BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales


UNA APROXIMACIÓN A LA EVALUACIÓN INTEGRAL DE LA ACTIVIDAD FÍSICA EN EL ENTORNO DE LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LA FORMACIÓN INICIAL DEL DOCENTE

Alexis Ruiz Mulet


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CAPÍTULO 1. ALGUNAS CONSIDERACIONES EPISTEMOLÓGICAS QUE SUSTENTAN LA PROPUESTA

El capítulo cuenta con cinco epígrafes donde se recogen los fundamentos sociológicos, filosóficos, psicológicos y pedagógicos que sustentan la propuesta, además cuenta de una breve reseña histórica del surgimiento de la computación así como su inserción en Cuba y posteriormente en la educación y por último sobre las tendencias y problemas actuales de la computación como medio de enseñanza aprendizaje se aborda sobre la contribución de los software educativo en la formación integral de nuestros jóvenes así como su introducción en el campo de la educación física y el deporte.

1.1 Antecedentes de la computación en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Antecedentes

Uno de los problemas a la hora de fijar el inicio de la computación se puede constatar en vestigios arqueológicos los cuales arrojan poca luz sobre la forma de calcular y registrar la información en la prehistoria, sin embargo la observación de tribus que aún viven de forma primitiva, nos permite formular conjeturas con una alta probabilidad de acierto. En primer lugar el concepto de número abstracto se formó tras millones de años de percibir los números como una propiedad inseparable de una colección de objetos hasta el método de contar con los dedos del cual se deriva el sistema de numeración decimal, y posteriormente la invención del ábaco por diferentes culturas muy distantes entre sí en el tiempo y en el espacio (babilonios, egipcios, chinos) (Enciclopedia Encarta).

Muchos de los grandes científicos se dedicaron a la invención de máquinas que facilitaran la actividad del hombre en este sentido. Hasta hace poco se creía que la había inventado Pascal en 1642 (Pascalina), sin embargo, 20 años antes, Schickard había construido una mucho mejor, posteriormente en unos de los códigos de Leonardo Da Vinci ya se encontraba la descripción de una sumadora de siete cifras que fue reconstruida en 1967. La historia de la humanidad y en particular de la informática está llena de ejemplos en los que la inventiva va muy por delante de la realización práctica (Enciclopedia Encarta).

En 1890 se hacían los preparativos del censo de la población de los Estados Unidos, el cómputo de la población estadounidense resultaba una tarea extremadamente laboriosa, requiriendo para su realización siete años de trabajo por lo cual sus datos resultaban obsoletos y se corría el riesgo de entrar en un período de censo sin haber completado el anterior (Enciclopedia Encarta).

La superación del problema llegó con la introducción de un nuevo sistema tecnológico con la invención de una máquina tabuladota por el científico Hollerith, la cual posibilitó la realización del censo en 1980, en solo dos años y medio. Desde entonces hasta nuestros días las computadoras han evolucionado tanto en el tamaño como en el volumen de información que son capaces de tratar dando lugar a varias generaciones de computadoras bien diferenciadas (Enciclopedia Encarta).

La primera generación fue en el período de 1946 a 1959 y se caracteriza por el uso de tubos al vacío para conducir la electricidad. Las computadoras de esta generación eran muy grandes en tamaño y lentas al procesar datos. A causa de la gran cantidad de calor que emitían, se requería que siempre estuvieran en un lugar con mucha ventilación. Una vez que estas comenzaban un proceso, el mismo no podía ser interrumpido hasta que fuera terminado por completo. Podían realizar 100 instrucciones por segundo. Entre las computadoras pertenecientes a esta generación están: la ENAC y la UNIVAC, siendo estas las primeras computadoras comerciales (Enciclopedia Encarta).

La segunda generación fue en el período de 1959 a 1964. Aparecen los transistores. Estos reemplazan los tubos al vacío de la primera generación. Un transistor representa 40 tubos al vacío y son más pequeños y duraderos. Las computadoras de esta generación resultaron más económicas ya que consumían menos energía y ocupaban menos espacio, su capacidad de memoria se amplía al igual que las unidades de entrada y salida de información, su velocidad de ejecución aumenta y además surgen los primeros lenguajes de programación, ejemplo FORTRAN. Estas computadoras podían realizar 10 000 instrucciones por segundo (Enciclopedia Encarta).

La tercera generación fue en el período de 1965 a 1971. En esta tercera generación los circuitos integrados pasan a sustituir a los transistores. Un circuito integrado, es un pequeño encapsulado de silicón que contiene en su interior miles de transistores. Estos proveen mayor velocidad, durabilidad y a su vez son más económicos que los transistores de la segunda generación. Las computadoras de esta generación eran más pequeñas y costosas, podían realizar un millón de instrucciones por segundos y ejecutar varias tareas al mismo tiempo (Enciclopedia Encarta).

La cuarta generación fue en el período de 1972 al 2002. Los circuitos integrados pasan a integraciones de largas escalas, es decir se aumenta la cantidad de transistores de manera considerable en cada circuito integrado. En esta generación aparece el microprocesador, que a su vez promueve el surgimiento de las microcomputadoras y las computadoras personales, siendo la primera computadora personal la APPLE II, en 1977. El circuito integrado hace que las computadoras de esta generación fueran mucho más rápidas. La eficiencia de las mismas aumenta considerablemente y se reduce su costo (Enciclopedia Encarta).

La educación no ha escapado a las aplicaciones de la computación y la informática. Desde el inicio y desarrollo de esta ciencia, se han estudiado las perspectivas y posibilidades de la misma en el proceso de enseñanza–aprendizaje; estudio que entre otros resultados se pueden señalar el incremento de la motivación y eficiencia del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Las primeras aplicaciones de la computación al ámbito educacional coinciden con la introducción de las computadoras de la segunda generación a finales de la década del 50. En 1960 se inicia en un proyecto en la universidad de Illinois, USA, con la meta de designar el primer gran sistema para la instrucción basada en las computadoras, el cual marcó pautas para el posterior desarrollo de las aplicaciones a la educación. Un tiempo después la corporación IBM introdujo el sistema Course Writer, un lenguaje diseñado para la preparación de materiales instructivos sobre dicha norma de computadora (Enciclopedia Encarta).

Con la aparición de las computadoras de la tercera generación, se incrementó su introducción en el campo de la educación, aparecen las primeras aplicaciones como tutoriales, repasadores, juegos, evaluadores. En esta etapa aparece el proyecto TICCIT con el cual se desarrollaba el estudio de lecciones presentadas sobre un monitor en color, con un circuito de nivel de interacción a través de una computadora donde se encontraban almacenados todas las lecciones e incluso datos de los estudiantes. En nuestro país entre 1965 y 1975, se nota un incremento de su utilización en el campo de la educación, motivadas por la aparición de un número mayor de estas máquinas reduciendo así su costo. Las aplicaciones que aparecieron en esta época, entre otras, fueron los juegos evaluadores, simuladores principalmente.

Posteriormente, con la aparición de las microcomputadoras de la cuarta generación, es que se propicia un desarrollo vertiginoso de las aplicaciones educacionales, dando lugar a las posibilidades de individualización, es decir, cada estudiante podía interactuar con una máquina, con el surgimiento de las JIMOS (Juegos Instructivos Mediante Ordenadores) desde 1984 y no es hasta el curso 1986 - 1987 que se introduce la computación de forma masiva en la educación, en la medida en que avanzaron los años se han ido produciendo Software que han desempeñado un rol importante en el proceso docente - educativo de forma general y en particular como medio complementario del proceso de enseñanza – aprendizaje. En el discurso que pronunció nuestro Comandante en Jefe Fidel Castro Ruz, el 30 de agosto del 2002, expresó que se han creado condiciones óptimas para producir una profunda revolución en la educación.

A las puertas de un nuevo curso escolar; todos los medios que hoy poseen las escuelas, y los 20 estudiantes por aula en la educación primaria colocarán a nuestro país muy por encima de todos los demás del mundo en ese nivel escolar, resultando necesario que el personal que interactúe con el niño sea el más preparado, reúna las cualidades de un “Evangelio Vivo”.

La presencia de la computación en el proceso de enseñanza resulta un excelente medio de aprendizaje, en tanto que puede presentarle a un estudiante, material proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, vídeo, animaciones, simulaciones, fotografías, esquemas, mapas contextuales, creando en nuestros niños las posibilidades para el desarrollo de un entorno educativo realmente efectivo; contando hoy con un conjunto de Software Educativos, instalados en todas las escuelas entre ellos se pueden mencionar “Acentúa y Aprende”, “La Edad de Oro”, “Matelab”, “Yasimín”, “Grafemas”, relacionados con la Historia de Cuba entre los cuáles se pueden citar “Frank País ayer, hoy y siempre”, “Himnos y Marchas”, “Y sigue vivo” (José Martí), “Camilo”, y un poco más actual un grupo de software educativos identificados en la colección “Multisaber”, “El Navegante” y “Futuro” para la educación primaria, secundaria y preuniversitaria respectivamente, actualmente considerando el posible cambio de plataforma hacia Linux se trabaja sobre la implementación de las colecciones antes mencionadas sobre plataforma Web logrando la multiplataforma y un gran ahorro económico, sin embargo existen asignaturas como la Educación Física donde la actividad física juega un papel preponderante en su materialización y en este sentido llama la atención como los profesores con el afán de ofrecer actividades físicas en correspondencias con la tendencia integradora que exigen las transformaciones educacionales actuales buscan alternativas para establecer un equilibrio entre la estructura de esta actividad pero en ninguno de los casos se acercan al objetivo propuesto y esto está dado según el estudio realizado a la utilización de un conjunto de procedimientos que resultan difíciles, desmotivados, agotadores y extremadamente especializados, factor que limita el desarrollo personalizado de esta actividad.

Por las razones antes expuestas y la necesidad de potenciar el programa priorizado de informática se decide introducir un software educativo que optimice los procedimientos estadístico tradicionales incluyendo algunos elementos multimedia que hacen el proceso del diagnóstico y la evaluación del impacto de la actividad física más ameno, dinámico y personalizado, elemento que propiciará además las relaciones sociales activas necesarias de los estudiantes en el desarrollo del proceso pedagógico de la actividad física. De ahí que sea imprescindible referirse al sustento sociológico para la implementación del software de referencia.


 

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