Diego Javier Barba Chérrez*
Darwin Paúl Carrión Buenaño**
Danilo Geovanny Barreno Naranjo***
Universidad Tecnica de Ambato y Universidad Estatal de Bolívar, Ecuador
diego_barba@outlook.comResumen 
  La  interactividad es un servicio fundamental de la televisión digital terrestre  que permite al usuario interactuar con el transmisor a través del mando a  distancia. En este artículo se describe el software que permite esta  comunicación se describe. Este es el middleware de Ginga. Este middleware  genera contenido para televisión y ejecuta aplicaciones que acompañan cada  contenido publicado en un televisor a través de un decodificador. Esta  arquitectura se describe, diferentes tipos de lenguajes que definen sus tipos  de entornos. En estos entornos se considera que el más importante es el  declarativo, conocido como Ginga-NCL, porque su simplicidad permite a una  persona no considerada programadora profesional poder utilizar este lenguaje.  Se explica la estructura de un documento NCL basado en el estándar XML desarrollado  por la PUC-Rio. Además de una lista de herramientas de desarrollo. También  cuando se utiliza el servicio de interactividad se realiza una breve  explicación del canal de retorno que permite la comunicación entre el proveedor  y el servicio interactivo del usuario.
  Palabras Claves
  Ginga, middleware, Television Digital Terrestre, ISDBT-Tb 
  Abstract
  Interactivity  is a fundamental service of digital terrestrial television that allows the user  to interact with the transmitter via the remote control. This article describes  the software that enables this communication is described. This is Ginga  middleware. This middleware generates content for television and run  applications that accompany each published content on a TV through a set-top  box. This architecture is described, different types of languages that define  their types of environments. In these environments it is considered that the  most important is the declarative, known as Ginga-NCL, because its simplicity  allows a person not considered professional programmer can use this language.  It is explained the structure of an NCL document based on the XML standard  developed by the PUC-Rio. In addition to a list of development tools. Also when  using the service of interactivity a brief explanation of the return channel  that allows communication between the supplier and the user interactive service  is made.
  Keywords:
  Ginga,  Middleware, Digital Terrestrial Television, ISDB-Tb
Para citar este artículo puede utilizar el siguiente formato: 
Diego Javier Barba Chérrez, Darwin Paúl Carrión Buenaño y Danilo Geovanny Barreno Naranjo (2016): “El largo camino hacia la televisión digital terrestre”, Revista Caribeña de Ciencias Sociales (diciembre 2016). En línea: https://www.eumed.net/rev/caribe/2016/12/tdt.html
http://hdl.handle.net/20.500.11763/caribe1612tdt
La televisión digital en Ecuador y su  norma adoptada desde el 2010, ISDBT-Tb posee una arquitectura en capas, las  mismas que brindan diferentes tipos de servicios a sus capas superiores en base  a lo ofrecido por su capa inferior y que   regulariza aspectos como: el canal de interactividad, el middleware,  técnicas de compresión, multiplexación, modulación, transmisión - recepción de  video, audio y datos. La capa de software que es conocida como middleware  realiza la integración de todas las subcapas del sistema de TDT, haciendo que  las aplicaciones generadas por una estación sean compatibles e independientes  de  las plataformas y del tipo de receptor.  Ginga es el middleware y es considerado como una herramienta de inclusión  social y digital ofrecida a  cualquier  tipo de usuario e independiente de la plataforma de hardware de los fabricantes  y terminales de acceso. Ginga es una especificación abierta liberada bajo  licencia GPLv2 libre brindando la posibilidad a cualquier persona de crear  contenido interactivo.
     La señal de TDT  es enviada desde una central emisora de TV a  sus respectivas retransmisoras ubicadas estratégicamente para llegar a cada  usuario receptor  por medio del modelo de  radiodifusión. En la señal, además del video y audio, son enviados también las  respectivas aplicaciones como datos comprimidos de tal forma que el Set-Top Box  pueda procesar dichos datos para mostrar las aplicaciones a través de  información en la TV. Estas aplicaciones son  denominadas de tipos declarativas, imperativas o hibridas  dependiente del lenguaje o lenguajes  de programación en que estén codificadas. Una  aplicación  de tipo declarativa crea un  ambiente de tipo declarativo que describe el problema y detalla su solución sin  especificar como hacerlo. Una aplicación de ambiente  imperativo utiliza un lenguaje de programación  que se ejecuta paso a paso mediante el desarrollo de un algoritmo que cambia el  estado del programa para permitir encontrar una solución. Una aplicación de  ambiente hibrida desarrolla aplicaciones interactivas con los paradigmas  declarativos e imperativos, logrando juntar ambos entornos mediante el  subsistema lógico de núcleo común. [1]
A.  Middleware Ginga
     El  middleware se define como un software intermedio entre el hardware y el sistema  operativo,  brindando un sin número de  utilidades para el desarrollo de contenidos y aplicaciones interactivas para  Televisión Digital Terrestre; independientemente del hardware del fabricante y  del tipo de receptor. Por  lo tanto un  middleware aplicado a Televisión Digital debe ofrecer la ejecución de lenguajes  de programación, y sus librerías necesarias, que permitan el desarrollo sostenido  de aplicaciones interactivas.
     El Middleware Abierto para el Sistema Brasileño de Televisión Digital  (ISDB-Tb) es el denominado Ginga, que es el resultado del desarrollo de  proyectos de investigación coordinados por los laboratorios Telemídia en la  PUC-Rio y LAViD en la UFPB. Ginga está formado por un conjunto de tecnologías  estandarizadas e innovaciones brasileñas que lo convierten en la especificación  middleware más avanzada. [2]
  B.  Arquitectura Ginga
     El núcleo común Ginga (Ginga  Common Core) está compuesto por los decodificadores de contenido y por los  procedimientos necesarios para lograr que estos contenidos sean transportados  en flujos (TS, Transport Stream) a  través del canal de interactividad. El núcleo común Ginga también debe ser  capaz de soportar el modelo conceptual de exhibición, tal como se describe en  la ABNT NBR 15606-1. 
     El  middleware Ginga fue planeado para su aplicación en sistemas de radiodifusión  de TDT y receptores terrestres. La figura 1 muestra la arquitectura que maneja  Ginga, misma que puede ser empleada en sistemas similares pero que utilizan  diferentes tipos de transporte de información, como sistemas de Televisión  Digital por Cable o Satélite.
     Así  mismo, Ginga Common Core, es el subsistema lógico que provee toda funcionalidad  común al soporte de los ambientes declarativos e imperativos. La arquitectura  del sistema permite que únicamente el módulo Ginga-CC deba ser adaptado a la  plataforma donde será implementado. 
     Ginga-CC  provee un nivel de abstracción de la plataforma de hardware y del sistema  operativo, esto le permite interactuar con el acceso al sintonizador de canal,  con el sistema de archivos, el terminal gráfico entre otros. A continuación se  detallan los componentes más importantes del subsistema Ginga-CC, y que además  son mostrados en la figura 2.
C.  Ambientes de presentación Ginga
     Ginga se pueden dividir en ambientes declarativos (Ginga-NCL) e  imperativos (Ginga-J). Ginga-NCL es un subsistema lógico de Ginga, responsable  por el procesamiento de documentos NCL; un componente clave del Ginga-NCL es la  máquina de interpretación del contenido declarativo. Ginga-J es un subsistema  lógico de Ginga, responsable por el procesamiento de contenidos activos; un  componente importante del ambiente imperativo es la máquina virtual Java para  la ejecución del contenido. [4]
  Ginga-NCL
     Ginga-NCL tiene como objetivo proporcionar una presentación de la  infraestructura para aplicaciones declarativas escritas en NCL (Nested Context Language). NCL es un  lenguaje de aplicación basado en el estándar XML, que cuenta con subestructuras  para especificar aspectos de interactividad, sincronización espacial y temporal  entre los objetos de comunicación, capacidad de adaptación, soporte para  múltiples dispositivos y apoyo a la producción de programas interactivos no  lineales en vivo. 
     NCL  se basa en el modelo NCM (Nested Context  Model), que en forma general se compone de nodos y enlaces; donde cada nodo  representa un objeto media y cada enlace representa una relación entre objetos.  A partir de esto, se puede establecer la organización de un documento  hipermedia para el subsistema Ginga-NCL, tal como indica la figura 3. [5]
  ¿Qué vamos a mostrar?
     El contenido de un documento hipermedia, que está representado por  elementos llamados medias y que pueden ser videos, imágenes, textos, etc.; una  media debe estar necesariamente dentro de un contexto, que es usado para  representar un documento o parte de él. 
     NCL solo especifica como los objetos de las medias están estructurados y  relacionados en tiempo y espacio; tampoco restringe el contenido de los objetos  media, por lo que soporta los siguientes formatos: MPEG, mov, mp3, wma, gif,  jpeg, txt, pdf, HTML, scripts Lua, entre otros.
  ¿Dónde lo vamos a mostrar?
     Después de definir el contenido multimedia, se establecen las áreas en  donde se mostrará cada media en la pantalla, esto por medio de elementos  llamados regiones. Una región sirve para inicializar la posición de una media  en una ubicación específica.
  ¿Cómo lo vamos a mostrar? 
     La definición de una región debe ser complementada con información que  indique como cada nodo será presentado; esta descripción de las características  de cada se realiza a través de descriptores. Un descriptor puede detallar  parámetros de representación de los nodos, incluyendo la región, su  transparencia, tiempo de duración, entre otros.
  ¿Cuándo lo vamos a mostrar?
     Aquí se debe definir cuál será el primer nodo que debe ser presentado y  el orden de ejecución de los demás, esto se logra con un puerto que define los  medios que serán presentados cuando un contexto inicie. 
     Definidos  estos parámetros, el contenido del documento NCL se lo puede establecer de la  siguiente manera:
Ginga-J
     Los lenguajes imperativos se caracterizan por ofrecer mayor control del  código a los desarrolladores, además de ser menos abstractos en comparación con  los lenguajes declarativos. Además, es responsable del procesamiento de  aplicaciones procedurales escritas en lenguaje Java, estas aplicaciones tienen  una interfaz que permite que un agente externo las inicie, pare y controle de  varias maneras. 
  D.  Herramientas para el desarrollo Ginga
     Existen varias herramientas informáticas para la creación de  aplicaciones interactivas que sean compatibles con el estándar brasileño de  televisión digital; algunas de estas se describen brevemente a continuación. 
E.  Caso práctico de aplicación Interactiva Ginga
     Como parte de la investigación, se ha desarrollado una aplicación  interactiva Ginga sencilla, utilizando   el entorno grafico del software Composer NCL, la aplicación está  orientada hacia un servicio informativo respecto a desastres naturales.  Esta aplicación permite una navegación entre  las medias que se encuentran definidas en el archivo; esto se lo hace mediante  el teclado del computador, que simula el control remoto del receptor compatible  con Ginga.
     A manera  de ejemplo en esta aplicación; cuando el usuario presiona la tecla de  información, se despliega un menú informativo con todas las opciones  disponibles, presionando el botón correspondiente se puede acceder a los menús  disponibles en cada una de las mismas, tal como indica la figura 4.
  F.  Formas de Interactividad y Canal de Retorno
     El canal de retorno es un componente fundamental en la televisión  digital terrestre, ya que permite la interacción entre el proveedor de  servicios y el usuario (Set Top Box). A través del canal de retorno se hace las  solicitudes a los servidores de aplicaciones (GINGA) ubicadas en las  instalaciones del proveedor.
     En  la figura 5 se puede observar cómo se realiza la interacción entre el usuario y  el servidor de aplicaciones interactivas, además del papel importante que  cumple el canal de retorno para el envío de información generada de acuerdo al  tipo de aplicación interactiva.
     Los  países que han adoptado ISDB-T están evaluando que tipo de tecnología se podrá  utilizar como canal de retorno, esta decisión dependerá de diversas  características dependiendo de la situación geográfica y el ámbito en el que se  desarrolla.
     La  tendencia de estas tecnologías apunta a la fibra óptica como una red de  transporte óptima para actuar como retorno   debido a su alta capacidad de transferencia. Pero eso no implica que se  deje atrás la parte inalámbrica en la cual podría entrar la tecnología WiFi.
     A  continuación se listan algunas tecnologías orientadas a la conectividad del  canal de retorno, cada una de estas con sus principales ventajas y desventajas:
   Red  Telefónica Pública Conmutada
Línea De Abonado Digital Asimetrica - ADSL
WiMax IEEE 802.16, WiFi IEEE 802.11
Comunicaciones Móviles - CDMA, GSM
Power Line Communication – PLC
G.  Ginga Mobile
     Este  tipo de aplicación es un prototipo del middleware para dispositivos móviles con  sistema Android y que es llevado a cabo por el LPRM de la Universidad  UFES Brasil. El trabajo presentado en [5] se  desarrolló como argumento para proyectos que utilicen múltiples plataformas y  herramientas de desarrollo diferentes.  Existe  la difusión del código fuente y del APK compilado pero únicamente para  versiones hasta 2.1 Eclair y que advierte sus respectivas limitaciones en  cuanto al cumplimiento de las normas SBTVD. 
     La  arquitectura Ginga-NCL, figura 6, para   Android al igual que un set-top box son capaces de proporcionar los  recursos NCL para la presentación de las aplicaciones en los dispositivos del  usuario. La recepción de los contenidos lo pueden hacer mediante la  multiplexación del contenido por medio de la interfaz de red del dispositivo y  una vez recibida la aplicación y el contenido, el módulo de persistencia actúa  para administrar su almacenamiento.
     El  componente de expositores es el responsable de los decodificadores para los  diferentes tipos de medios. El componente de adaptadores normaliza la  comunicación entre el dispositivo y la aplicación. El Grafic manager controla  la prestación de objetos de la aplicación, definiendo las dimensiones y  posiciones de estos. El administrador de actualizaciones realiza su trabajo sin  interrumpir la normal operación del middlware y el gerenciador de contexto  gestiona el perfil de usuario y otra información contextual.
     En  la denominada máquina de presentación el formateador tiene como propósito  dirigir todas las acciones a realizar por la máquina, siendo este su componente  principal. 
El middleware Ginga, a diferencia de middleware  de otros estándares brinda facilidades para el desarrollo de aplicaciones para  países en vías de desarrollo. Por ejemplo las aplicaciones de salud, educación  a distancia, comercio y entre otros; que permitirán reducir la brecha digital y  aumentar la inclusión social en el país. 
     En el Ecuador el  estándar de televisión digital ISDBT-Tb ha sido adoptado con retardo, sumado a  esto que el Plan del apagón analógico ha sufrido cambios y no ha sido difundido  a toda la población, lo que ha ocasionado que no exista un despliegue total de  este nuevo tipo de televisión. Además, el Organismo de Regulación solo ha  otorgado permisos temporales, ocasionado por la aprobación reciente de la nueva  Ley de Telecomunicaciones donde hace falta la elaboración del Reglamento  General de Radiodifusión y Televisión junto con la nueva Norma Técnica de  Televisión Digital Terrestre, las cuales viabilizaran y encaminaran el  despliegue definitivo de este nuevo tipo de tecnología.
     Por  lo indicado, no se tienen experiencias de interactividad con GINGA a nivel  masivo, confiando que en los años posteriores, una vez que se concrete el  apagón analógico y haya el despliegue total de TDT, las aplicaciones  interactivas con GINGA serán incorporadas, justificando los nuevos beneficios,  posibilidades y alcances de este nuevo estándar.
     Sobre el lenguaje  utilizado para el diseño de aplicaciones interactivas se sabe que es un  lenguaje libre, sencillo y ligero   que  ofrece una separación bien  definida entre los contenidos multimedia y la estructura de una aplicación,  siendo un lenguaje enlazador que no determina ni restringe los tipos de  contenido de los objetos multimedia en una aplicación. Soporta edición en vivo  lo que  permite definir objetos de media  estructurados y relacionados tanto en tiempo y espacio.
     Finalmente, para  elegir de una manera adecuada la tecnología de canal de retorno se debe  considerar varios aspectos como la situación geográfica, densidad poblacional,  calidad de servicio, la condición económica de la población, etc. En general se  aplicara distintos canales de retorno en relación a la situación geográfica y  al grado de urbanización. 
  Referencias
     [1]  P. Galabay, F. Vivar, “Manejo del software  Ginga para el desarrollo de aplicaciones interactivas para televisión digital,  basado en el estándar Brasileño ISDB-Tb”, Universidad Politécnica Salesiana  Cuenca, Carrera de Ingeniería Electrónica 2012.
     [2]  ¿Qué es Ginga?, por Comunidad Ginga Perú.  (2014, Abril). [En línea], disponible en el URL: http://www.gingaperu.org/ 
     [3]  M. Ayala, “Diseño de aplicaciones interactivas  T-Government, T-Healt y T-Learning para su aplicación en el sistema de  televisión digital terrestre del Ecuador (SBTVD)”, Universidad Politécnica  Salesiana de Quito, Carrera de Ingeniería Sistemas, 2011.
     [4]  Asociación Brasileña de Normas Técnicas, “Televisión  Digital Terrestre: Ginga-NCL para receptores fijos y móviles”, ABNT NBR  15606-2, 2009.
     [5]  Ginga NCL, por sitio oficial del middleware  Ginga. [En línea], disponible en el URL: http://www.gingancl.org.br/
     [6]  R. Paucar, “Análisis y modelamiento de las  técnicas de canal de retorno e interactividad para el estándar  de televisión digital terrestre ISDB-Tb”, Universidad  Nacional mayor San Marcos, Unidad de Postgrado, 2010.
** Ingeniero en Sistemas, Licenciado en Ciencias de la Educación, Profesor en Informática Educativa, Maestrante de Sistemas de Telecomunicaciones, Escuela superior Politécnica de Chimborazo, Investigador del Proyecto “Fortalecimiento de Aptitudes Verbal, Abstracta y Numérica de los estudiantes bachilleres urbano marginales y rurales que aspiran ingresar a las IES”, actualmente docente en la Universidad Estatal de Bolívar.
*** Ingeniero en Sistemas, Master en informática Aplicada, Director de los Proyectos de investigación: Creación de una Infraestructura de Datos Espaciales de la Universidad Estatal de Bolívar para brindar Geoinformación de la Provincia Bolívar, Estudio de Sistemas de Información Geográfica (GIS) en el Desarrollo Regional de la infraestructura de Datos Espaciales de la Universidad de Bolívar. Investigador de los Proyectos de: Estudio Comparativo de Metodologías para el Desarrollo de Software en la Unidad de producción de Software de la Facultad de Ciencias Administrativas, año 2011 y Aplicación de las Metodologías de Información Geográfica para Mejorar la Gestión del Sistema de Riego Santa Fé, actualmente docente de la Universidad Estatal de Bolíavr.
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