Foro Tecnología en las artes
MUSEOS Y PROCOMÚN. RETORNO A LAS BASES
Foro Visiones desde la actualidad
PONENCIAS PRESENTADAS
EL ROL DEL “AMIGO DEL ARTE” ANTE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN. HOMENAJE A LA CONFERENCIA SOBRE LOS ANTIGUOS Y MODERNOS AMIGOS DEL ARTE DE ALOIS RIEGL (1905)
Aurora Arjones Fernández, Universidad de Málaga, España.
Resumen: Las cuestiones de arte, los conocimientos sobre manifestaciones artísticas han contado con el empuje del asociacionismo desde principios del siglo XX como pone de manifiesto, entre otras teorías, el rol del amigo del arte que definiera Alois Riegl en 1905. Del rol del amigo del arte destacamos la dinámica del asociacionismo y el compromiso del aprovechamiento compartido de los conocimientos, principalmente. Proponemos el rol del “amigo del arte” en el marco de la teoría rieglina como un precedente directo del internauta que gestiona (valida, integra, observa y proyecta); y consume contenidos de Historia del Arte mediante Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Anabel Fernández Moreno, Universidad de Granada, España.
Resumen: El museo es contenedor de fragmentos, documentos y materiales pretéritos que son patrimonio de la humanidad. Es una institución del conocimiento, que conserva, gestiona, exhibe y educa a la comunidad. Es un «almacén democrático» cuya presencia en la red plantea nuevos dilemas propietarios y de conservación, a la vez que libera un nuevo procomún de naturaleza digital, cuyo valor se incrementa con el uso. Ensalzado por Goethe, denostado por Adorno y democratizado por Malraux, durante el presente periodo de la historia se enfrenta al reto de conectar emocionalmente con una comunidad que se ha vuelto global. El procomún ayuda a dar nombre a un fenómeno generalizado que reclama la gestión de este tipo de recursos en beneficio de todos.
ARTE Y LENGUAJE EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
Cristina Morales Saro, Universidad de Oviedo, España.
Resumen: ¿Qué significa hablar o expresarse en el contexto del totalitarismo informativo? ¿Basta emitir una serie de sonidos articulados con significado para que se cumpla la comunicación? El modelo computacional ¿puede seguir siendo una referencia para los procesos humanos?. Hablar, expresarse, tienen mucho más que ver con el arte que con la semiótica, en el sentido en que constituyen acciones lingüísticas que no pueden reducirse a señales informativas o a datos almacenables. Vamos aquí a hacer una pequeña crítica de nuestras sociedades y a reflexionar sobre si es posible salvaguardar lo activo y profundo de los procesos linguisticos humanos en la era digital y en la sociedad de la información, donde los modelos comunicativos emisor-receptor encubren las instancias creativas propias no sólo de l@s artistas reconocid@s como tales, sino, y de un modo fundamental, de la humanidad de los individuos .
MÚSICA, CIBERCULTURA Y SOCIEDAD. UNA APROXIMACIÓN AL MOVIMIENTO MUSICAL EN EL CIBERESPACIO
Álvaro G. Díaz Rodríguez y Carlos Sámano Morales, Universidad Autónoma de Baja California, México.
Resumen: La presente ponencia es un estudio explorativo sobre el cómo la música está ubicada en estos momentos dentro de un fenómeno social específico llamado cibercultura; siendo este trabajo de investigación un observatorio de situaciones con un fenómeno que, a nuestro parecer, ha generado nuevos paradigmas de concepción y conocimiento alrededor de la música. La tesis principal de este trabajo es la de presentar los cambios de concepción generados en la música por la cibercultura, fenómeno relativamente nuevo, y de una concepción virtual.
LA RELACIÓN ENTRE EL ARTE EFÍMERO Y LA SOCIEDAD POSMODERNA EN EL SIGLO XXI
Víctor del Carmen Avendaño Porras e Iris Alfonzo Albores, Centro Regional de Formación Docente e Investigación Educativa, México.
Resumen: La propagación del consumismo de arte en el mundo, pero sobre todo en países con economías en desarrollo, como la India o Brasil, es sin duda alguna un síntoma de que nos hallamos en una época en la que se fortifica la relación entre arte y sociedad, sin embargo, es posible ver esta relación como la expansión de la producción cultural convertida en industria y que por ende banaliza la actividad artística, que anteriormente había poseído una evocación hierática.
LA 2 DE RTVE COMO AGENTE DE DIFUSIÓN CULTURAL. LOS EFECTOS DEL CAMBIO DEL ENTE PÚBLICO RTVE A LA CORPORACIÓN RTVE (2006-2007)
Erika Fernández Gómez y Jesús Díaz-Campo, Universidad Internacional de La Rioja, España.
Resumen: La 2 de Radio Televisión Española (RTVE) ha sido probablemente la cadena de televisión española que ha realizado una mayor apuesta por los contenidos artísticos y culturales. Sin embargo, esta línea de programación se ha traducido habitualmente en unos menores índices de audiencia. Por ello, cuando en 2006 se puso en marcha la Corporación RTVE, que sustituía al hasta entonces existente Ente Público RTVE, uno de sus objetivos fue conseguir una mayor competitividad y que dejara de ser concebida como una televisión “para minorías”. La presente investigación pretende analizar los efectos de ese cambio y esa nueva política en los contenidos culturales de la cadena, estudiando para ello la programación de La 2 durante una semana del segundo trimestre de 2006 y el mismo periodo de 2007.
REFLEXIONES “APOCALÍPTICAS” EN EL CINE CYBERPUNK
Francisco Javier Domínguez Burrieza, Universidad de Valladolid, España.
Resumen: Un buen número de películas englobadas en el llamado género Cyberpunk presentan al espectador un mundo donde el “Apocalipsis”, de alguna manera, ya habría hecho su aparición. La evolución del Hombre desembocaría en una degeneración de su propia persona y en la involución de la especie. En las siguientes líneas reflexionamos sobre cómo se presentan al espectador estos mundos apocalípticos. Las relaciones que en este sentido existen entre algunos trabajos cinematográficos y sus diferencias. En todo caso, no es pretensión de esta ponencia analizar pormenorizadamente los diferentes títulos del género Cyberpunk, sino llamar la atención de algunas cuestiones estéticas, narrativas y de comportamiento del Ser Humano encerradas en determinados trabajos.
Nicte-Há Gutiérrez Ruiz y Raúl Enrique Rivero Canto, Ayuntamiento Constitucional del Municipio de Mérida y CIESAS, México.
Resumen: La presente ponencia contrapone dos muestras “exóticas” del arte en México: el arte prehispánico y el arte virtual contemporáneo. La idea central argumenta que con el mismo asombro con el que los exploradores y la sociedad en general se encontraron con el arte prehispánico en el siglo XIX, la sociedad contemporánea mira al arte visual de nuestros días. Para ello se expone con cierto detenimiento el interés por el arte prehispánico para que el interlocutor pueda encontrar en la valoración del arte virtual ciertas circunstancias que ocurrieron en el pasado con las obras prehispánicas.
Estos congresos están
organizados por el grupo eumed●net con el fin de fomentar la crítica de la ciencia
económica y la participación creativa más abierta de académicos
de España y Latinoamérica.
Foro Educación y TICs
EL LENGUAJE PLÁSTICO EN COMBINACIÓN CON LAS TIC AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN
Alfonso Revilla Carrasco, Universidad de Zaragoza, España.
Resumen: El lenguaje visual utiliza la percepción activa para genera conocimiento. De esta manera a partir de la representación de la realidad con elementos geométricos básicos que ejercen de símbolos, al referir al elemento real que los representa, pretendemos mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.
La manera en la que elemento geométrico actúa de símbolo se realiza en virtud, tanto de su forma como de su posición y el movimiento que ejecuta en la representación realizada con la presentación.
HACIA UN MUSEO MÁS PARTICIPATIVO: EL PROYECTO DE INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN LA PROGRAMACIÓN EDUCATIVA DEL MUSEO SALZILLO
Francisca del Baño Martínez y María Teresa Marín Torres, Universidad de Zaragoza, España.
Resumen: En este trabajo se recoge el proyecto orientado a promover un mayor uso de la red y en especial de las herramientas de la web 2.0 en los programas educativos del Museo Salzillo (Murcia). La propuesta inicial se orienta al planteamiento de una investigación de diseño en torno al desarrollo de un nuevo modelo para la integración de las TIC en la programación educativa desarrollada por este centro, que se caracteriza fundamentalmente por su voluntad participativa y colaborativa. Uno de sus principales aspectos en los que se centrará será en el establecimiento de un canal de comunicación que facilite la interacción entre el ámbito formal de los centros educativos y el no formal del museo, interconectando al profesorado con los educadores del museo y también con los alumnos. Con esta propuesta se espera además potenciar la tradicional labor de difusión que desarrolla el museo con una mayor presencia en el ciberespacio.
SMARTPHONES, NUEVOS RECURSOS AUDIOVISUALES EN LA DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA A TRAVÉS DE LA METODOLOGÍA MOBILE LEARNING EN LA FACULTAD DE MAGISTERIO DE LA UNIVERSIDAD DE VALENCIA
David Mascarell Palau, Universitat de València, España.
Resumen: Esta aportación pretende indagar en nuevos recursos tecnológicos-educativos basados en la imagen, para una educación artística propia del siglo XXI. En este caso concretamente en la creación de audiovisuales mediante dispositivos portables. Los Smartphone son un medio con múltiples prestaciones y una creciente funcionalidad como herramienta para la metodología Mobile Learning. Pretendemos abrir nuevas fronteras a la imagen y a la educación en artes visuales con recursos contemporáneos, al mismo tiempo que reivindicamos la importancia de las narrativas audiovisuales como medio para reflexionar acerca de temas de índole social.
REALIDAD VIRTUAL EN LA ARQUEOLOGÍA Y EL ARTE: ORIENTACIONES DIDÁCTICAS Y FORMATIVAS
José Gómez Galán, Universidad Metropolitana, Puerto Rico.
Resumen: Esta aportación tiene como objetivo principal ofrecer un conjunto de orientaciones didácticas y formativas sobre el empleo de la realidad virtual en la educación, y en concreto se centra en sus amplias aplicaciones en los campos de la arqueología y el arte, donde los componentes espaciales y visuales resultan imprescindibles en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Basado en el análisis de la literatura científica y diferentes experiencias prácticas, se ofrece asimismo la evolución histórica del estado de la cuestión y su proyección hacia el futuro. Como conclusión se determina que la realidad virtual tendrá cada vez más importancia en la sociedad digital en la que vivimos, por lo que resultará decisiva la formación del profesorado para una labor no solamente didáctica (en especial, por ejemplo, para la enseñanza de la arqueología y el arte) sino también crítica, al convertirse en un elemento más de nuestro mundo, y posiblemente muy importante, que será necesario analizar y estudiar desde los contextos educativos.
LA ILUSTRACIÓN CONCEPTUAL DIGITAL COMO COMPETENCIA ESPECÍFICA DE LAS BELLAS ARTES
José Luis Maravall Llagaria, Universidad Miguel Hernández, España.
Resumen: Se puede afirmar que las iniciativas de producción de material docente on-line por parte de las Facultades de Bellas Artes españolas se basan, en líneas generales, en el intento de adaptar la enseñanza presencial de los contenidos tradicionales al medio audiovisual digital. Sin embargo, esta inercia impide conocer cuál es la oferta didáctica que se está realizando en el Internet desde ámbitos no universitarios, oferta que no es compatible con el modelo docente que acabamos de señalar. A esto se suma el ¬hecho de que existe una demanda real de formación en competencias que nosotros consideramos específicas de las Bellas Artes que pasan desapercibidas en los diseños curriculares de los actuales planes de estudio. Este texto pretende exponer la necesidad de una aproximación menos restrictiva a la docencia on-line y la incorporación de la ilustración conceptual –o concept art- entre los perfiles profesionales propios de nuestro ámbito.
MAYORES EN JUEGO: UNA PEDAGOGÍA ANALÓGICA PARA LA CULTURA DIGITAL
Miguel Ranilla Rodríguez, UCM, España.
Resumen: El presente resumen de ponencia estructura el proceso pedagógico desarrollado durante el taller para educación digital orientado a personas mayores que se realizó durante los meses de Julio a Septiembre de 2014 en MediaLab Prado con el nombre de Mayores en Juego. El fin de este proceso pedagógico generado, reside en encontrar a través del juego analógico, vías de aprendizaje para la comprensión y el uso de la cultura digital. Se propone por tanto utilizar metodologías recreativas y aproximaciones asociadas al juego de forma que puedan desarrollar diferentes sub-proyectos de naturaleza educativa y artística con el objetivo de abrir la posibilidad de asimilar los conceptos fundamentales de la «cultura digital» de una manera diferente.
En el taller se enseñan conceptos básicos como «red», «online contra offline», «servidor»... en un contexto lúdico que facilite asimilarlos naturalmente, en consonancia con conceptos de interés artístico. Se trata, por tanto, de generar un contexto que genere espacios de aprendizaje metafóricos dirigidos hacia las nuevas tecnologías y de promover así una mayor participación ciudadana por parte de este colectivo a través del proceso artístico y del juego, medios para generar procesos de virtualización llevados a cabo por los participantes para Aprehender conceptos significativos desde la experiencia. Es por ello que se cree que estos procedimientos dotarán a los participantes de una mayor autonomía para desenvolverse en la «cultura digital» y superar la barrera del miedo y del desconocimiento que envuelve el halo de sus curiosidades. Desmantelar la aparente complejidad que pueda simular el mundo tecnológico.
Foro Media-Art
PROCESANDO LA EMOCIÓN: LAS NUEVAS MANERAS DE PERCIBIR LA REALIDAD PROPUESTAS POR NET ART
Anna Borisova, Universidad de Murcia, España.
Resumen: En la era de la información ya no es tan importante sentir, como expresar, comunicar constantemente nuestro estado emocional compartiéndolo con nuestros contactos por las redes sociales, aplicaciones móviles, etc. Lo privado pierde terreno en favor a lo público, exigiendo estar on-line como prueba de la existencia real. Se trata de una nueva forma de construir relaciones con la sociedad, un nuevo modo de percibir el mundo. Los nuevos formatos artísticos, como net art, se encargan de reflejar los cambios mencionados ofreciendo perspectivas novedosas y hasta revolucionarias a la hora de tratar el universo de las emociones humanas. Así, las obras We feel fine (2005) de Jonathan Harris y Sep Kamvar, The Dumpster (2006) de Golan Levin, Kamal Nigam, Jonathan Feinberg y Emotional Cities de Erik Krikortz construyen una especie del observatorio on-line que se dedica a recoger, ordenar y presentar información sobre los sentimientos humanos expresados por vía virtual.
LA INSTALACIÓN DESDE UNA NUEVA MORFOLOGÍA. UNA ONTOFANIA DIGITAL A EXPLORAR
Karina Álvarez Castillo y Roberto Morales Manzanares, Universidad de Guanajuato, México.
Resumen: Las prácticas artísticas que involucra nuevas tecnologías se enfrentan hoy día a un sin número de nuevos retos estéticos, epistemológicos y filosóficos. En particular, nos interesa refundar un planteamiento holístico multidisciplinar en donde converjan: la creación y composición sonora, la plástica y producción visual con el uso de dispositivos tecnológicos, que favorezcan una integración orgánica en la obra artística resultante y despierten en el espectador una nueva percepción multi-sensorial.
La mayoría de las instalaciones que utilizan tecnología digital, usualmente se convierten en arte efímero principalmente por dos razones: durabilidad en hardware e incompatibilidad en la actualización de sistemas operativos. Poner al día una instalación producida hace cinco meses o más, representa un incremento en costos y tiempo significativo al momento de actualizar sus funciones.
La solución que planteamos para convertir el arte con tecnología en algo perdurable y estable, es con el uso de microcontroladores autónomos. Su maleabilidad, modularidad y capacidad de comunicación con transductores y sensores, garantizan un potencial y eficiencia razonables al momento de diseñar estos ambientes integrales.
En esta propuesta, describimos tres instalaciones con un acercamiento dinámico entre el espacio-sensorial y el espectador para así lograr una integración consonante y armónica. Como marco teórico, partimos del concepto ontofania digital en lugar de virtualidad, concepto propuesto por el filósofo francés Stéphane Vial, como más apto para el estudio del fenómeno de tecnología digital perceptual que estamos experimentando en esta “era digital”, e importante a tomar en consideración cuando se trabaja desde las tecnologías digitales ya sean para creación, distribución y almacenaje.
JEFFREY SHAW AND THE MEDIA ART
José-Pascual Patuel Chust, University of Valencia, España.
Resumen: The link between art and technology has brought profound changes in science instruments available to artists for their work. These instruments have not been simply a tool for the creation, but they have opened new artistic horizons. Art could not ignore in its work the world of electronics that has led to the use of media such as computer, video or laser (Light Amplification Stimulated of Radiation), etc. Its presence in the artistic context maintains the relationship between art and science that has been produced along the history from the Renaissance.
This relationship is the result of applying to the art world new communication technologies. The technological revolution, which begins in the sixties, once overcame the crisis of the Second World War completely, has given rise to a number of trends that we can qualify as "technology" for their use of media and processes that has been provided by the technology. With all it is said, although the process of artistic creation is very different from traditional techniques in the art, the process remains the same: to create images from ideas that come from the imagination of the artists in collaboration with the new available instruments.
FOTOGRAFÍA SOCIALMENTE COMPROMETIDA EN LA ERA DE LA WEB 2.0. PRÁCTICAS FOTOGRÁFICAS CONTEMPORÁNEAS AL MARGEN DEL DISCURSO MEDIÁTICO
Raúl Palomino Bautista, Universidad de Granada, España.
Resumen: La crisis del fotoperiodismo y de la veracidad de la fotografía, junto con la popularización del uso de la web 2.0 para fines sociales, han provocado una proliferación en el uso del medio fotográfico de manera colectiva. Nuevas prácticas de carácter colaborativo y solidario están conduciendo el género fotográfico hacia su uso crítico y socialmente responsable, sin necesidad de estar mediatizado por los intereses a los que responden las grandes empresas de comunicación.
Foro Creación artística en la era digital
MOVE: LABORATORIO DE PRÁCTICAS ARTÍSTICAS DE LA MOVILIDAD Y EL ESTABLECIMIENTO
Aurora Alcaide Ramírez y Domingo Campillo García,
Universidad de Murcia, España.
Resumen: Esta ponencia aborda la primera fase de realización del Proyecto de Innovación Docente MOVE, iniciativa pedagógica que nace en el Departamento de Bellas Artes de la Universidad de Murcia interrelacionando, verticalmente, distintos niveles de formación –Grado y Máster- y, horizontalmente, diversas áreas de conocimiento –pintura y escultura-, estimulando y estableciendo vínculos con otras ramas de conocimiento y disciplinas que generan propuestas metodológicas -prácticas o de análisis crítico- que de forma directa o transversal proporcionan un conocimiento válido para el propósito de este proyecto docente.
MOVE es un laboratorio para la reflexión y la práctica artística contemporánea que se concreta en una plataforma docente (www.um.es/move) cuyo objetivo es investigar, experimentar y difundir trabajos y proyectos que han sido generados considerando las poéticas del desplazamiento como concepto vertebrador entre arte, movilidad y establecimiento.
LA NARRACIÓN ESPACIAL EN LA OBRA DE CANDY CHANG
Gloria Lapeña Gallego, Universidad de Murcia, España.
Resumen: El concepto de narración espacial o terrative se asocia generalmente a un tipo de arte locativo donde juegan un papel importante las nuevas tecnologías. Esta asociación se debe a la evolución paralela de las posibilidades de narración multilineal y el desarrollo de una cultura visual digital. El origen de la narración espacial suele situarse en las narraciones literarias lineales, y el arte locativo en las primeras derivas. Sin embargo las características de este género, formato e incluso denominación no están suficientemente delimitadas, probablemente por el abanico de posibilidades que pueden plantearse. En el presente trabajo se parte de tres estudios previos sobre la narración espacial y se establece una reflexión sobre la necesidad de la concreción del término para lo cual se analizan una serie de proyectos de la artista Candy Chang.
LA CALDERERÍA, FÁBRICA DE ALTERNATIVAS, UNA EXPERIENCIA PRÁCTICA DE CREACIÓN COLECTIVA
Mijo Miquel Bartual, Universidad Politécnica de Valencia, España.
Resumen: En este artículo, pretendemos analizar la experiencia práctica que compartimos durante año y medio (julio 2011-diciembre 2012) en Valencia un equipo profesional multidisciplinar: la Coordinadora de Iniciativas Vecinales (CIV) . LaCIV se constituyó como tal tras la organización conjunta del encuentro de Arquitecturas Colectivas en Valencia en julio de 2011 , con la intención de dar continuidad al trabajo realizado en este encuentro, y consolidar un equipo transversal que pudiera cartografiar necesidades, generar posibilidades de transformación e impulsar prácticas de intercambio y colaboración con la participación ciudadana como motor del proceso. Puso en marcha un espacio de cultura emergente y economía social denominado La Calderería que estuvo en funcionamiento durante un año.
COLOR DE LA MÚSICA EN LA MODA. UN PROYECTO INÉDITO
César Pérez Córdova y Claudia Liliana Infante Rincón, Universidad Autónoma de Puebla, México.
Resumen: Esta ponencia aborda la aplicación de la relación Música Color a la Industria de la Moda. La idea surgió a partir de una presentación del investigador (primer ponente) que halló dicha relación, a la institución a que pertenece la segunda ponente que cuenta con una Escuela de Modas. La idea de la institución consistió en diseñar y fabricar finas prendas de adorno, femeninas y masculinas a partir de los colores representativos de la música.
Esta aplicación es inédita, pues de existir algo equivalente se habría divulgado profusamente. Se seleccionaron varias obras musicales y representaron en color. Surgió la idea de representar cada obra en las 12 tonalidades musicales, para obtener 12 versiones en color de cada una, así como variar la amplitud (volumen) de cualquier sonido, que en color equivale a variar la luminosidad. La Escuela de modas elaborará diseños como el que se presenta en este IV Congreso Virtual Arte y Sociedad.
O PROCESSO DE INOVAÇÃO E O CODESIGN NA ERA DA ARTE DIGITAL
Pablo Marcel de Arruda Torres, Universidade Federal de Campina Grande, Brasil.
Resumen: Desde o final dos anos 90, vários fatores e transformações têm reconfigurado o cenário socioeconômico global. A realidade atual aponta para um cenário global fluído, dinâmico, mutante e cada vez mais complexo e colaborativo, que exige novas formas de se projetar, que acompanhem as transformações que o mundo atual exige. De processos de inovação top-down, vivenciamos a inovação bottom-up, aquela que vem de baixo, e do User Centered Design evoluímos para o Human Centered Design, onde a figura humana em toda sua plenitude é fundamental no processo criativo. Cada vez mais as pessoas têm dado influência e espaço para iniciativas onde elas fornecem conhecimento e participam com informação, ideação e conceituação. As plataformas digitais se tornam cada vez mais populares por permitirem a participação das pessoas na criação artística colaborativa. É justamente esse papel de coartistas em plataformas digitais que discutimos no presente trabalho.
Foro Investigación
INVESTICREAR: LA FORMACIÓN METODOLÓGICA PARA ARTISTAS-INVESTIGADORES
Irma Fuentes Mata, INBA/CENIDIAP/UAQ, México.
Resumen: La ponencia aborda la forma en que se han separado los campos de conocimiento científico y artístico y la evolución de los mismos hacia las especializaciones, alterando la integración del conocimiento. Reflexiona sobre la posibilidad de establecer un vínculo entre ambos campos para la formación artística recuperando los aportes de ambos para generar investigación y creación artística a partir de desarrollar un diálogo metodológico que permita generar procesos de investigación en el arte y creaciones artísticas a partir de la investigación, a tales procesos les hemos denominado Investicreación artística se ha desarrollado un trabajo de creación e investigación artística integrada.
VIDEOTERAPIA EN ADOLESCENTES CON SÍNDROME DE ASPERGER
Pedro José Regis Sansalonis, Universidad de Jaén, España.
Resumen: El Síndrome de Asperger es uno de los colectivos más desconocidos por parte de la sociedad. En este documento, podemos aprender qué es el Síndrome de Asperger, cuáles son sus rasgos clínicos nucleares y cuáles son las estrategias a seguir durante su etapa adolescente y, al igual que sus iguales, podríamos afirmar como una de las etapas más difíciles en el ámbito de la socialización.
La Videoterapia es en sí misma una herramienta socio-educativa y terapéutica que proporcionará al colectivo con Síndrome de Asperger, aquellos instrumentos que sirvan para poder desarrollar sus habilidades sociales y comunicativas con el resto de personas que conforman su vida diaria y aquellas que pueda ir conociendo a lo largo de esta.
JUAN DE ARFE Y LA ANATOMÍA EN LA LITERATURA ARTÍSTICA ESPAÑOLA
José Luis Crespo Fajardo, Universidad de Cuenca, Ecuador.
Resumen: Esta comunicación refleja una serie de conexiones entre las prescripciones anatómicas que el tratadista del siglo XVI Juan de Arfe y Villafañe estableció en el Libro II de su obra De Varia Commensuracion para la Sculptura y Architectura, y la tratadística de arte española ulterior, hasta finales del siglo XIX. Esto es quizá debido en parte a que Arfe sugirió, de manera implícita al orden de sus enseñanzas sobre figura humana en el Libro II, una programación para la formación del artista que seguirían maestros y escuelas. Desde esta perspectiva, en esta comunicación hacemos un repaso sobre la historia de la anatomía como base de las artes plásticas en la tratadística española.
LO VISIBLE Y LO INVISIBLE. ANÁLISIS DEL ESPECTADOR A PARTIR DE UNA EXPERIENCIA DIRECTA EN VIDEOCRACIÓN
Ramon Blanco-Barrera, Universidad de Sevilla, España.
Resumen: Partiendo de las teorías de Merleau-Ponty sobre el “punto ciego” y de Tzvetan Todorov acerca de la “memoria”, realizaremos un análisis del espectador en cuanto a la obra de arte. El objetivo principal de este trabajo es definir cómo la percepción de un público cualquiera puede llegar a aprehender una serie de características intrínsecas en una obra que necesariamente no han sido reveladas de una forma directa.
Desde una metodología más pragmática que teórica, a partir de una experiencia directa y su estudio de campo en una residencia de artistas en Córdoba (Argentina), se pretende analizar respecto al espectador la obra de videocreación titulada Centinela. La residencia se sitúa en el Sitio de Memoria “La Perla”, un ex Centro Clandestino de Detención, Tortura y Exterminio (ex CCDTE) durante la Dictadura Argentina, punto de encuentro de artistas y público en general.