerimientos, diseño, construcción, prueba y mantenimiento. El modelo se denomina de cascada puesto que se supone se parte del tope y va pasando a la fase siguiente cuando la anterior está cumplida con determinado rigor. A continuación, se ofrece una breve explicación de cada una de ellas.

Análisis y requerimientos

Resulta de vital importancia, ya que en esta etapa se realiza una descripción detallada del objeto de estudio, y se elaboran todas las especificaciones, tanto las que se relacionan con la construcción, como con el uso del software. En esta etapa debe quedarnos claro entre otras cuestiones: la necesidad de elaborar el producto (problema pedagógico a resolver), él público al que va dirigido, los objetivos pedagógicos que se pretenden cumplir, los contenidos a tratar y los medios para presentarlos, las herramientas que se utilizarán para el desarrollo, los equipos de trabajo que se conformarán, el hardware necesario tanto para realizadores como para usuarios, la factibilidad técnica y económica de su producción (presupuesto necesario), las formas de distribución y la primera versión del cronograma de trabajo. El resultado más significativo de esta etapa es la escritura de la primera versión del guión.

Diseño

En esta etapa se obtendrá una información detallada de cómo estará estructurado el programa, cómo progresa o fluye a través de cualquier opción posible dentro de él, elegida por el usuario o por la computadora. Debe incluir, por tanto, un análisis de modularidad y jerarquía (la utilización de mapas conceptuales favorece el trabajo), y tener en cuenta todos los requerimientos del público al que está dirigido y ante todo el diseño de la interfaz de cada una de las pantallas. Aquí se define la organización interna del producto (directorios, archivos, entre otros). También debe quedar definido el protocolo de pruebas que se empleará.

Lamentablemente, en muchas ocasiones no se pone suficiente atención a esta etapa que nos debe brindar una versión acabada del guión (aunque sujeta a cambios en función de los resultados que arrojen las pruebas) y como resultado, la programación es menos organizada, toma más tiempo y lo que es peor aún, la revisión se hace más difícil y en ocasiones imposible.

Construcción

Aquí se cumplen dos tareas de singular importancia: la obtención y edición de todos los medios que serán empleados y la programación, es decir, la codificación de los módulos definidos con anterioridad. Al final de esta fase se debe tener un código claro y documentado, así como trabajar por la utilización de herramientas y bibliotecas comunes. Si además de los sistemas de ayuda que se programen para asistir al usuario durante la ejecución del software se decide incluir otra documentación, manual o recomendaciones, deben ser escritas en esta etapa.

Prueba

Es necesaria una comprobación sistemática para buscar los posibles errores; se debe velar por el cumplimiento satisfactorio de los objetivos relacionados con la confiabilidad del software desde los puntos de vista conceptual, de la utilización y de la representación o codificación. En la evaluación sistemática del prototipo y del producto final, deben participar no sólo el colectivo de realización sino también otros expertos en informática educativa y de la materia en cuestión, además de una representación del público al que está dirigido el software.

Mantenimiento

La correcta utilización de una metodología en el desarrollo de un software, posibilita el mantenimiento efectivo de éste. Se hace necesario actualizar los comentarios del código y la documentación correspondiente para hacer cualquier modificación que garantice la competitividad del producto. Un registro de usuarios permite obtener, de forma real, un análisis riguroso de dificultades y errores en el software, así como de sus aciertos. Nótese que se puede establecer una correspondencia entre las etapas mencionadas y las partes constitutivas del círculo de control de calidad.

Círculo de control de calidad Modelo de cascada

Planear Análisis y requerimientos Diseño

Hacer Construcción

Verificar Prueba

Actuar Mantenimiento

Para seguir estas fases son posibles diferentes alternativas y aunque todas parten del presupuesto de que se debe pasar en orden por las etapas, se simplifican los requerimientos en concordancia con la complejidad del sistema. Para programas pequeños y poco complicados, debe bastar con recorrer el modelo una sola vez desde arriba hacia abajo y pasar a la siguiente etapa cuando la anterior ha sido vencida, en el enfoque (si lo hace bien lo hace una vez). Sin embargo, se debe ser cuidadoso, pues puede suceder que, queriendo hacer una "pasada perfecta", se repita una y otra vez la misma fase.

En el caso particular de que los proyectos alcancen complejidad media o elevada, con dificultades particulares en las etapas de análisis y requerimientos, y de diseño; el modelo de cascada se utiliza con la estrategia de recorrerlo de forma incremental, que parte de la idea de construir algo, probarlo y reconsiderarlo. Aquí es imprescindible además, la designación de un jefe de proyecto que dirige un grupo de profesionales con carácter multidisciplinario.

El modelo se recorre, como ya se ha dicho, desde arriba hacia abajo la primera vez y se elabora un primer prototipo que puede llevar a cambiar consideraciones de las fases superiores y se vuelve a iniciar un nuevo descenso hasta conformar una nueva versión que rectifique las dificultades encontradas y adicione más funcionalidades al sistema.

El jefe de proyecto debe velar porque se cree y mantenga la documentación mínima de cada etapa, así como la comunicación entre los distintos miembros de los equipos de trabajo. Una vez culminado el proceso de elaboración del producto, debe pasarse a la etapa de preparación para la distribución. En general este es un paso que realizan empresas especializadas que tendrán a su cargo el proceso de masterización, el diseño de la empaquetadura y reproducción del producto.

Sobre el guión multimedia

Como se ha planteado anteriormente, desde la fase de análisis y requerimientos debe quedar definida una primera versión del guión que deberá ser terminada en la de diseño. El guión es indispensable para la implementación de estrategias, tanto desde el punto de vista pedagógico como de programación, con el objetivo de sacar el mayor provecho a las posibilidades educativas que nos permite el empleo en la computadora de software como medio de enseñanza.

El guión multimedia contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual que se va a elaborar. El contenido a tratar debe estar muy bien organizado para que la información sea fácilmente asimilable por el usuario. La interfaz debe diseñarse de forma tal que sea amigable y de fácil manipulación por el usuario.

No se debe olvidar que al escribirlo se está dando forma textual, sonora o visual, a la información que se quiere presentar y que, por lo tanto, debemos definir bien el objetivo que se busca con cada uno de estos medios dentro del discurso general. Un buen software multimedia debe lograr una integración de todos estos elementos, asignando a cada uno de ellos el protagonismo cuando sea necesario.

Los equipos de trabajo

El diseño y producción de un software educativo multimedia es tarea de un grupo multidisciplinario de profesionales. Si se pretende alcanzar los estándares de calidad que exige el mercado, es necesario prestar mucha atención a la hora de seleccionar los equipos de trabajos que se integrarán a tal efecto. En general los especialistas que intervienen en este trabajo son: pedagogos, psicólogos, expertos en la materia a tratar, informáticos, guionistas, diseñadores, didactas, técnicos en audio y vídeo, entre otros.

Entre los grupos de trabajo que se suelen crear están los destinados a:

Elaboración del guión: Prepara el guión detallado para el trabajo del resto de los equipos. Se integra con profesores de la asignatura cuyos contenidos serán expuestos, psicólogos, pedagogos; diseñadores y especialistas en informática educativa fundamentalmente.

Obtención de la información: tiene cómo misión la búsqueda de todos los elementos a incluir en el software, esto es: Textos, Fotos, Sonidos, Vídeos y otros, y se responsabilizan con la obtención de las licencias de uso de los mismos. En general se integran a él especialistas en audiovisuales y profesores.

Procesamiento de la información: su responsabilidad es dar el acabado final a la información, atendiendo a los formatos y especificaciones acordadas en el guión. En este equipo por lo general trabajan informáticos y especialistas en el procesamiento de los diferentes componentes multimedia.

Programación: realiza el ensamblaje definitivo de todos los elementos que conforman el software, garantizando que éste tenga la apariencia y funcionalidad previstas en el guión.

Informáticos e infografistas tienen a su cargo estas tareas.

Realización de las pruebas. Su función radica en controlar la calidad del software durante todo el proceso de desarrollo. Aplican las pruebas que se diseñan para medir la confiabilidad del software tanto desde el punto de vista conceptual como de su utilización. En este equipo figuran informáticos y profesores. Todos los grupos anteriormente mencionados deben estar bajo la dirección del jefe del proyecto, quien velará por el buen funcionamiento de los mismos y porque existan vínculos de trabajos entre ellos que garanticen un trabajo coherente y el cumplimiento del cronograma.

Un poco más sobre las pruebas

Desde hace varias décadas, se discute bastante acerca de cómo evaluar la calidad de los diferentes materiales desarrollados con vistas a ser utilizados como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje. La constatación de la calidad de un software educativo debe ser un proceso continuo, presente en todas las etapas correspondientes a su desarrollo. Sin embargo, su diseño ha estado carente, por lo general, de un modelo coherente y sistemático para su evaluación. Anteriormente se mencionaba la necesidad de velar por el cumplimiento de tres objetivos de calidad que se quiere precisar un poco más. Estos son:

Confiabilidad conceptual, relacionada con el grado de confianza, que se asegura tienen las informaciones y los resultados que el software entrega.

Confiabilidad en la utilización, en dependencia de la conveniencia y posibilidades de empleo de la aplicación durante su vida útil y en diferentes configuraciones. Confiabilidad en la representación o codificación, tiene que ver con el posible mantenimiento y reutilización del código empleado.

Algunos especialistas coinciden en distinguir dos tipos de evaluaciones: formativa y sumativa.

La evaluación formativa se realiza durante el proceso de desarrollo del software, lo que permite su perfeccionamiento continuo. Se sugiere se realice en tres fases:

Uno a uno. Es ejecutada en la etapa inicial de desarrollo del software para detectar las primeras fallas en el cumplimiento de los objetivos pedagógicos que se persiguen. Se debe llevar a cabo con hasta tres estudiantes, preferentemente de diferentes rendimientos docentes.

De pequeño grupo. Se trabaja con un máximo de doce estudiantes y se utiliza el primer prototipo para registrar dificultades, preguntas y observaciones.

De campo. Se lleva a cabo con el objetivo de verificar si los problemas detectados anteriormente fueron resueltos, además, ver su aplicación en condiciones similares a las de la actividad docente donde se pretende emplear. Se efectúa con una cantidad de estudiantes que puede llegar hasta treinta.

La evaluación sumativa, por el contrario, se hace cuando un programa educativo lleva ya varios años en funcionamiento en varios centros docentes y se desea conocer sus efectos sobre el aprendizaje de la materia en cuestión.

Si de verdad estamos decididos a revolucionar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando para ello software educativo, debemos prestar esmerada atención a todos los pasos que demos desde su concepción hasta su puesta en uso, revisando continuamente la correspondencia que exista entre los objetivos propuestos y los logrados.

Criterios que sustenta la utilización de la herramienta de autor (Toolbook) en la elaboración del software propuesto.

Generalmente se plantean dos alternativas para desarrollar una aplicación multimedia. Una vinculada con el empleo de lenguajes de programación de propósito general (Basic, Pascal, C o sus variantes visuales Visual Basic, Delphi y C++ respectivamente), la segunda consiste en el empleo de sistemas de autor (AuthorWare, ToolBook, Director, entre otros).

En la confección de una aplicación multimedia educativa intervienen de manera significativa dos esferas del conocimiento, una de carácter informático (teorías sobre modelación y diseño de software, lenguajes de programación, estructuras de datos, infografía, ergonomía de interfaz hombre-máquina, digitalización y procesamiento de medios, entre otros) y otra, de carácter pedagógico (Didáctica General, Teorías de Aprendizaje, Comunicación, Metodologías de ciencias particulares, Psicología, entre otros).

Tal situación define la confección de una aplicación de naturaleza educativa como una tarea compleja, por lo que las intenciones de automatizar alguno de los componentes involucrados, constituye un paso importante en aras de la simplificación del proceso. Obviamente lo más susceptible a la automatización es el componente informático y no el componente pedagógico. Una vía de solución informática a este problema se resuelve con las denominadas herramientas de autor.

Los sistemas de autor constituyen herramientas informáticas pensadas, en teoría, para desarrollar aplicaciones informáticas multimedia, concebidas para ser usadas por un maestro, profesor, un comunicador, publicista, guionista, sin que esto exija conocimientos especiales de programación.

Teniendo en cuenta la multiplicidad de tareas que tienen que ser resueltas al desarrollar una aplicación multimedia la mayoría de los sistemas de autor integran en su concepción un enfoque “multi-herramienta”, que garantiza el procesamiento de diferentes tipos de medios (gráfico, sonido, vídeo, entre otros) mediante programas utilitarios propios, pero generalmente invocados desde la propia interfaz del entorno de trabajo del sistema.

La limitación principal de los sistemas de autor es la capacidad que tengan para resolver problemas, más allá de los estereotipos preconcebidos por sus creadores, esta idea se puede expresar también como “el grado de flexibilidad” que tenga el sistema para resolver un mayor espectro de tareas en situaciones concretas. Por tal motivo, una de las vías que se adoptan para darle solución a este problema es la inclusión de lenguajes de programación que permitan flexibilizar los resultados, como es el caso del OpenScript en ToolBook o el Lingo de Director.

Una de las características de estos modernos lenguajes es su tendencia a acercarse al lenguaje natural desde el punto de vista sintáctico. Aparecen en muchos de ellos fenómenos no habituales en los lenguajes de programación de propósito general como son fenómenos de “sinonimia”, el uso de artículos, preposiciones, pronombres, entre otros, lo cual evidentemente eleva su asequibilidad.

Por otro lado estos lenguajes incrementan su potencia brindando la posibilidad de usar código externo estandarizado, como es el uso de funciones de bibliotecas existentes (DLL) o la inserción de componentes prediseñados (VBX, OCX).


 

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