Chitupanta Chasipanta Jessica Alexandra *
EstudianteQuijije Benavides Jazmina Isabel**
EstudianteVargas Coello Hypatia Magdalena***
EstudianteGustavo Rafael Escobar Delgado****
DocenteUniversidad Técnica de Manabí, Ecuador
Correo: jchitupanta2909@utm.edu.ec
RESUMEN
  El presente  trabajo muestra como en la actualidad se ve una gran evolución de ciertos  videos juegos que pueden afectar la conducta tanto de manera positiva como  negativa a los adolescentes; por lo que esta investigación busca describir cómo  influye el video juego en línea Free Fire en la conducta de los adolescentes. Para el efecto se aplicó el enfoque  cualitativo dado el necesario proceso de obtener información de primera; para  ello la técnica que se utilizó fue la entrevista, a  cuatro docentes de la Universidad Técnica de Manabí, de la carrera de  Psicología. Los expertos aclararon que los adolescentes buscan estos video juegos para desplegar  la agresividad que llevan dentro, y que ciertas conductas  inexplicables tienen su origen en el ámbito familiar. Entre las principales conclusiones, el Free Fire es un  medio de entretenimiento para mayores de 16 años, además de esto los adolescentes pueden desarrollar más sus  habilidades cognitivas si lo usa ocasionalmente, caso contrario el hecho que  exageren horas dedicadas al video juego Free Fire provocaría un desbalance  tanto en su vida cognitiva, emocional y física, por eso es importante el  contexto familiar.
  Palabras  clave: Influencia video juegos-Free  Fire-conducta-agresividad-adolescentes.   
  ABSTRACT
  The present work shows how currently we see a great evolution of certain  video games that can affect behavior both positively and negatively to  adolescents, so this research search, to describe how it influences the online  video game Free Fire on the behavior of teenagers. For this purpose, the  qualitative approach is applied given the necessary process of obtaining  first-class information; for this the technique that was used was the  interview, to 4 teachers of the Technical University of Manabí, of the race of  Psychology. The experts clarify that adolescent’s look for these video games to  display the aggressiveness that they have inside, and what inexplicable  behaviors have their origin in the family environment.Among the main  conclusions, the Free Fire is a means of entertainment for over 16 years, in  addition to this adolescents can develop their cognitive skills more if you use  it occasionally, Otherwise, the fact that they exaggerate hours devoted to the  Free Fire video game would cause an imbalance in their cognitive, emotional and  physical life, which is why the family context is important. 
  Keywords:Influence video games, Free Fire, behavior, aggressiveness,  adolescents
Para citar este artículo puede utilizar el siguiente formato: 
Chitupanta Chasipanta Jessica Alexandra, Quijije BenavidesJazmina Isabel, Vargas Coello Hypatia Magdalena y Gustavo Rafael Escobar Delgado (2019): “La influencia del video juego Free Fire en la conducta de los adolescentes”, Revista Caribeña de Ciencias Sociales (agosto 2019). En línea:
 https://www.eumed.net/rev/caribe/2019/08/influencia-video-juego.html
//hdl.handle.net/20.500.11763/caribe1908influencia-video-juego
INTRODUCCIÓN
La creación del primer videojuego data por la década de los 50  cuando eran programas básicos que los jóvenes de ese entonces los miraban más por  curiosidad que por entretenimiento, en ese tiempo todo lo referente a la  tecnología informática era completamente nuevo para todos y significaba un  mundo nuevo y desconocido que la mayoría no lograron visualizar los alcances y  la influencia que tendría sobre el ser humano.
En la actualidad se observa con cierta perplejidad la gran  evolución que han tenido los videojuegos, siendo hoy en día programas complejos  en los cuales los participantes tienen que utilizar varios procesos mentales.
Aún no se sabe  a ciencia  cierta toda el predominio que la tecnología informática y por ende los  videojuegos tienen sobre el ser humano, siendo su influencia en la conducta de  los adolescentes una de los grandes interrogantes en esta investigación,  sobresaliendo así el video juego Free Fire, quien fue producido por el  desarrollador de juegos Garena y a diferencia de muchos otros juegos de  temática de batalla, es exclusivo para móviles, la popularidad de este juego  deriva a que está al alcance de cualquier persona que posee un Smartphone,  desde su aparición ha sobresalido en éxitos, a raíz de esto personas que lo  practican han optado ciertas conductas con respecto a este juego, tanto de  manera positiva como negativa. 
METODOLOGÍA
La metodología de la presente investigación fue de tipo cualitativa.
La investigación exigió la aplicación de los métodos analítico y  sintético.
Se utilizó la entrevista a expertos en el área: Psi. Cl. Kelvin  Ortiz, quien es catedrático en la Universidad Técnica de Manabí y Consultor en  la Clínica de Rehabilitación de Adicciones de Portoviejo, quien trató un tema  similar. También se les realizó entrevistas a otros docentes de la institución:  Psi. Cl. Hernán Cedeño, Psi. Cl. Verónica Lazo y Psi. Cl. David Acosta. 
DESARROLLO  TEMÁTICO.
¨Los  videos juegos son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante  el video juego los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades  diversas, las más importantes de las cuales son la familiarización con las  nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio. Por este motivo el video juego es  en estos momentos un elemento determinante para socializarse en el mundo de las  nuevas tecnologías¨ (Simone y López, 2008, pag.160)
   Los videojuegos son en la actualidad el inicio en la tecnología de  la información y la comunicación, los primeros fueron creados en los años 50 y  desde entonces han evolucionado hasta convertirse en una herramienta cotidiana,  este fenómeno ha evidenciado que existen diferentes factores que pueden  modificar la conducta por el aprendizaje que ha adquirido el jugador en los  diferentes estímulos audiovisuales. Estos factores conductuales son de  características tanto positivas como negativas y depende de las horas de la  dedicación a jugar videojuegos.
   Según estudios realizados: “El  hallazgo más interesante es que, como preveían los investigadores, cierto  tiempo semanal dedicado a los videojuegos es bueno. Los beneficios cognitivos y  académicos aparecían cuando se le dedicaba apenas una o dos horas al juego.  Pero en los niños que  dedicaban más de nueve horas, los investigadores observaron problemas conductuales,  falta de habilidades sociales y trastornos del sueño”  (Jesus,  2016) 
   Si no se controla el tiempo de la manipulación de  los videojuegos, este sí será un trastorno por adicción según la organización  mundial de la salud. La OMS codificó el trastorno por uso de videojuegos como  6C51 en la clasificación internacional de enfermedades (CIE 11)
  “El trastorno por uso de videojuegos se  caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente  ("juegos digitales" o "videojuegos"), que puede ser en  línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: 1.  deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia,  intensidad, duración, terminación, contexto); 2. incremento en la prioridad  dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la  vida diaria; y 3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga  consecuencias negativas” (Organización Mundial  de la Salud, 2019)
  “Si bien normalmente se evidencia durante un  período de al menos 12 meses, se podría efectuar antes un diagnóstico en los  casos en que el deterioro es evidente, los esfuerzos para reducirlos han  fallado y los síntomas son suficientemente severos” (Healy, 2018)
   El videojuego “Free Fire” tiene restricción de edad; prohibido  para personas menores de 16 años. Esto se debe a que los creadores del  videojuego consideraron necesario que sus usuarios hayan desarrollado la  suficiente inteligencia emocional y abstracta para diferenciar sobre la vida  real y la vida virtual, es decir, que haya evolucionado en la etapa de  operaciones formales.
  “La fase de las operaciones formales es la última  de las etapas de desarrollo cognitivo propuestas por Piaget […]Por tanto, a partir de este momento es posible “pensar sobre pensar”,  hasta sus últimas consecuencias, y analizar y manipular deliberadamente  esquemas de pensamiento, y también puede utilizarse el razonamiento hipotético deductivo”. (Bosch, 2016) 
Es evidente que esto fomente la interacción social tanto a nivel  real como a nivel virtual. Desde una perspectiva virtual, “Free fire” es un  videojuego online, en la cual se debe interactuar con hasta 50 jugadores con la  que se debe compartir intereses y afinidades, conociendo las costumbres,  ideales y hasta diferentes culturas. Se empieza a socializar en la vida real  cuando se participa en torneos, donde además de seleccionar integrantes del  equipo, se debe conocer a nuevas personas, además de formar planes, estrategias  y formar nuevas habilidades con ellos. En definitiva, free fire fomenta la  socialización con familiares, amigos y hasta formar nuevas amistades.
  “Lo social está de moda y el sector de los  videojuegos establece nuevas vías de escape para que los jugadores interactúen  entre sí. La integración de redes sociales dentro de las consolas y la  producción de videojuegos educativos ayudan a mejorar el rendimiento y el  aprendizaje de los jóvenes” (García, 2017)
Con respecto a la trama del videojuego, es imprescindible el trabajo en equipo para ganar una partida. De esto dependerán las aptitudes, habilidades y destrezas correspondientes por parte de cada integrante del equipo para fomentar la comunicación, compromiso y la coordinación. Estas características que han evolucionado para el desenvolvimiento durante la jugabilidad no solo servirán para este, sino que también para factores importantes como la vida laboral.
La superación refuerza la conducta. En el videojuego free fire se presentan varias dificultades en la cual debes superar todo obstáculo para resultar campeón. Este videojuego te da la capacidad de aumentar tus habilidades, además de aprender a superar la frustración de perder en una partida. Enseña que para ser campeón se tiene que practicar cada día y dar lo mejor en sí, como en toda competencia.
Los videojuegos pueden servir también como elemento rehabilitador; ya que, estas nuevas tecnologías pueden ser aplicadas en el tratamiento de algunas alteraciones visuales como las ambliopías refractarias que mejoran cuando el ojo ambliope es obligado a trabajar (Muñoz, 2005).
Según los modelos de Brown y Cairns en 2004, existen 3 fases para la adicción de un videojuego que modifican la conducta los cuales son:
“El Usuario se siente interesado por el Mundo Virtual y desea prolongar su interacción con él. Las condiciones indispensables para que se pueda dar este estado son el acceso (access), definido por la preferencia del Usuario por ese tipo de Mundo Virtual concreto y su capacidad de desenvolverse dentro de él, y el esfuerzo (effort), es decir, la cantidad de tiempo, energía y atención que el Usuario invierte en aprender a dominar el manejo del Mundo Virtual. Esta primera etapa se diferencia de las posteriores en que no existe por parte del Usuario una implicación emocional con el Mundo Virtual, sólo un vago interés” (Alonso Martínez, 2017)
“La segunda fase, previa a la ‘inmersión total’, es la fase de ‘absorción’ o estado de ‘máxima atención’. Vendrá determinada por la construcción del juego o por las emociones que el juego genere en el jugador. Elementos expresivos como los gráficos y el sonido, o narrativos como la trama, pueden llamar la atención del jugador y pueden conseguir afectar sus emociones. Cuanto más atento y emocionado esté más inmerso se sentirá” (Armenteros & Fernández, 2010)
“La inmersión total se  refiere a alguien que usa la máquina para protegerse del mundo real. La  inmersión parcial sucede cuando una persona puede manipular un ambiente de RV,  pero no está escondido o encerrado en una máquina. Sin embargo, la realidad  virtual no tiene que ser necesariamente una "inmersión total" para  considerarse una verdadera simulación” (Bennett,  2017)
   Una vez que el adolescente  atreviese estas fases se da lo que es la:
Se suele crear una dependencia a los videojuegos de manera tan  potente que conlleva a que el usuario dedique una gran cantidad de horas,  alterando la conducta. La adicción suele provocar episodios agresivos, la  estimulación visual del videojuego suele causar una respuesta impulsiva que  conlleva a la perdida de noción del tiempo.  
  “Para que un comportamiento se convierta en una  adicción interviene forzosamente al factor del placer, es decir, que la  sustancia u objeto droga provoque esta sensación en su sistema dopaminérgico,  lo que provoca un sentido de recompensa al utilizarlo y se considera un  trastorno mental” (Flores, 2018)
   Entre los aspectos negativos de la adicción esta  crea una dependencia por los logros:
  “Los logros se tratan de unos objetivos  desbloqueables de los juegos, normalmente ajenos al desarrollo normal de la  partida, que alargan mucho la vida del título. Obtenerlos todos en un juego no  resulta fácil, pero nos podremos llenar de orgullo si lo conseguimos, pues se mostrará en nuestro perfil  público” (Regueira, 2015)
   Los logros crean un gran vicio en la jugabilidad.  Los jugadores pueden pasar horas jugando ya no por diversión, sino por  conseguir logros y conseguir una reputación virtual” asegurándolo que es el  mejor. Es normal que si el individuo se sienta útil quiera seguir manteniendo  esa sensación de satisfacción y luche por conseguirlo durante horas e incluso  hasta días
  “En los últimos años ha estallado un fenómeno imparable: el de  los logros y trofeos. Muchos usuarios ya no dan por terminados los videojuegos  cuando se acaba la campaña principal o cuando han completado todas las misiones  disponibles, sino que deciden exprimirlo hasta la última gota desbloqueando todos y  cada uno de los logros o trofeos (depende de en qué plataforma  juegues) que esconda el título en cuestión” (Nathan,  2016) 
   Es curioso pensar que estos sistemas de logro en  los videojuegos funcionan como una especie de condicionamiento para crear una  adicción de recompensa, creando dependencia total emocional del usuario al  videojuego
  “En este sentido, si uno se para a pensar en el  ciclo de recompensas de los juegos Free-to-play, uno se da cuenta que desde el  inicio, sobre todo en los primeros minutos de juego, las recompensan son  instantáneas comienza con gratificaciones instantáneas, pero poco a poco, se  necesita más tiempo y más tiempo para llegar al siguiente nivel” (Martín, 2015)
Durante el periodo de jugabilidad, existen la  expresión de insultos por parte de varios jugadores con los que se comparte  momentos en el videojuego, además la violencia gráfica (no tan realista) en la  que se debe herir a los adversarios como disparar o atropellar. Lo que sirve  como mala influencia por incrementar pensamientos bélicos, sentimientos  agresivos más los niveles bioquímicos que excitan por conductas dominantes por  altas horas de jugabilidad.
  “Los estudios de niños expuestos a la violencia  han demostrado que ellos pueden: ponerse “inmunes” o insensibles al horror de  la violencia, imitar la violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento  más agresivo debido a una mayor exposición a la violencia. Algunos niños  aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas” (Academia Americana de Psiquiatría Infantil y  Adolescente, 2014)
Si el jugador se dedica a los videojuegos la  mayor parte del día, entonces probablemente perderá los intereses de  actividades sanas, como el realizar ejercicios y hasta descuidará la nutrición  comiendo comida chatarra en vez de comida sana. Es natural, el jugar  videojuegos no requiere ningún tipo de actividad física y esto hará perder el  interés a estas actividades. 
  “El aumento de las conductas sedentarias en la  sociedad actual representa uno de los principales problemas de salud del siglo  XXI, agravado por el creciente uso e incorporación a la vida diaria de las  nuevas tecnologías y un aumento del abandono de la práctica deportiva” (Castro Sánchez, Linares Manrique, Sanromán Mata,  & Pérez Cortés, 2017)
   Existen 2 factores que caracterizan a un juego  como peligroso, mientras más calidad tengan estos factores aumentará la  posibilidad de adicción, consumiendo un mayor tiempo de jugabilidad.   
“Hoy en día la inmersión es lo que diferencia un  buen videojuego en el que pierdes la noción del tiempo jugando, de uno que usas  para matar el tiempo. En este artículo formativo explicaremos los orígenes de la inmersión, cómo se produce y  con qué se origina, además de enumerar algunos  elementos que pueden potenciar este proceso que los  jugadores desean tanto” (Alloza & Costal,  2016)
   Suele ser muy común que cuando la trama del  videojuego mejora, el usuario empieza a concentrarse de manera más profunda  ante los estímulos audiovisuales, muchas veces creando falsas sensaciones y  hasta alucinaciones
  “En realidad este dilema es entendible, los  videojuegos evolucionan a un ritmo rápido con mejores gráficos, guiones y  algunos proponen interactividad con el jugador moldeando la historia, pero  imaginar poder adaptar todo el ajetreo de un asalto a tren montado en un  caballo a todo galope” (Maceda, 2019)
“Es a través de la interacción de estos jugadores que se forma una  comunidad virtual en torno al videojuego que, a su vez, se expande a los  canales externos al videojuego, usados por los miembros para organizarse y  responder a motivaciones que ayudan a satisfacer necesidades no solo de ocio  personal, sino también de carácter social, puesto que utilizan el juego para  pasar el tiempo y conectar con amistades” (Martinez  Ruíz, 2018)
   Por motivos de organización, trabajo en equipo, coordinación y  jerarquización social para los planes del videojuego, se necesita vinculaciones  sociales, es prácticamente obligatorio ejercer relaciones sociales para poder  jugar Free Fire
  “Ahora, es imposible pensar en  consolas respetables que no usen Internet para permitir que usuarios jueguen  juntos en línea, conversen por medio de la plataforma digital de la consola y  lleven las características de socialización a niveles impresionantes. Además,  en esta generación de videojuegos se ha presentado un nuevo actor: juegos de  móviles” (Solís Lericí, 2015)
El  método realizado fue entrevistas ejecutado a expertos, se efectuaron en la  Universidad Técnica de Manabí y fueron cuatro los psicólogos entrevistados para  el artículo científico. Primero se empezó explicando el tema, objetivo de la  investigación, datos del entrevistado, ejecución de las preguntas.
   1.- ¿Cómo caracteriza la  conducta en los adolescentes?
   2.- En la actualidad ¿Qué  factores influyen en la conducta de los adolescentes?
   3.- ¿Cree usted que los video  juegos pueden modificar la conducta, y si es así ¿De qué forma?
   4.- ¿Conoce las  características del video juego Free Fire?
   5.- ¿Cree usted que el video  juego Free Fire influye en la conducta de los adolescentes?
   6.- ¿Qué características son  las más notorias en la conducta de los adolescentes que presentan el trastorno  de adicción de los videos juegos?
   7.- ¿El video juego es la  causa de los trastornos de adicción o un efecto? 
   8.- ¿En qué ámbito influye más  el video juego Free Fire?
Entrevista a Hernán Cedeño, psicólogo clínico de la Universidad Técnica de Manabí, con 9 años de experiencia. En base al tema, el entrevistado no ha tenido casos con respecto a adicciones de video juegos o de cualquier índole sobre los video juegos, pero hablando de una forma general, piensa y cree que los adolescentes no son violentos por estos video juegos, desde su punto de vista opina que los adolescentes se inclinan por estos tipos de video juegos para desplegar esa agresividad que llevan por dentro, si no existieran esta clase de plataforma buscarían otras herramientas sociales, ya sea el futbol o cualquier deporte que libere su agresividad. Menciona que jugar en primera persona es distinto a jugar en tercera persona, cuando se refiere a esta primera persona es cuando el jugador se ve que este en dicho juego y este nivel de violencia posibilita una vía de acceso para desplegar la agresividad. Sin desviarse del tema, conoce las características del video juego free fire y menciona que como este hay muchos iguales, y este no es el que incida o provoque las conductas adictivas de ciertos adolecentes. Free fire tiene tanto ventajas como desventajas como la socialización entre los otro, potencializa las capacidades cognitivas de los sujetos etc. Aunque como ya se mencionó no tiene experiencia en tratar pacientes con problemas adictivos por video juegos, pero que a futuro será un problema muy común ya que esta generación ha crecido con la tecnología de la mano.
David Acosta, psicólogo clínico con 8 años de experiencia, él caracteriza la conducta como errática, sin un pensamiento lógico claro hablando de adolescentes, muy emotivo, claro dependiendo del sistema familiar, afirmando que los adolescentes están involucrados en unas crisis existenciales que conllevan cambios emocionales, físicos, etc. Los padres influyen más en su conducta ya que ellos pueden manejar y controlarla cuando han sabido forjarlos desde muy chicos, en la adolescencia ya es difícil controlar la conducta. Especifica que los video juegos modifican la conducta, citando dos eventos importantes en la psicología que habla acerca de la influencia de recursos externos en los adolescentes, uno es el efecto heder, una novela que cuenta la historia de un chico que tiene unas particularidades amorosas que al final recurre al suicidio, en ese tiempo muchos adolescentes se identificaron con esta novela y llegaron a suicidarse, haciendo entender que el medio puede influenciar. Otra obra es “Domingo triste” que trata de un cantautor que saca una música que se denomina canción húngara del suicidio, ya que apenas salió hubo también suicidios. Centrándose en el tema base, sostiene que el free fire es violento y que claro puede influenciar, de una manera más negativa la conducta de los chicos, conoce las características del free fire, ya que juega recurrentemente este tipo de juegos. Comenta que, aunque actualmente no haya atendido a pacientes con dicha condición, afirma que los trastornos de adicción a video juegos tienen un proceso de estudio que aún es continuo, y aunque ya esté incluido en el manual de diagnóstico de enfermedades mentales aún existe seguimiento de esta condición. Los adolescentes se condicionan a este tipo de juego. Ya que la estructura del juego lo ha impuesto así, mediante la modalidad de niveles y recompensas que tienes que alcanzar para lograr tus objetivos, logrando lo que es denominado el Síndrome de abstinencia. Esto sucede cuando los chicos ya se ven demasiado influenciados por dicho juego que dependen de él. Finalmente aclara que la influencia es notoria en todos los contextos, en todos los ámbitos se refleja cómo afecta a los adolescentes. Verónica Lazo, psicóloga clínica de la Universidad Técnica de Manabí. Empezó hablando de las afinidades hacia grupos etarios, similares relacionándolos a edades, compartan cosas iguales a sus grupos, y por ello se identifican, formando así mafias con la finalidad de sentirse seguros al grupo de pertenencia. Cuando los chicos están solos no se siente del mismo modo que cuando están en grupos, esto los hacen optar al aislamiento para que no invadan su privacidad, adoptando conductas desafiantes hacia sus padres, ya que creen tener la razón. La tecnología es una escapatoria de la realidad, ya que de este modo se sienten seguros en su grupo, es como en las redes sociales finges estar de otro estado de ánimo. Además de ellos los adolescentes están invadidos hormonalmente de sustancia que provocan manifestaciones agresividad haciendo que su conducta cambie continuamente, refiriéndose a los agresivos activos y agresivos pasivos. Hay varios factores que influyen, la forma de comprensión de la familia es una de ellas ya que los padres deben entender que el niño ya dejo de ser un niño y paso a ser tu hijo adolescente, la adolescencia es una etapa que tiene manifestaciones, no es una transición y esto deben estar consciente los padres. Se ve la influencia de como la familia está conformada, los medios, la religión, la forma de educar, etc. Los videos juegos si pueden modificar la conducta, ya que quitarles algo de lo que ya están empapados, les repercute en forma de aislamiento, se auto agreden, conllevan problemas de depresión. Afirma que el juego absorbe tiempo ya que el jugador pasa por fases, en donde se condiciona y te recompensan dando la necesidad de seguir y volviéndose adictivo. Tiene componente de agresividad, ya que el sujeto no es tan maduro, aun recién aprendiendo, no tiene su capacidad de reflexionar muy clara. El free fire puede influir en la conducta de adolescentes, ellos pierden la capacidad de relación, descuido personal, aislamiento, centrándose en estas actividades irrelevantes, ya que se ubican como cualquier problema dependiente, por el hecho de no estar consciente. Es además en su opinión causa y efecto porque necesita un pre disponente, un antecedente, ya sea esta una consecuencia por falta de comunicación, o una escapatoria del chico, hay múltiples causas y múltiples efectos. El free fire puede influir en todas las áreas, se nota en primera instancia a nivel familiar, después ya se ve como está repercutiendo en el ámbito académico y social. Kelvin Ortiz, psicólogo clínico de la Universidad Técnica de Manabí, él caracteriza la conducta en los adolescentes como algo que puede variar de acuerdo a los contenidos funcionales y dependiendo de factores que ellos puedan tener, donde se determina la parte familiar, la conducta también depende si el adolescente ha tenido o no complicaciones en su desarrollo, carencias, como esta su estado emocional en el entorno familiar etc. Hay chicos que tienen una conducta agresiva dependiendo de la construcción familiar, también a nivel cultural se ve esto, ya que el adolescente desea experimentar, se encuentra en la búsqueda de su personalidad. El sistema social es otro factor donde el adolescente se desenvuelve, esto predomina en su conducta, el medio donde se desenvuelve afecta su estado emocional. Considera que los video juegos modifican la conducta de los adolescentes ya que inconscientemente lo trasforma, en la actualidad se notan niños agresivos, niños introvertidos, que se enfocan en relaciones virtuales, modificando su conducta, pero no todo de mal manera, también puede hacer que el adolescente adquiera habilidades tecnológicas. El free Fire es interactivo en donde muchos chicos se centran tanto en el juego que, pierden la noción del tiempo, su capacidad neuronal disminuye a medida que se van introduciéndose por que están en el celular, estos aparatos poseen mucha radiación ocasionándoles enfermedades. Mencionó que tuvo un caso respecto al tema de estudio, donde notó varias características en este paciente, fueron los movimientos involuntarios de su cabeza, como una especie de tic, le causó un desbalance en la parte social, disminución en la parte afectiva, llevándole a la conclusión de que estar mucho tiempo en el teléfono le provocó alteración a nivel del sistema nervioso, recurriendo quitándole dicho artefacto. Para finalizar mencionó que el video juego es un efecto, ya que la problemática en sí es a nivel familiar, puesto que, al no tener actividades, este se convierte en su único medio, fuera lo contrario si se centrara en otro tipo de distracciones, aunque no necesariamente el video juego sea el efecto en sí, solo es el vínculo para que el niño desencadene un problema, siendo el verdadero problema el contexto familiar.
Dentro  de la entrevista semiestructurada empleada a los expertos, se realizó el  siguiente análisis:
   Los  expertos coinciden que la conducta de los adolescentes es una etapa de cambios  físicos y emocionales que se caracterizan por pensamientos ilógicos, emotivos e  involucrados en una crisis existencial. Los adolescentes deben tener un buen  entorno familiar que pueda orientar su vida afectiva, procurando un sostenido  desarrollo emocional, ya que como se ve en la actualidad, hay diversos factores  sociales, culturales que influyen en los adolescentes entre ellos la  televisión, la música, internet entre otros, cuyo contenido llega directa o  indirectamente al sistema psíquico.
   En la entrevista  hubo dos opiniones diferentes; la primera indica que los adolescentes buscan  video juegos para desplegar la agresividad que llevan dentro; mientras que la  otra opinión señala que el video juego al ser utilizado con frecuencia modifica  no sólo la conducta sino también el sistema neurológico, pues producen  sustancias químicas asociadas con la inhibición o euforia. Además, indicaron  que sí lo conocían e incluso alguno de ellos lo practicaban.
   Para  los expertos, muchos de los video juegos, puede conllevar a una adicción si se  vuelve una dependencia. Considerando que el Psicólogo Kelvin Ortíz fue el único  que hizo referencia que había tenido un caso específico de trastorno de adicción  de los video juegos, indicó que la conducta se modifica ya que  inconscientemente lo trasforma, en la actualidad nota niños agresivos, niños  introvertidos, que se enfocan en relaciones virtuales.
   Finalmente,  en la mayoría de las opiniones de los expertos coinciden que ciertas adicciones  a video juegos es un efecto de problemas ya existentes en el contexto familiar  con ambientes problemáticos.
De las  entrevistas realizadas se puede verificar que la opinión de los expertos es  casi homogénea con respecto a las características de los adolescentes y que los  mismos son afectados por diversos factores que influyen en la conducta de  ellos, siendo los adolescentes con un entorno familiar inestable los más  afectados.
   La  divergencia existe en la forma en que los videos juegos influyen en la  conducta, siendo para unos es una forma de desplegar la conducta agresiva que  ya forma parte de ellos y para otros expertos el video juego interviene en la  conducta de los adolescentes.
   Otro  punto de discusión fue si la adicción a los videos juegos son la causa o  consecuencia, siendo la principal opinión que es la consecuencia de un contexto  familiar inestable.  
En la  investigación realizada, se puede llegar al consenso de que todo parte de la  problemática familiar, un adolescente que carece de la atención de los padres  es más propenso a sumergirse en el hábito de los video-juegos en este caso el  ¨Free Fire¨.
   Teniendo  en cuenta que el free fire es un medio de entretenimiento, y que los  adolescentes que puedan hacer uso de este video juego deben haber pasado  satisfactoriamente, por todas las etapas de desarrollo cognitivo de Piaget, y  sobre todo tener una edad de 16 años en adelante.
   El  video juego Free Fire esta funcionalmente ligado al desarrollo cognitivo; no obstante,  se requiere la sistemática orientación y acompañamiento familiar; pues, hay que  tener presente que la actividad afectiva también interviene y, es cuando  eventualmente pueden surgir pensamientos y conductas adictivas que perturbarían  el desarrollo de la personalidad en general.
   La  cognición es vital en el proceso de aprehensión de la realidad y en el  desarrollo y funciones de órganos vitales, como la visión, por ejemplos. En tal  sentido, el video juego Free Fire, como recurso didáctico, se convierte en una  estrategia apropiada que favorece el aprendizaje y desarrollo de habilidades  intra e interpersonales. 
   El  contexto familiar está asociado a la disciplina y educación de los niños y adolescentes,  por lo que representa el escenario socio-formativo idóneo para el desarrollo  equilibrado de las funciones cognitivas y de la conducta.
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