Igor de Jesus Lobato Pompeu Gammarano*
Universidade da Amazônia-UNAMA, Brasil
igor.internacionalista@gmail.com
O presente estudo busca analisar os aspectos mercadológicos relacionados a competição entre as marcas e produtos do setor de videogames, levando em consideração os valores envolvidos no processo de consumo dos usuários de produtos deste mercado específico. Foram levantados aspectos históricos e estratégicos relacionados ao desenvolvimento dos produtos pelas empresas. A história dos videogames foi dividida em gerações, sendo tratados os elementos inseridos nos produtos que aprofundam a competição realizada pelas marcas nas gerações tratadas. O estudo serve como uma fonte concisa de referências que indicam como os tributos tecnológicos dos videogames adaptaram-se de acordo com o contexto presente em cada período descrito. Também, descreve-se como as empresas se portaram durante esse processo, expondo as circunstancias de cada geração relatada, em que diversas organizações surgiram, algumas se mantiveram, assim como outras abandonaram a disputa, até chegar ao contexto mercadológico atual, onde empresas com vasta experiência, continuam desenvolvendo produtos e gerando valor aos usuários por meio da exploração de elementos como interação, feitichização, sociabilidade, modismo, convergência, dentre outros valores, empreendidos em um contexto mercadológico agressivo e hostil.
Palavras-chave: Videogames, Estratégia, Mercado, Gerações de Videogames, Valores de Consumo.
The present study aims to analyze the market aspects related to the competition between the brands and products of the videogames sector, taking into account the values involved in the consumption process of users of products in this specific market. Historical and strategic aspects related to the development of products by companies were raised. The history of videogames has been divided in generations, and the elements inserted in the products that deepen the competition realized by the marks in the treated generations are treated. The study serves as a concise source of references that indicate how the technological taxation of video games has adapted according to the context present in each period described. It also describes how companies performed during this process, explaining the circumstances of each reported generation, in which several organizations emerged, some maintained themselves, and others abandoned the dispute, until reaching the current market context, where companies with vast experience, continue to develop products and generate value to users through the exploration of elements such as interaction, fetishization, sociability, modism, convergence, among other values, undertaken in an aggressive and hostile marketing context.
Keywords: Video Games, Strategy, Market, Generations of Videogames, Consumer Values
Para citar este artículo puede utilizar el siguiente formato: 
Igor de Jesus Lobato Pompeu Gammarano (2018): “Segunda chance só no videogame: competição mercadológica e valores envolvidos no processo de consumo de videogames”, Revista Contribuciones a la Economía  (abril-junio 2018). En línea:
 https://eumed.net/rev/ce/2018/2/consumo-videogames.html
//hdl.handle.net/20.500.11763/ce182consumo-videogames
1 INTRODUÇÃO
            Nos últimos vinte anos, a indústria  de videogames tem se desenvolvido com a criação de diversos tipos de plataformas  de jogos eletrônicos, haja vista que esta evolução tem contribuído  significantemente para a economia do entretenimento global (MARCHAN;  HENNIG-THURAU, 2013). Esses equipamentos vêm obtendo, a cada novo upgrade, uma grande aceitação por parte  dos consumidores, resultando assim, no desenvolvimento de uma nova forma de  entretenimento que constantemente ganha adeptos ao redor do globo (AZEVEDO,  2005). De acordo com a Entertainment  Software Association (2005), cerca de 248 milhões de videogames e computadores  foram vendidos em 2004 nos Estados Unidos, sendo isto aproximadamente um para  cada cidadão do país. 
            Em outra pesquisa também publicada  pela Entertainment Software Association (2014), cerca de 181.3 milhões de Americanos jogam videogames atualmente, onde  isto corresponde a 59% dos Americanos. E, o total de gastos direcionados a  produtos da indústria de games, no ano de 2013 foi de U$ 21.53 bilhões  (ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION, 2014). Neste contexto, demonstra-se que o  campo tem movimentado valores consideráveis e têm garantido a diversão e o  entretenimento de um grande número de adeptos destes produtos, resultando assim  em uma rápida expansão do mercado e em uma promissora evolução dos produtos  desenvolvidos para este setor de tecnologias nos próximos anos.
Como o crescimento do mercado de videogames foi  oportunizado pelo desenvolvimento de novas tecnologias durante os últimos 30  anos, isto possibilitou ao mercado evoluir de uma prática artesanal para uma  indústria robusta (NAKANO; NAKAMURA; SAKUDA, 2012). 
Tal  desenvolvimento foi possível devido a aplicação de novos atributos tecnológicos  na criação de equipamentos e jogos que permitem gerar gráficos elaborados,  interação com inteligência artificial, áudios realistas e enredos complexos  (ZACKARIASSON; WALFISZ; WILSON, 2006). Este fato fomentou a competição entre as  empresas de games japonesas e  americanas, possibilitando a construção de um mercado surgido a partir da fusão  entre negócios e cultura (CADIN;  GUERIN, 2006).
2 COMPETIÇÃO MERCADOLÓGICA NA INDUSTRIA DE VIDEOGAMES
A  história dos videogamesdivide-se por  gerações (PINTO; CORONEL; BRESOLIN, 2013), tendo a primeira geração iniciada no  início da década de 70 com o surgimento do primeiro console doméstico, batizado  como Odyssey, o qual foi desenvolvido  pela empresa holandesa Magnavox (TOMASELLI, 2007). 
   Essa  plataforma foi lançada em 1972 e durante o seu período de circulação não foi  bem aceita pelos consumidores da época, devido ao seu alto custo (KENT, 2001).  Contudo, este console gerou valiosas oportunidades para novas plataformas como  o “Pong” da Atari lançado no mesmo ano que o Odyssey. Em seguida, foi incorporado ao mercado o “Home Pong”, que logo obteve sucesso absoluto entre as famílias americanas, o  que por sua vez abriu o mercado para os videogames, dando início a era dos  videogames(AZEVEDO, 2005;  NASCIMENTO, 2013).
   A  principal característica dos videogames da primeira geração pauta-se no fato de  que estes equipamentos disponibilizavam apenas um jogo gravado em seu hardware (TOMASELLI, 2007; GALLAGUER;  PARK, 2002), haja vista que isso  limitava a experiência dos consumidores e os mantinham resistentes em adquirir  equipamentos com jogos restritos a preços elevados.
2.2 SEGUNDA GERAÇÃO: A ERA DE OURO DA ATARI
Algumas  empresas do setor de videogames como a Atari (videogame versão Arcade 1)  e a Magnavox (videogame versão  doméstica)adquiriram experiências  com os erros e acertos ocorridos durante a primeira geração. Contudo, com a  popularização dos videogames, outras empresas como a Farchild interessaram-se pelo mercado e iniciaram a fabricação de  novos videogames que ofereciam novidades para seus usuários.
   Em  1976, a Farchild lança o seu primeiro  videogame, intitulado Channel F, com  a novidade da troca de cartuchos de jogos. Essa nova tecnologia incorporada aos  videogames, possibilitou ao usuário a experimentação de vários títulos,  garantindo o retorno dos consumidores (TOMASELLI, 2007), além de estender o  ciclo de vida dos videogames da segunda e das demais gerações posteriores. 
   Em  1977, a Atari estreia na segunda  geração com o seu console denominado Atari  2600 (também conhecido como Video  Computer Sistem - VCS). Desenvolvido com a mesma tecnologia de intercâmbio  de jogos presente no Channel F, o Atari 2600 apresentou uma tímida  aceitação durante o seu primeiro ano de vendas. Contudo, foi a partir de 1978,  com o lançamento do jogo Space Invader que o Atari 2600 se popularizou  (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010) atingindo a marca de 100.000 unidades de  cartuchos vendidas (TOMASELLI, 2007). 
   Outros  jogos de sucesso foram desenvolvidos para o sistema Atari 2600, como o Centipede e o Asteroids, consolidando dessa  forma a popularidade do equipamento. No ano de 1978, a Magnavox também entrou na disputa de mercado com uma versão  apresentada como a continuação do seu primeiro videogame, porém com a mesma  tecnologia de permuta de jogos. Esta segunda versão foi batizada como Odyssey 2 (lançado na Europa com o nome  de Philips G7000), onde também apresentou jogos que ganharam a atenção dos  usuários, como o K.C.Munchkin e o Killer Bees (GUTTENBRUNNER; BECKER;  RAUBER, 2010). 
   A  fabricante de brinquedos Coleco decide competir no mercado de videogames lançando o seu Colecovision em 1982 (GALLAGUER; PARK, 2002). O Colecovision lançou uma versão Arcade de Donkey Kong que fez muito sucesso  entre os jogadores da época. Alem disso, foram fabricados adaptadores para que  os cartuchos do Atari 2600 pudessem  ser compatíveis no Colecovision,  acirrando desta forma a competição entre as duas empresas (TOMASELLI, 2007).
   Porém,  o Atari 2600 se destacou nesta  geração, chegando a marca de 6 milhões de unidades vendidas, e se sobressaindo  com seu modelo de negócios, onde a empresa disponibilizava seus videogames a  preço de custo, com o objetivo de lucrar com a venda de seus jogos (TOMASELLI,  2007).
2.3 TERCEIRA GERAÇÃO: A ASCENSÃO DA NINTENDO
A  terceira geração de videogames teve início em 1983 com o lançamento dos  videogames com processadores de 8-bits.  Esta geração foi marcada pela atuação das empresas japonesas em uma ávida  competição pela hegemonia do mercado de jogos (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER,  2010). A primeira companhia a ganhar espaço nesta geração foi a tradicional  empresa do ramo de cartas Hanafuda 2,  intitulada Nintendo. Fundada em 1889,  a Nintendo sempre atuou no ramo do  entretenimento, investindo em baralhos tradicionais japoneses e em outros tipos  de jogos (JOSH, 2014). 
   Porém,  em 1983 a Nintendo resolve investir  no ramo de jogos eletrônicos, lançando no Japão o seu primeiro videogame,  intitulado como Famicon (Family Computer), e em 1985 seu design é reformulado para ser lançado  nos Estados Unidos com o nome de NES (Nintendo Entertainment Sistem) como  mostra a Figura 1 (NASCIMENTO, 2013).
   A partir  do lançamento do NES (Figura 1), a Nintendo revolucionou o mercado de  videogames em vários aspectos. Primeiro, em termos de desempenho, o NES apresentou uma qualidade gráfica  superior aos demais videogames lançados até aquele período, haja vista que o  equipamento conseguia gerar uma grande quantidade de cores, além de apresentar  uma resolução bem mais detalhada (NASCIMENTO, 2013). 
Segundo,  o arquétipo do seu controle atraiu o interesse dos usuários. Terceiro, a alta  qualidade dos jogos, como Tetris,  Excitebike, Teenage Mutant Ninja Turtles e The Legend Of Zelda, ganharam a empatia do público (GUTTENBRUNNER;  BECKER; RAUBER, 2010). Logo, com o intuito de atrair mais jogadores, a Nintendo  vendia como pacote (bundle) (HARRIS;  BLAIR 2006) o console NES junto com  um cartucho do jogo Super Mario Brothers,  que seguia a mesma linha de arcade que o Donkey  Kong, porém com diversas modificações em seu enredo (GALLAGUER; PARK,  2002). 
   Isso  garantiu a preferência do usuário, uma vez que naquele contexto, os jogos eram  vendidos de forma separada dos videogames, e essa atitude da Nintendo atraiu os  usuários, pois o sucesso do Super Mario  Brothers alavancou o número de vendas do equipamento em 1985, chegando a  vender cerca de 50 mil cópias no Natal (TOMASELLI, 2007) e cerca de 60 milhões  de unidades durante todo seu ciclo de vida (NINTENDO, 2014).
   Quarto,  a Nintendo aplicou uma série de  medidas, baseadas nos desacertos cometidos pela Atari, visando garantir a exclusividade de seus jogos e  fornecedores (TOMASELLI, 2007). Uma dessas medidas foi instalar travas de  encaixe para os cartuchos originais do NES e também inserir nestes um microchip,  que impediria a utilização de cópias e jogos não oficiais (GALLAGUER; PARK,  2002; HERMAN, 2001). 
   A Nintendo também exigiu exclusividade das  empresas desenvolvedoras de jogos, não permitindo que seus títulos fossem  também disponibilizados para outros videogames contemporâneos do NES (GALLAGUER; PARK, 2002; TOMASELLI,  2007). A empresa seguia a mesma estratégia de vendas adotada pela Atari, vendendo o NES a preço de custo para gerar lucro por meio da venda de  cartuchos. 
   Conforme  Gallaguer e Park (2002), outras duas empresas também lançaram produtos para  competir no mercado durante a terceira geração. A Atari foi uma delas, almejando competir com o seu console lançado  em 1986, intitulado Atari 7800. Uma  característica marcante presente no Atari  7800 foi a capacidade de reproduzir tanto seus próprios jogos, quanto os do Atari 2600 (função esta chamada de  retro compatibilidade). Porém, esta novidade não fez muito sucesso na época,  devido à baixa qualidade dos jogos da segunda geração, quando comparados com os  da terceira, e também pelo fato de os usuários do período acreditarem que os  jogos do Atari 2600 já estariam  defasados para a época (GALLAGUER; PARK, 2002).
   A  outra empresa a competir por uma “fatia” do mercado de games foi a japonesa SEGA,  também estreando no Japão em 1985 e em 1986 na América do Norte, com o seu  console similar ao NES, chamado Master System (ERES et al., 2014; NASCIMENTO, 2013; GALLAGUER; PARK, 2002). De acordo  com Gallaguer e Park (2002), a SEGA sofreu com dois problemas básicos que não a possibilitou explorar profundamente  o mercado com o Master System. O  primeiro era a ausência de jogos que atraíssem os usuários, haja vista que os  títulos de sucesso estavam sobre a tutela exclusiva da Nintendo. O outro foi um problema ligado a sua rede de  distribuição, uma vez que a mesma não foi capaz de disponibilizar eficazmente o  console para as lojas comercializarem. 
   Nessa  geração, a Nintendo ficou próxima de  possuir o monopólio da indústria de videogames dos Estados Unidos (NASCIMENTO,  2013). Enquanto a Atari vendeu 100 mil unidades do seu Atari 7800 e a SEGA 125 mil unidades do Master Sistem, a Nintendo totalizou em 1986, cerca de 1 milhão de  unidades vendidas do NES ao redor do  globo(GALLAGUER; PARK, 2002).
2.4 QUARTA GERAÇÃO: A DISPUTA TORNA-SE FEROZ
A quarta geração de videogames se iniciou em setembro de  1988 com o lançamento simultâneo dos videogames da SEGA e da NEC, sendo  estes o Mega Drive (também conhecido  como Sega Genesis) (ERES et al., 2014) e o Turbo Grafix-16 (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). As duas  empresas esperavam obter um grande salto no mercado, haja vista que seus dois  novos dispositivos foram os pioneiros a serem projetados com 16 bits. Essa atualização tecnológica era  vista com expectativa pelas duas empresas, pois a qualidade em termos de cores  e sons era de sobremodo superior a do NES (cerca de 512 novas cores nesta geração, contra 52 cores no NES) que mesmo com  os seus seus singelos 8 bits, garantiu a vitória da Nintendo na  terceira geração (GALLAGUER; PARK, 2002; NASCIMENTO, 2013).
   No ano de 1989, a SEGA adotou como estratégia de marketing não investir tão agressivamente em  publicidade e focar seus esforços para atingir um público mais maduro,  diferentemente da estratégia da Nintendo que possuía como público alvo, os  usuários juvenis (ERES et al., 2014).  Contudo, a Nintendo ainda mantinha  sua estratégia de fidelização de jogos e isso lhes concedia larga vantagem na  batalha pelo mercado de games. Em  dezembro de 1989 a Nintendo possuía  sobre sua tutela 265 jogos desenvolvidos para o NES, contra 20 jogos produzidos para o Mega Drive e cerca de 12 jogos disponíveis para o Turbo Grafix-16.
   No início da década de 1990, a SEGA decide reformular suas  táticas de marketing e resolve investir massivamente em propagandas baseadas em  seus jogos e personagens, como o popular Revenge  of Shinobi e o carismático Sonic o Ouriço (original em inglês Sonic the Hedgehog) (GUTTENBRUNNER;  BECKER; RAUBER, 2010; TOMASELLI, 2007), tendo o segundo feito tanto sucesso que  se tornou a mascote oficial da empresa. A SEGA também estabeleceu acordos com as empresas desenvolvedoras de jogos que não  obtinham contratos de exclusividade com a Nintendo,  a fim de formar a sua própria rede de produtoras exclusivas, não cedendo os  direitos a outras empresas de reproduzir suas franquias (SHEFF, 1993).
   A Nintendo iniciou sua participação na competição estabelecida na  quarta geração, lançando em 1990 no Japão, o seu primeiro console sem retro  compatibilidade e com 16 bits,  denominado Super Famicon (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). Porém, somente em Setembro de 1991 o Super Famicon é lançado nos Estados  Unidos e na Europa com um design modificado e apresentando o nome de Super Nintendo Entertainment System (também intitulado Super NES ou SNES) (GALLAGUER; PARK, 2002;  GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010).
   A grande estreia da Nintendo ocorreu 3 meses antes do Mega Drive atingir sua maturidade de  vendas, o que por sua vez rendeu uma vantagem de 2 anos para a Sega, devido ao  número de títulos já lançados (cerca de 130 para Mega Drive e 25 para o Super  Nintendo) e ao fato de o equipamento já ter se estabelecido no mercado (SCHILLING, 2003;  TOMASELLI, 2007).  Essa vantagem se refletiu no número de vendas, visto que o Mega Drive vendeu cerca de 1.4 milhões de unidades, em contraste  com os 1.2 milhões de SNES vendidos  durante o período de outubro a dezembro de 1991 nos Estados Unidos (SHEFF,  1993). 
   No caso do Turbo  Grafix-16, o videogamenão  emplacou em consequência da NEC não  ter conseguido fixar fortes parcerias com desenvolvedoras de softwares, pela capacidade tecnológica  limitada do equipamento (um pouco mais desenvolvido que os videogames com 8 bits) e pelo boicote que a Nintendo cometeu não permitindo que as  desenvolvedoras de games japonesas criassem jogos para o Turbo Grafix-16 (NASCIMENTO, 2013). Logo, a NEC não pode oferecer aos consumidores um grande número de jogos,  nem títulos que atraíssem a atenção dos jogadores. Devido a isto, os videogames  da NEC foram retirados do mercado em  1992 com uma média de 1 milhão de unidades vendidas nos Estados Unidos  (BRANDENBURGER, 1995) e cerca de 10 milhões em todo o mundo durante todo o seu  ciclo de vida (NASCIMENTO, 2013).
   A batalha entre a Sega e a Nintendo continuou até 1996, onde a Nintendo continuou a obter grande sucesso com o lançamento de jogos  como o Star Fox (BRANDENBURGER, 1995)  e a Sega com o lançamento de uma atualização tecnológica do Mega Drive (conhecido também como Sega CD) com um processador Hitachi de 32 bits e com leitora de CD (Compact  Disc) (NASCIMENTO, 2013), porém a tecnologia do CD era nova para a época e  não pode ser tão bem explorada, por causa do alto custo e das restrições do Mega Drive em termos de desempenho (GALLAGUER;  PARK, 2002). Logo, tal mídia só foi realmente consagrada nas gerações futuras  de videogames (TOMASELLI, 2007).
   Alguns trabalhos (GALLAGUER; PARK, 2002; SCHILLING, 2003),  apontam que o vencedor desta geração foi o Mega  Drive da Sega devido a sua significante  vantagem em termos de superação tecnológica e a sua resiliência frente às  adversidades impostas pelas empresas concorrentes muito embora o Super Nintendo tenha superado o Mega Drive em termos de vendas devido ao  monopólio exercido pela Nintendo no  mercado japonês (TOMASELLI, 2007). Logo, percebe-se que a Sega superou as  expectativas, ganhando espaço em um mercado ocupado pela Nintendo, o que por  sua vez lhe rendeu o título de vencedora desta geração.
2.5 QUINTA GERAÇÃO: O INÍCIO DA CONVERGÊNCIA
A Atari foi à  primeira empresa a estrear na quinta geração com o seu Atari Jaguar em 1993 (LANDSMAN; STREMERSCH, 2011). Esse videogame foi  comercializado como sendo o primeiro console de 64 bits com leitor de CD-ROM (NASCIMENTO, 2013), porém tecnicamente  seu desempenho era equivalente a um sistema de 32-bits. O marketing reduzido, a pouca importância dada ao  equipamento pelos desenvolvedores e distribuidores (NASCIMENTO, 2013), assim  como a própria falta de jogos que atraíssem o interesse dos usuários, foram  fatores que contribuíram para que a empresa tivesse grandes prejuízos com este  produto, o que por sua vez acarretou na saída permanente da Atari do mercado de hardwares (SCHILLING, 2003; LANDSMAN; STREMERSCH, 2011).
   Em  março de 1994 é oficialmente lançado pela 3DO, o Interactive Multiplayer (também conhecido como IM) (GALLAGUER; PARK, 2002; NASCIMENTO, 2013). Este videogame  oferecia aos usuários, jogos com gráficos em 3D gerados a partir do uso do CD,  uma vez que este tipo de mídia pôde armazenar uma quantidade maior de  informações a serem processadas pelos equipamentos da época. 
   Logo,  o dispositivo da 3DO foi o primeiro sistema de entretenimento doméstico a  reproduzir além dos jogos, arquivos de vídeo e músicas (GUTTENBRUNNER; BECKER;  RAUBER, 2010; SCHILLING, 2003), o que por sua vez abriu espaço para a  convergência tecnológica se instaurar nos videogames. Contudo, este equipamento  chegou a ser comercializado como um sistema de entretenimento doméstico que  custava entre U$600 e U$ 700 (SCHILLING, 2003), preço este muito acima do que  os usuários estariam acostumados a gastar na quarta geração, o que era em torno  de U$150 a U$200 com o Super Nintendo e Mega Drive (GALLAGUER; PARK, 2002).  Devido a seu alto custo, o 3DO não foi massivamente difundido e por isso não  ocasionou um impacto significante no mercado, tendo sido descontinuado em 1996  (LANDSMAN; STREMERSCH, 2011; NASCIMENTO, 2013)
   Nesta  geração a Sega continuou na disputa e  procurou adiantar suas ações para sair na frente da Nintendo (TOMASELLI, 2007). Por isso, em 1995, a Sega lança o Sega Saturn, um videogame com 32-bits e com capacidade de gerar gráficos mais detalhados em 3D, a partir do uso do CD como mídia usual (ERES et al. 2014;  SCHILLING, 2003). Contudo, assim como o IM da 3DO, o Saturn foi lançado com o preço U$ 399, sendo muito elevado ao que o  mercado estava acostumado a pagar.
   Neste  período, a Sega estava focando seus  esforços em outras atividades, como a construção de um parque temático, fato  este que pode ter prejudicado o amadurecimento do Saturn no mercado (GALLAGUER; PARK, 2002). Por isso, o Sega Saturn não emplacou e foi  descontinuado 2 anos depois de seu lançamento (ERES et al. 2014) com o total de  8.8 milhões de unidade vendidas ao redor do mundo (NASCIMENTO, 2013).
   Durante o período em que foram lançados os dois primeiros  videogames da quinta geração, a Sony vinha trabalhando em parceria com a Nintendo,  com o objetivo de desenvolver uma versão do Super  Nintendo com leitora de CD para  concorrer com os demais equipamentos que já estavam na disputa. Porém, a  parceria foi cancelada e por isso a Sony resolve reformular seu projeto para  lançar no mercado japonês em 1994 e nos Estados Unidos em 1995, o seu primeiro  videogame intitulado PlayStation (também conhecido como PSOne) (READMAN; GRANTHAM, 2006; GUTTENBRUNNER;  BECKER; RAUBER, 2010; NASCIMENTO, 2013). 
   Muito  embora o PlayStation também fosse  considerado um sistema de entretenimento doméstico por reproduzir vídeos,  fotos, músicas e por possuir o sistema de mídia ótica como os demais videogames  lançados na ocasião (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010), o que lhe  diferenciava dos demais, era o preço que custava cerca de U$299 até 1996 depois  despencando para U$199 (GALLAGUER; PARK, 2002). 
   Além  disso, outro fator que lhe diferenciava, era a opção de salvar o progresso e os  dados dos usuários em cartões de memória (no original memory cards) que facilitavam o andamento dos jogos. Diferentemente  da utilização do sistema de códigos adotado pelos demais videogames, também  chamados passwords, que surgiam  conforme os usuários avançavam nas histórias e que eram utilizados para que os  mesmos demarcassem seus feitos no contexto dos jogos e continuassem de onde  haviam parado (GALLAGUER; PARK, 2002).
   O  último videogame a integrar a quinta geração foi o Nintendo 64. O Nintendo 64 foi lançado em 1996, com 64-bits (NASCIMENTO,  2013), apresentando o sistema padrão de cartuchos da Nintendo (SCHILLING, 2003) e custando o mesmo preço do PlayStation naquele período, em média  U$199 (GALLAGUER; PARK, 2002; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). 
   A Nintendo resolveu adotar a mesma  estratégia utilizada no lançamento do NES para competir com a Sony, vender um  pacote (bundle) (HARRIS; BLAIR, 2006)  do hardware do Nintendo 64 juntamente  com o cartucho do jogo Super Mario 64.  Tal estratégia foi eficaz, mas não o suficiente para superar a média de 104  milhões de unidades do PlayStation vendidas em todo o mundo, contra 33 milhões de unidades do Nintendo 64 (NASCIMENTO, 2013). Logo, devido aos seus novos  recursos tecnológicos como o Memory Card, ao seu baixo preço, as estratégias assertivas e a sólida reputação que a  marca Sony apresentava no período  (SCHILLING, 2003), o PlayStation foi  o videogame vencedor desta geração (GALLAGUER; PARK, 2002).
2.6 SEXTA GERAÇÃO: O INÍCIO DAS REDES VIRTUAIS NOS VIDEOGAMES
Em  1999, a Sega sai na frente e lança o  primeiro console da sexta geração, denominado Dreamcast (SCHILLING, 2003). Além de ser o pioneiro videogame a  apresentar um sistema com 128-bits, o Dreamcast incorporou diversas  propriedades tecnológicas que caracterizavam em um mix entre maquinas de árcade, computadores pessoais e videogames  domésticos (NASCIMENTO, 2013).
   Suas  especificidades técnicas contavam com o uso do sistema operacional Windons CE da Microsoft (GALLAGUER; PARK, 2002), a reprodução de áudios em mp3 e  de diversos formatos de vídeos (mpeg, mpeg 2 e DiVX), incluindo um leitor de GD-ROM3 .  Esse tipo de mídia dificultou a pirataria (fenômeno bastante difundido frente  aos jogos gravados em CD) e  viabilizou a produção de jogos extensos, devido a sua maior capacidade de  gravação, quando comparado ao CD-ROM (OLIVEIRA,  2011). 
   O  acesso à internet também foi explorado, embora a rede mundial de computadores  não estivesse muito difundida. Esta experiência era permitida por meio de um  modem de 56k integrado que possibilitava aos jogadores acessar a primeira rede  de jogos virtuais a ser lançada, a SegaNet (GALLAGUER; PARK, 2002; OLIVEIRA, 2011; NASCIMENTO, 2013). Esta rede que era mantida pela própria Sega, e tinha como  objetivo conectar os usuários a partir de um servidor central para que os  mesmos pudessem jogar online uns com  os outros (SCHILLING, 2003; GALLAGUER; PARK, 2002; GUTTENBRUNNER; BECKER;  RAUBER, 2010; OLIVEIRA, 2011). 
   Durante  seu ciclo de vida, o Dreamcast possuiu  o apoio de diversas desenvolvedoras de jogos, o que resultou em uma vasta  biblioteca, com títulos agradáveis a todos os públicos (OLIVEIRA, 2011).  Contudo, o sucesso do Dreamcast ocorreu  até o lançamento do Playstation 2 em  2000, haja vista que a divulgação de um videogame  com um poderoso processador de 128-bits  (READMAN; GRANTHAM, 2006) que reproduziria DVD’s (GUTTENBRUNNER; BECKER;  RAUBER, 2010; NASCIMENTO, 2013) e custaria o mesmo preço deste equipamento,  cerca de U$299 (GALLAGUER; PARK, 2002), foi o suficiente para voltar o  interesse dos usuários para o novo produto da Sony, o que por sua vez acarretou no declínio do videogame da Sega (GALLAGUER; PARK, 2002; SCHILLING,  2003; OLIVEIRA, 2011). Em consequência das perdas que a Sega apresentou com o Saturn e  com o Dreamcast, em 2011 a companhia  resolve descontinuar sua produção de hardwares para atuar no mercado, somente  com a produção de jogos para os videogames vindouros (OLIVEIRA, 2011).
   O fato  de o Playstation 2 apresentar retro  compatibilidade com os jogos de PlayStation  One também chamou a atenção dos jogadores e mostrou-se como um fator  decisivo para o sucesso do aparelho (GALLAGUER; PARK, 2002; SCHILLING, 2003;  GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; NASCIMENTO, 2013), pois além de todas as  novas características convergidas, os usuários que não possuíram o Playstation One agora poderiam usufruir  de todos os seus jogos.
   A Nintendo entra no mercado da sexta  geração na primeira metade de 2001, com o seu GameCube (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010) custando em média  U$199 (NASCIMENTO, 2013). Esse foi o primeiro videogame da Nintendo a aceitar o  formato Mini-DVD ao invés de  cartuchos (NASCIMENTO, 2013). Outra característica era seu alto desempenho em  relação aos jogos, onde muitos destes eram graficamente equivalentes ao PlayStation 2, devido ao seu sistema de 128-bits. Porém, este equipamento não  foi muito atrativo para a grande maioria dos usuários, pois nesta geração a Nintendo buscou atingir os usuários  jovens, com idade entre 8 e 18 anos (SCHILLING, 2003; NASCIMENTO, 2013). 
   Durante a segunda metade de 2001 a Microsoft adentra a  batalha dos videogames lançando o seu primeiro dispositivo baseado nos  computadores pessoais, sendo este nomeado como Xbox (GALLAGUER; PARK, 2002). O Xbox foi construído para ser o videogame  mais avançado em termos de características tecnológicas, onde este apresentava  10 gigabytes de memória interna,  processador Intel, sistema  operacional rodando com 733MHz (SCHILLING,  2003), dentre outras particularidades que faziam  dele uma real ameaça para o Playstation 2 da Sony. 
   Apesar do alto desempenho, os jogos de maior sucesso  estavam vinculados ao PlayStation 2 e  ao GameCube. Esse acontecimento  refletiu no número total de vendas, onde foram comercializados ao redor do  mundo cerca de 32milhões de unidades do GameCube,  24.65 milhões de unidades do Xbox,  contra 153milhões de unidades do PlayStation  2 fazendo-o vencedor desta geração (NASCIMENTO, 2013).
   A  sexta geração se caracterizou pela consolidação da convergência tecnológica  iniciada na geração anterior, a partir da inserção do CD-ROM como mídia padrão.  Após o lançamento de equipamentos como o Playstation  2 e o Dreamcast, os videogames  passaram a ser considerados como centrais de entretenimento multimídia  domésticas, pois a partir desse período, não bastava somente reproduzir os  jogos, era necessário também que o equipamento fosse compatível com filmes no  formato DVD, músicas, possibilitou-se o acesso à internet (OLIVEIRA, 2011),  além de permitir que os usuários desfrutassem de diversas outras funções  coexistentes em apenas um único dispositivo tecnológico.
2.7 SÉTIMA GERAÇÃO: A MORTE DOS DEDICADOS E O SURGIMENTO DAS CENTRAIS MULTIMÍDIA
A  sétima geração se iniciou em 2005, com o lançamento do console da Microsoft denominado Xbox 360 (NASCIMENTO, 2013). Este  equipamento atraiu os olhares dos consumidores a partir das diversas  atualizações de hardware, software e design presentes no aparelho (ANDREWS; MICROSOFT CORP; BAKER, 2006;  NAKANO; NAKAMURA; SAKUDA, 2012; NASCIMENTO, 2013) e ofereceu novidades para os  usuários advindos desse setor, dado seu novo conceito de tecnologia. 
   Logo,  em novembro de 2006 foram lançados os outros dois dispositivos que juntamente  com o Xbox 360, constituiriam a  sétima geração de videogames, sendo estes o Playstation  3 (PS3) e o Nintendo Wii (PINTO; CORONEL; BRESOLIN, 2013; NASCIMENTO, 2013).
   A  combinação entre o entretenimento dos jogos com as diversas alternativas de uso  disponíveis, permitiu que os videogames da Sétima Geração se mantivessem por  mais tempo competindo no mercado, prorrogando o período para seu declínio  (ZAWISLAK et al., 2009), além de  obter uma resposta positiva dos consumidores que não apenas poderiam se  satisfazer com as particularidades dos jogos, todavia também era possível  interagir em tempo real com os seus amigos presentes nas redes online, como a Nintendo Network/Miiverse, a Xbox LIVE e a Playstation Network - PSN, disponibilizadas  pelas empresas do setor de games (BURGER-  HELMCHEN; COHENDET, 2011).
   Devido as inovações tecnológicas  presentes nestas plataformas, as mesmas se consolidaram no “nicho” competitivo  do setor de videogames, transformando-se em alvos de estudos aplicados em  diversas áreas do conhecimento, como no campo da educação (ROSAS et al., 2003; BLUMBERG, 2014), da medicina (ROSSER  JR, et  al., 2007; JALINK, et al., 2014) e dos negócios (CADIN;  GUERIN, 2006; MARCHAN;  HENNIG-THURAU, 2013).
   As inovações desenvolvidas para os videogames da Sétima Geração atraíram a atenção dos  aficionados por games. Essas novas  características foram incorporadas com o auxílio daconvergência tecnológica (GILL, 2008) que possibilitou a reunião  de diversos produtos e serviços em apenas um único dispositivo.
   A variedade de atributos inovadores presentes nos  videogames fez com que a sétima geração de arrebatasse um grande número de  consumidores, sendo este uma das gerações que mais repercutiu em termos de  aceitação, ligadas as novidades desenvolvidas para estas plataformas de jogos  virtuais (VGCHARTZ, 2010).
   Algumas dessas características inovadoras encontradas nos  videogames da Sétima Geração podem ser percebidas em funções de atributos  integrados como: leitura de mídias com alta capacidade de armazeidnto de  dados, do tipo DVD, HD DVD e o Blu-Ray,  geração de gráficos em alta definição, conectividade por meio de redes,  entradas USB e HDMI, interfaces gráficas  atraentes, chat de voz durante partidas multiplayer,  dispositivos de armazeidnto interno, controles interativos e fáceis de  manusear, com tecnologia Wifi integrada,  sensores de movimento (uso do corpo para controlar os jogos), além de outras  propriedades que transformaram estes equipamentos em verdadeiros centros  multimídias (LIVE GAMES, 2011).
   Muito embora a Microsoft e a Sony buscassem competir pelo  mercado que já vinha sendo explorado nas gerações anteriores por meio da  criação de videogames de alto custo e com características tecnológicas  avançadas, a Nintendo decidiu  investir seus esforços na busca por um mercado ainda não explorado pelos outros  competidores (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014). Desta forma, a Nintendo determinou que diminuiria o  preço final do dispositivo (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER,  2010) e investiria pouco em  tecnologias que elevassem o desempenho de hardware do Nintendo Wii para aumentar a  interatividade dos usuários com os jogos, por meio do sensor de movimento Wii Remote (CUMMINGS,  2007). 
   Essa atitude fez a Nintendo se lançar em um Oceano Azul de  novas oportunidades de mercado (KIM; MAUBORGNE, 2005), onde por intermédio da  inovação caracterizada pelo sensor Wii  Remote, a empresa pode introduzir o conceito de que “videogames não são  atividades solitárias e sedentárias” (GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014). Logo, um mercado intacto pode ser  explorado hegemonicamente pela Nintendo durante um longo período, sendo este mercado definido pelos usuários do sexo  feminino, os ex-jogadores, os jogadores casuais, idosos e praticantes de  atividades físicas (DA CRUZ JÚNIOR; BAUMGARTEN; PEREIRA, 2008). 
   Neste novo ambiente, os videogames da sétima geração são  compostos por propriedade tecnológicas  que intensificam a relação entre o jogador e o jogo, por meio de uma  experiência imersiva e divertida (GANESAN; ANTHONY, 2012), haja vista que as  interfaces disponibilizam para os usuários a sensação de estar “dentro do  jogo”, experimentando novas percepções e imergindo-os em uma experiência  totalmente inovadora.
   Além disso, os fabricantes de  videogames conseguiram produzir, a partir da sétima geração, equipamentos que  harmonizam a convergência de múltiplas funções em produtos com designs modernos  e elegantes conforme visto na Figura 2, como objetos de arte esculpidos com  linhas simples, porém sofisticados, que fazem seus usuários "se sentirem  bem com o exibicionismo" (COTRONEO, 2005; NICHOLS, 2012). 
Os  acessórios desenvolvidos para os videogames da Sétima Geração também permitiram  novas formas de interação entre os usuários e os jogos, propiciando novas  formas de entretenimento para os players, através de jogos que requeiram o movimento do corpo do jogador, gerando assim,  diversos impactos sobre a atividade física de adolescentes e jovens adultos  (RADONA et al., 2011).
   Além  do Wii Remote, outros acessórios  lançados nos Estados Unidos no ano de 2010, se destacaram por seguir a linha  estratégica da Nintendo, no intuito  de conceber novas tecnologias que oferecessem uma interação superior a  oferecida pelos videogames tradicionais (DA SILVA, 2014). 
   Em  Setembro de 2010 a Sony lança para o PlayStation 3 o seu sensor de movimento,  denominado PlayStation Move (PSMove), como um produto que concorreria  no mercado com Wii Remote do Nintendo Wii (FRÍAS, 2010). Juntamente  com sua câmera batizada como PlayStation  Eye, o PSMove oferecia aos seus  usuários um maior realismo durante as partidas (PS3, 2014), a partir do  profundo nível de interação que permitia ao jogador sentir-se como se estivesse  “dentro do jogo” (DA SILVA, 2014).
   Dois  meses após o lançamento do PSMove, a Microsoft lança no mercado o seu sensor  de movimento intitulado Kinect (XBOX,  2013). Esse acessório tecnológico  ganhou um grande destaque durante o período, visto que muitos usuários foram  atraídos por suas características inovadoras. 
   Logo,  o Kinect foi desenvolvido para ser  uma atualização integrada ao Xbox 360 com a intenção de permitir que os jogadores pudessem interagir com os jogos,  sem a necessidade de possuir em mãos um controle (Joystick/Gamepad) (ZENG; ZHANG, 2011),  característica essa distinta de todos os outros sensores de movimento disponíveis  no mercado. As inovações  permitidas pelo dispositivo foram tão bem aceitas que nos primeiros 60 dias  após o seu lançamento, alcançou a marca de mais de 8 milhões de unidades  vendidas (MICROSOFT, 2011). 
   Em  relação às características específicas do Kinect,  sua câmera RGB (Red, Green, Blue)  possibilita fazer o reconhecimento facial perfeito do usuário que se encontra em  frente ao console. Um sensor de profundidade acoplado ao aparelho também  realiza um escaneamento completo em 3D da área na qual o jogador se localiza. O sistema reconhece e discerne  claramente os timbres de vozes presentes no recinto, por meio de um microfone  sensível, além de identificar até 48 pontos de movimentos presentes no corpo  humano (ZENG; ZHANG, 2011). 
   Constata-se  que a sétima geração trouxe diversas novidades tecnológicas que tornaram os  videogames poderosos equipamento convergentes. Contudo, nesta geração, a  proposta diferenciada da Nintendo arrebatou o interesse dos usuários, fazendo do Nintendo Wii um grande sucesso em vendas, graças a interação  inovadora possibilitada pelo sensor Wii  Remote (TOMASELLI, 2007; NASCIMENTO, 2013; GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014) e  ao baixo custo quando comparado aos demais videogames disponíveis no mercado  desta geração (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010).
2.8 OITAVA GERAÇÃO: COMBINAÇÃO DE SOFISTICAÇÃO, ALTA TECNOLOGIA E EXPERIÊNCIAS INOVADORAS
Devido  ao grande sucesso que o Nintendo Wii obteve  durante a sétima geração, a Nintendo resolveu investir em um novo equipamento que apresentaria a mesma linha de  jogos casuais do Wii (FLEMING, 2010) e que apresentaria diversas inovações em  termos de interatividade e integrabilidade (NINTENDO, 2014). O videogame  batizado como Nintendo Wii U foi  lançado em 2012, tendo sido o primeiro dispositivo a desenvolver um  controlador/gamepad semelhante a um tablete que se conecta remotamente com o  periférico do videogame acoplado na TV. O Wii  U também apresenta uma tela de LCD interativa auxiliar que funciona com tecnologia touch screen, possui microfones e autofalantes embutidose ainda possibilita ao usuário jogar  sem que o dispositivo esteja ligado a uma televisão (NINTENDO, 2014). 
   Em  2013, a Sony entra na disputa  lançando o PlayStation 4. Esse  videogame amadureceu a proposta criada a partir do surgimento da rede virtual Playstation Network e iniciada na sétima  geração, de desenvolver um videogame que explora-se ainda mais a interação  social entre os jogadores (BISHOP, 2013). 
   Assim,  o PlayStation 4 apresentou diversas  ferramentas que incitam a sociabilidade. Uma delas é o botão Share, presente no controle, que  possibilita ao usuário compartilhar vídeos de seus feitos e conquistas  realizadas. Outra novidade foi a integração de uma câmera similar ao Kinect que é compatível com o PlayStation Move e que aprofunda a interatividade  dos jogos deste dispositivo. Compatível com mídia Blu-Ray, este equipamento também reproduz filmes neste mesmo  formato, músicas, oferece acesso à internet e possui integração com o portátil  da Sony, denominado PlayStation Vita (BISHOP,  2013).
   Três  meses após o lançamento do PlayStation 4,  a Microsoft anuncia a chegada do Xbox One. Considerado como uma central  de entretenimento, o Xbox One também  trouxe diversas novidades, como a capacidade de multitarefa, onde o usuário  pode desfrutar de diversas opções como acessar um site ou assistir um filme no  mesmo instante em que está passando de uma fase no jogo (THEVERGE, 2013). Além  disso, o Xbox One também  disponibiliza diversos aplicativos como o Skype e navegadores como o Internet Explore e o  Bing. A sociabilidade entre jogadores também é fomentada por meio da rede  virtual dedicada ao Xbox One e 360,  denominada LIVE (THEVERGE, 2013)  (Figura 3).
   Ainda  é muito cedo para indicarmos um vencedor, uma vez que esta geração ainda está  iniciando. Logo, os videogames mais atuais reúnem o que há de mais moderno em  termo de design (como pode ser visto na Figura 3) e tecnologia aplicada aos  jogos virtuais. Experiências emocionais complexas, como mundos massivos (MMO’s) que são acessados ao mesmo tempo  por milhares de pessoas, narrativas realistas, inteligência artificial  avançada, gráficos detalhados e uma rica interação possibilitada pelos sensores  de movimento, são características que fazem desta geração a que mais estreita a  lacuna existente entre o mundo digital e a realidade off-line (DA SILVA, 2014). 
Este os  videogames da Sétima e Oitava Geração possuem uma grande quantidade de características  inovadoras, estando estas integradas nestes dispositivos e que tem atraído para  o consumo, uma gama de usuários com preferencias distintas. 
   O Quadro  1 apresenta a representação da série temporal dos videogames para uma  consolidação do discutido neste contexto histórico deste mercado em específico.  Neste quadro é apresentado o período respectivo a cada geração descrita, as  empresas e seus respectivos videogames competidores, as características em  termos de processamento dos videogames (incluindo o número de Bits que  representava até a sexta geração, o nível de desempenho do videogame4 ),  finalizando com a empresa vencedora de cada geração.
   Muito embora a Oitava Geração de  videogames tenha sido lançada e esteja atualmente se consolidando, a Sétima  Geração ainda mostra-se bastante atual, pois as empresas fabricantes ainda  continuam produzindo os dispositivos para serem vendidos no mercado. Logo,  estes equipamentos apresentam um preço mais acessível por serem da geração  anterior a atual (Oitava Geração) (PEIXOTO, 2014) e devido a isto, estes  dispositivos se apresentam como uma opção viável para os usuários que não  possuem recursos para adotar os mais recentes modelos de videogames lançados. 
   As desenvolvedoras de jogos também  continuam lançando títulos compatíveis tanto com os videogames da Sétima,  quando da Oitava Geração, como é o caso dos jogos Batman: Arkham Origins, Grand Thef Auto V (GTA V), Far Cry 4 e The Last of Us que foram lançados para o PS3 e posteriormente para o PS4 com algumas atualizações em termos  de gráficos (SCHIMIDT, 2014). A biblioteca de jogos para os videogames de  Sétima Geração também se mostra mais solidificada do que as atuais opções de  jogos para a Oitava Geração, fato este que tem contribuído para a permanência  destes dispositivos no mercado (CERALDI, 2014; PEIXOTO, 2014).
   Além disso, percebe-se que o  resultado natural das redes virtuais desenvolvidas para Sétima e Oitava Geração  foi o prolongamento do ciclo de vida destes equipamentos, uma vez que tanto a  sociabilidade entre os usuários quanto as diversas opções disponíveis, como o  acesso a internet, emulação de jogos de outras gerações, download de jogos gratuitos, aquisição e conquista de bens  virtuais, dentre outras características, fizeram com que estas duas gerações  viessem a ser contemporâneas no mercado atual de entretenimento digital. 
3 CONCLUSÃO
A  relevância em se ter concebido este resgate histórico sobre o desenvolvimento  da indústria de videogames ao longo dos anos, pauta-se no fato de que um olhar  panorâmico sobre este mercado conduzirá a um entendimento mais robusto sobre  como este setor se consolidou e como o desenvolvimento de novas tecnologias,  aplicadas a aos videogames, afetou o comportamento dos usuários, no que diz respeito  a valores, preferências e práticas de uso e consumo. 
   Este  estudo também serve como uma fonte concisa de referências que indicam como os  tributos tecnológicos dos videogames adaptaram-se de acordo com o contexto  presente em cada período anteriormente descrito. Também, descreve-se como as  empresas se portaram durante esse processo, expondo as circunstancias de cada  geração relatada, em que diversas organizações surgiram, algumas se mantiveram,  assim como outras abandonaram a disputa, até chegar ao contexto mercadológico  atual, onde empresas com vasta experiência como a Nintendo, continuam  desenvolvendo produtos e gerando valor aos usuários por meio da exploração de  elementos como interação, feitichização,  sociabilidade, modismo, convergência, dentre outros valores, empreendidos em um  contexto mercadológico agressivo e hostil. 
   Todos  os esforços dedicados a essa contextualização, concederão informações  determinantes, o que contribuirá para uma melhor compreensão dos significados  extraídos das interpretações realizadas durante o processo de análise dos dados  coletados durante a pesquisa.
REFERÊNCIAS
   ANDREWS; JEFF;  NICK  BAKER. "Xbox 360 system architecture." IEEE micro. v.26, n.2, 2006, p. 25-37.
   BISHOP,  Bryan. Sony  announces the playstation 4. The Verge. 2013. Disponível em: www.theverge.com/2013/2/20/4009410/sony-playstation-4-ps4-announcement, Acesso em: 11 de dezembro de  2014
   BLUMBERG, Fran C.; BLUMBERG, Fran (Ed.). Learning by Playing: Video  Gaming in Education. Oxford University Press, 2014.
   BRANDENBURGER, A. M. Power Play: Sega in 16-Bit Video Game.  Boston, MA: Harvard Bus. School, 1995.
   BURGER-HELMCHEN; THIERRY; PATRICK COHENDET. "User  communities and social software in the video game industry." Long  Range Planning, v.44, n.5-6, 2011, p. 317-343. 
   CADIN, LOIC; FRANCIS GUÉRIN; ROBERT DEFILLIPPI. "HRM  Practices in the Video Game Industry:: Industry or Country  Contingent?." European Management Journal, v. 24, n.4, 2006, p. 288-298. 
   COTRONEO, C. Xbox 360  sets its sights on your living room. Toronto Star, December 1st , J5, 2005.
   DA CRUZ JÚNIOR, João  Benjamim.; BAUMGARTEN, Marcelo Zepka.; PEREIRA, Maurício Fernandes. As melhores  práticas de estratégia: o caso da Nintendo Co. Revista Fae, v. 11, n. 2, p. 1-14, Jul/Dez. 2008.
   DA SILVA, Gonçalo Amaral. Multimodal vs. Unimodal Physiological Control  in Videogames for Enhanced Realism and Depth. arXiv preprint arXiv:1406.0532,  2014.
   ENTERTAINMENT  SOFTWARE ASSOCIATION. Essential facts about the computer and video game  industry. 2014. Disponível em: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf. Acesso em: 20 Novembro de 2014. 
   ERES, B.; MCMURRIAN,  R.; MATULICH, E.; BUDD, N Robert. Sega Corporation: The dream and the plan to  rise above. Journal of Business Cases  and Applications, v. 11, 2014
FLEMING, Ryan. Nintendo to talk next-gen consoles after selling 15 million more Wii systems. Digitaltrends. 2010. Disponível em: http://www.digitaltrends.com/gaming/nintendos-magic-number-for-its-next-console-is-15-million/. Acesso em: 22 de Dezembro de 2014.
FRÍAS, J. A. G. La industria Del videojuego a través de lãs consolas. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, Ciudad de México, v. LII, n. 209, p. 161-179, mai-ago, 2010.
GALLAGHER, Scott.; PARK, Seung Ho. Innovation and competition in  standard-based industries: a historical analysis of the US home video game  market. Engineering Management, IEEE Transactions on, v. 49, n. 1, p.  67-82, 2002.
   GAMMARANO, Igor de Jesus Lobato Pompeu; ARRUDA FILHO, Emilio José  Montero. “QUANDO VOCÊ É O CONTROLE!”: UM ESTUDO SOBRE O COMPORTAMENTO DE  CONSUMO DOS USUÁRIOS DO KINECT. CODS-Coloquio Organizações, Desenvolvimento  e Sustentabilidade, v. 4, n. 1, p. 66-80, 2014.
   GANESAN; SAMYUKTA; LISA ANTHONY. "Using the kinect to  encourage older adults to exercise: a prototype." CHI'12  Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2012.
   GIL, Ricard.; WARZYNSKI, Frederic. Vertical Integration, Exclusivity,  and Game Sales Performance in the US Video Game Industry. Journal of Law,  Economics, and Organization, v.30, n.2, 2014.
   GUTTENBRUNNER, Mark; CHRISTOPH Becker; ANDREAS Rauber.  "Keeping the game alive: Evaluating strategies for the preservation of  console video games." International Journal of Digital Curation,  v.5, n.1, 2010, p. 64-90.
   HARRIS, Judy; BLAIR,  Edward A. Consumer preference for product bundles: The role of reduced search  costs. Journal of the Academy of Marketing Science, v. 34, n. 4, p. 506- 513,  2006.
   JALINK, M. B.; GORIS, J.; HEINEMAN, E.; PIERIE, J. P. E.; TEN CATE  HOEDEMAKER, H. O. The effects of video games on laparoscopic simulator skills. The American Journal of Surgery. The American  Journal of Surgery, Volume 208, Issue 1, Pages 151-156, July 2014
   Kim, W. Chan, and Renée Mauborgne. "Blue ocean  strategy." California management review 47.3 (2005):  105-121. 
   LANDSMAN, Vardit; STREMERSCH, Stefan. Multihoming in two-sided markets:  An empirical inquiry in the video game console industry. Journal of  Marketing, v. 75, n. 6, p. 39-54, 2011.
   MARCHAND, André;   THORSTEN Hennig-Thurau. "Value creation in the video game industry:  Industry economics, consumer benefits, and research opportunities." Journal  of Interactive Marketing, v.27, n.3, 2013, p. 141-157.
   NAKANO, Davi Noboru; RICARDO Nakamura; LUIZ OJIMA Sakuda.  "Produção e Operações em Games: Visão Geral e Perspectivas." XI SBGames–Brasília–DF–Brazil, 2012.
   NASCIMENTO, Alexandre.  A microeconomic analysis of the competition in the home console videogame  industry. 2013. Tese de Doutorado. Massachusetts Institute of Technology.
   NICHOLS, Randy. "Who plays, who pays? Mapping video game  production and consumption globally." Gaming Globally.  Palgrave Macmillan, New York, 2013. 19-39. 
   NINTENDO. Company  History, 2014. Disponível em: http://www.nintendo.com/corp/history.jsp. Acesso  em: 12 de Novembro de 2014.
   NINTENDO. Wii U™  GamePad. 2014. Disponível em: http://www.nintendo.com/wiiu/features. Acesso em:  08 de dezembro de 2014.
OLIVEIRA, S. A História dos Vídeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a frente do seu tempo. In: Nintendo Blast. 2011. Disponível em: http://www.nintendoblast.com.br/2011/05/historia-dos-video-games-24-sega.html. Acesso em: 03 de Dezembro de 2014.
PEIXOTO. Ana Krishna Vale a pena investir em um videogame da geração passada?. Jogatinas de Sofá. 2014. Disponível em: http://www.jogatinasdesofa.com.br/2014/10/ainda-vale-a-pena-investir-em-um-playstation-3-ou-xbox-360/. Acesso em: 22 de Dezembro de 2014.
PINTO, Nelson Guilherme Machado; DANIEL Arruda Coronel; RÓGER  Pase Bresolin. "Análise Comparativa da Evolução das Vendas e do PIB Per  Capita dos Principais Mercados da Sétima Geração de Consoles de Videogames no  Período de 2006-2011." REVISTA REUNIR, v.3, n.3, 2013,  p. 44-60.
   READMAN, Jeff; ANDREW Grantham. "Shopping for Buyers of  Product Development Expertise:: How Video Games Developers Stay  Ahead." European Management Journal, v.24,  4 (2006): 256-269.
   ROSSER, James C., et al. "The impact of video games on  training surgeons in the 21st century." Archives of surgery,  v.142, n.2, 2007, p. 181-186. 
   SCHILLING, MELISSA. A. Technological Leapfrogging:Lessons From The U.S.  Videogame Console Industry. California Management Review, v. 45, n. 3,  p. 6, 2003.
SCHIMIDT, Emanuel. PlayStation 3: confira os jogos que ainda serão lançados para o console. TechTudo. 2014. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/07/playstation-3-confira-os-jogos-que-ainda-serao-lancados-para-o-console.html. Acesso em: 22 de Dezembro de 2014.
SHEFF, D. Game Over: How Nintendo Zapped an  American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. New York:  Random House, 1993.
   TOMASELLI,  Fernando Claro. Fatores críticos para o sucesso no mercado  de videogames domésticos: os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da  sala de estar. Diss. 2007.
   XBOX. Introducing  Kinect for Xbox 360: All You Need is You, 2013. Disponível  em:http://www.xbox.com/en-US/kinect, Acesso em: 21 de Agosto de 2013.
   ZACKARIASSON, Peter; MARTIN Walfisz; TIMOTHY L. Wilson.  "Management of creativity in video game development: A case  study." Services Marketing Quarterly, v.  27, n. 4, 2006, p. 73-97.
   ZAWISLAK, Paulo A., et al. "Firm's innovation  expectation, potential and actions: impressions on the Japanese videogame  console market." Journal of technology management &  innovation, v.4, n.4, 2009, p. 69-81.