INDUSTRIAS AUDIOVISUALES EN ESPAÑA: PRODUCCIÓN, CONSUMO Y MERCADO

INDUSTRIAS AUDIOVISUALES EN ESPAÑA: PRODUCCIÓN, CONSUMO Y MERCADO

José Patricio Pérez Rufí. Coordinador
Universidad de Málaga

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PRODUCTORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA: MODELOS DE PRODUCCIÓN Y NEGOCIO.

Rocío Cabrera García
Cecilia Moreno Bernal
Celia Padilla Espartero
Noelia Reus García
(Universidad de Málaga)

Resumen.
Esta investigación tiene por objeto analizar el tipo de producción y de producto que realizan las industrias desarrolladoras de videojuegos españolas, así como su modelo de negocio, para conocer qué perfil de empresa y qué tipo de producto predomina.

Palabras clave.
Videojuegos; industria del videojuego; empresas desarrolladoras; software de entretenimiento; industrias culturales; modelos de negocio; hardware; editores; producción indie; Teoría del videojuego.

1. Introducción.
Nuestra investigación abarca el estudio sobre las productoras de videojuegos en España, su perfil y situación, y para ello hemos llevado a cabo un análisis de una muestra representativa de cien empresas españolas de las 396 censadas en marzo de 2015, por lo que nuestro análisis representa a un 39,6 % del total.
        El objetivo que nos proponemos en este trabajo consiste en analizar el perfil de las productoras de videojuegos en España, (su tipo de producto, su forma de distribuirlo, la plataforma para la que es creado, de dónde provienen las ideas del videojuego, y la nacionalidad de su editor, si lo tuviera), con el fin de conocer el tipo de producto que predomina en el mercado español.
        De esto deducimos que la mayoría de las productoras de videojuegos españolas son de tipo indie y desarrollan sus productos basándose en ideas propias; la mayor parte de los videojuegos son distribuidos online para aplicaciones móviles, y además su modelo de negocio será en mayor medida el pay to play
Con la finalidad de alcanzar nuestro objetivo, partiremos de la descripción de la industria de los videojuegos española, y su contextualización en el mercado utilizando los textos de Antonio Checa, Jaume Esteve Gutiérrez y José Patricio Pérez Rufí. También haremos un repaso sobre la cadena de valor de la industria del videojuego. Además analizaremos el tipo de perfil de la empresa productora de videojuegos española a partir de recursos de tipo cuantitativo: los datos aportados por la Asociación Española de Videojuegos (a partir de ahora AEVI), la Asociación de Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (Libro Blanco) y el blog de Daniel Parente.
Este análisis se estructurará en primer lugar a partir de la descripción del contexto general de la industria de los videojuegos en España, para continuar con los datos obtenidos a partir de una muestra de cien empresas en las que se incluirán las más relevantes a nivel nacional, las asociadas a AEVI, y otras menos relevantes escogidas al azar a través del censo realizado por Daniel Parente en su blog. Los datos se recogerán en una tabla a partir de la información incluida en las páginas web de las propias empresas, con unos apartados que posteriormente desarrollaremos. Estos apartados serán: tipo de plataforma (consolas de sobremesa, consola portátil, PC y web, móviles y otras), IP (ideas propias o no propias), tipo de distribución (física -editor nacional, editor internacional o/y distribución propia- y/u online).A partir de esta tabla, se cruzarán los datos obtenidos, se interpretarán y, finalmente, se obtendrán las conclusiones que darán respuesta a las hipótesis planteadas. Hemos tomado como referencia la metodología aplicada por Pérez Rufí (2015b, pp. 106-108).
Para el análisis del modelo de negocio de estas cien empresas se ha atendido a la procedencia de los ingresos que se obtienen de los videojuegos basándonos en el Libro Blanco del desarrollo español de los videojuegos (DEV, 2014). Los apartados de esta son los siguientes: pay to play, que son los juegos que hay que pagar para poder jugar; free to play y freemium, en el que se da la posibilidad de descargarse una versión gratuita del juego y después comprar otras versiones con más ventajas; y publicidad, en esta categoria encontramos distintas maneras de conseguir ingresos como pueden ser: in game advertising (dentro del juego se incluye alguna marca publicitaria), aroung-game advertising (la publicidad aparece antes o después de jugar) y advergaming (una marca aparece constantemente en el juego debido a que es la que financia el juego).
Para la realización de nuestro trabajo nos hemos basado en las obras de los siguientes autores o instituciones: la Asociación Española de Videojuegos y la Asociación de Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (Libro Blanco). Por otro lado, nos basaremos en los siguientes libros: El modelo europeo de desarrollo de videojuegos de Pérez Rufí, Bugaboo, un hito en la Historia del Software Español de Portalo Calero, Historia del software español de entretenimiento de Rodríguez Martinez y Una historia de la edad de oro del software español (vol. II) de Esteve Gutiérrez. Tanto las webs como estos autores han sido utilizados para contextualizar nuestro objeto de estudio, tanto para la información general como para encontrar información detalla sobre algún videojuego. Además hemos tomado como referencia la lista que expone Daniel Parente en su blog para elegir las 100 empresas cuya actividad estudiaremos.

2. Contexto de las empresas desarrolladoras de videojuegos en España.
Antonio Checa señala que se han llevado a cabo estudios sobre el perfil de jugador juvenil de videojuegos español. Éste dedica unas ocho horas a la semana a esta actividad, cifra que se ve reducida en los adultos. De promedio cada jugador tiene unos veinte videojuegos en su casa, un poco más de la mitad originales, es decir, el 45% de los juegos en España son piratas o provienen del “top manta”.
Cada jugador se gasta unos 150 euros al año en videojuegos. La venta de videojuegos ha crecido mucho los últimos años, por ejemplo en 2005 supuso 863 millones de euros, mientras que en 2008 la cifra alcanzó los 1.432 millones (Checa Godoy, 2009, p. 181). Afectada por la crisis y el agotamiento comercial de las consolas de videojuegos, el valor del mercado español bajó hasta los 762 millones de euros en 2013, subiendo a 996 en 2014.
Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecería hasta los 82.000 millones en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento compuesto del 8,2 por ciento.
El informe de PWC relative a la prevision de 2014 a 2018 (Global Entertainment and Media Outlook: 2014–2018) reducía el crecimiento en 2015 a 75.300 millones de euros pero mantenía las expectativas de crecimiento hasta los 89 mil millones en 2018, suponiendo una tasa de crecimiento entre 2013 y 2018 del 6,2%. (Diapositiva) Durante el año 2014, en el mundo, el videojuego superó los 80.000 millones de euros. La taquilla mundial del cine supera apenas los 34.000.
A nivel mundial cada año se producen unos 2.000 juegos nuevos, en el año 2007 en España se realizaron unos 150. En España se distribuyen unos 8.500 juegos en la actualidad. El 60% de ellos son para todos los públicos, y solo un 4% para mayores de 18 años, según datos recogidos de ADES (Checa Godoy, 2009, p. 180).
Según señala Pérez Rufí, la situación en la producción de videojuegos dentro del panorama español es muy similar al de los años 80. Están surgiendo un gran número de productoras indie que desarrollan ideas propias, sin depender de grandes compañías y así teniendo una mayor libertad para decidir todos los aspectos del producto aun arriesgando la comodidad que proporciona un salario fijo. Es una experiencia más autodidacta y espontánea, es algo que está más cerca de la artesanía que de la producción industrial. El perfil de las personas que se atreven a dar el salto y comenzar una productora de tipo indie es un jugador habitual de videojuegos que se guía antes por sus preferencias y que no suele realizar un estudio de mercado previo (Pérez Rufí, 2015a, p.171).
Este fenómeno nace gracias al desarrollo de nuevos medios mediante los cuales cualquier persona que posea un mínimo de conocimientos puede producir un videojuego de más. La diferencia principal entre los años 80 y la actualidad radica en que ahora estos videojuegos se pueden distribuir de manera online, incluso desde la propia empresa. La figura del distribuidor que copia el máster y se encarga de su comercialización, no desaparece en su totalidad ya que se siguen distribuyendo los productos de manera física, pero ha visto reducir su actividad.
Hoy en día solo las productoras que se benefician de una mayor inversión pueden permitirse la distribución de sus videojuegos de manera física. La distribución online es positiva para el productor, ya que aumenta sus beneficios (sobre el 70% por cada compra) al tener menos gastos, pero tiene mayor riesgo.
El inconveniente que tiene esto es que la oferta es tan grande que no basta con producir un buen videojuego para destacar sobre la competencia (Pérez Rufí, 2015a, p.171). Los estudios que quieran convertirse en grandes compañías y estar en primera línea deberán disponer de una inyección de capital que proviene del sector privado, principalmente de editores que le proporcionan muchas ventajas a los estudios, como es el capital anteriormente mencionado, se aumenta la plantilla, el juego se distribuye internacionalmente y se aumenta la calidad del mismo. Como inconveniente está el hecho de que las editoras serán más exigentes con los productos que se vayan a comercializar, en algunas ocasiones someterá a los videojuegos a un testeo que algunas empresas no se pueden permitir, se puede llegar a perder la IP en el caso de que los productores estén dispuestos a vender los derechos de los productos, el establecimiento de unos plazos de entrega o unas cláusulas abusivas en las que el desarrollador puede resultar perjudicado
En cuanto a intervención pública, el Estado está comenzando a proporcionar subvenciones a este tipo de empresas, pero la crisis económica actual ha obligado a reducir la partida destinada a la producción audiovisual, la cual engloba al sector de los videojuegos (Pérez Rufí, 2015a, pp.172-173). La producción de una IP propia de éxito proporcionará a la empresa unos altos ingresos y se ganará el respeto de editores, logrando de esta forma mantenerse en el tiempo. Otra forma de ganar respeto internacional y experiencia es realizar trabajos por encargo. Aunque no se beneficia de una idea propia, resulta muy beneficioso. En este caso el estudio debe ofrecer unos resultados que rentabilicen la inversión de la empresa cliente (Pérez Rufí, 2015a, p.173).
El valor del mercado español, considerando las ventas comercializadas por canal físico, así como las ventas online alcanzó en 2014 los 996 millones de euros (762 millones € canal físico y 170 millones € online), según informa AEVI (2015) con los datos facilitados por GFK. Dentro de las ventas por canal físico encontramos el hardware, software y periféricos, que en el año 2014 alcanzaron valores de 301 millones €, 364 millones € y 90 millones €, respectivamente. En el año 2013 la venta de hardware alcanzó los 275 millones de € (un 9% menos que en 2014), el software los 401 millones de € (9,2% más que en 2014) y los periféricos los 86 millones de € (un 4,6% menos que en 2014).
En conclusión, los españoles gastaron en 2014 mayor cantidad de dinero en hardware y en periféricos (en comparación con 2013) y menor cantidad en software. Teniendo en cuenta el número de unidades vendidas por canal físico, el hardware desciende un 5,7% al igual que el software que desciende un 9,2%. Por otra parte la venta de periféricos se mantuvo en cifras idénticas a 2013 (AEVI, 2015).
        En la industria de los videojuegos, la cadena de valor tradicional estaba compuesta por una serie de desarrolladores, que se encargaban de la creación del producto; editores o publishers, encargados de transformar el juego según las características de cada mercado y las actividades de marketing y difusión; y los distribuidores, destinados a comercializar los productos en los mercados nacionales. Cada eslabón de la cadena aportaba un valor añadido al producto final. Los ingresos que proporcionaba este producto se repartían entre los distintos agentes en función de unos porcentajes establecidos.
En relación a la distribución de videojuegos para consola, los propietarios de las plataformas hardware realizaban una integración vertical de los diferentes procesos, lo que dificultaba que nuevos agentes pudieran ingresar en el mercado, debido a que el nivel de control que ejercían sobre él los grandes propietarios de las plataformas era muy elevado. En el otro gran modelo de distribución tradicional, los videojuegos para PC, existían mayores posibilidades de entrada al mercado para nuevos agentes debido a que esta integración vertical era menor.
Un aspecto fundamental en la cadena de valor tradicional es la financiación de los videojuegos. La producción de videojuegos para consola y PC se caracteriza por unos altos costes de desarrollo inicial, que generalmente son asumidos por los publishers. Por otro, lado unos agentes especializados se encargan de la distribución y venta minorista al usuario final.
La irrupción de Internet y las nuevas tecnologías supone una ruptura de esta estructura “tradicional”, produciéndose el fenómeno denominado “desintermediación”. Las posibilidades del online conllevan la aparición de nuevas formas de distribución y ha reorganizado las funciones y la dinámica de interacción entre los factores en cada uno de los diferentes niveles de la cadena de valor.
La distribución digital online está afectando a la estructura, provocando una convergencia de las funciones del distribuidor con las del editor o publisher. Este último en muchos casos, distribuye los videojuegos directamente sin la necesidad de un distribuidor que actúe como intermediario entre el editor y el minorista.
Los editores también pueden distribuir los juegos a través de los proveedores de servicios de Internet (ISP) o a través de fabricantes de dispositivos. La cada vez mayor relevancia de los proveedores de servicios de Internet y fabricantes de dispositivos ha dado lugar a un proceso denominado "re-intermediación": los ISP y fabricantes de dispositivos desarrollan las funciones que antes tenían los distribuidores.
En este nuevo panorama del acceso a un mercado global, se facilita establecer una relación casi directa entre las empresas desarrolladoras y los usuarios finales, evitando a los intermediarios tradicionales. Esto ha favorecido la aparición de modelos de negocio diferentes a los tradicionales.
Los desarrolladores y los usuarios finales han sido los más beneficiados por la desintermediación que produce Internet. Los primeros acceden a mayores oportunidades de comercialización de sus videojuegos y los usuarios finales han visto incrementada notablemente la oferta de videojuegos disponible con diversos modelos de negocio que se ajustan a sus diferentes características (DEV, 2014, pp. 8-11).
En cuanto a los modelos de negocio de los videojuegos, están evolucionando para adaptarse a las necesidades y preferencias de los usuarios en áreas tales como las plataformas de acceso (a través del navegador Web, aplicaciones móviles, etc.), las formas de pago (pago por descarga, suscripción, pago para acceder a las extensiones del juego, etc.), o los dispositivos de juego (consolas, ordenadores, teléfonos inteligentes, tabletas, etc.).
Según señala el Libro blanco del desarrollo de español de los videojuegos (DEV, 2014), en la actualidad, se aplican diferentes modelos de negocio, a veces combinados para adaptarse a los diferentes perfiles de usuario de un mismo juego. Estos modelos de negocios son: En primer lugar pay to play, es el modelo más tradicional, en el que el videojuego se compra en formato físico o pagando por su descarga. Por otro lado, el free to play (F2P) y el freemium, modelos que consiste en facilitar al usuario una versión gratuita del juego, con la posibilidad de adquirir versiones mejoradas o nuevas funcionalidades a través de micro pagos. Por último, la publicidad, en que el videojuego incluye publicidad por la que el desarrollador/propietario del juego obtiene ingresos dentro de este modelo encontramos distintas alternativas.

3. Análisis de la producción de videojuegos en España.

3.1. Distribución.
Tras realizar un análisis de cien empresas españolas productoras de videojuegos, escogiendo las diez más relevantes a nivel nacional, asociadas a AEVI, y otras menos relevantes escogidas al azar a través del blog de Daniel Parente, los resultados demuestran que la mayoría de dichas empresas se centran en distribuir sus productos de forma online.
        De forma mmás detallada, el porcentaje de empresas que usan una distribución física, o por otra parte, una distribución online es el siguiente: el 7% de empresas se concentran en realizar una distribución física, el 77% de empresas exponen sus productos mediante una distribución online, y el 16% de empresas que emplean ambas formas de distribuir sus videojuegos.
        Puede observarse cómo el porcentaje de empresas que distribuyen de forma online es mucho más elevado que el de empresas que distribuyen físicamente; esto puede deberse a que en España la mayoría de empresas son de tipo indie y realizan videojuegos para dispositivos móviles, como smartphones y tabletas.
Esta difusión trata de hacer llegar los videojuegos a las personas que únicamente necesitan uno de estos dispositivos para poder disfrutar de ellos de una forma más sencilla, siendo esto un mecanismo más económico y cómodo tanto para el público como para las empresas. Es una ventaja a nivel económico para las empresas, ya que es mucho más sencillo tener un ordenador y un programador que haga el juego y lo distribuya desde esa misma terminal, a tener que duplicarlo y distribuirlo en soportes físicos.
        Se puede apreciar como hay muy pocas empresas que únicamente distribuyen sus videojuegos de forma física. Actualmente en España la mayoría de empresas que distribuyen físicamente también lo hacen de forma online, expandiendo así su forma de distribuciónón. Se tratan de empresas que tienen recursos económicos para distribuir sus productos de forma física, así como acuerdos con editores pero, que a su vez, quieren obtener las ventajas que la distribuciónn online ofrece.  

3.2. Plataforma (Hardware).
Nuestro primer análisis sobre plataformas ha sido orientado de manera global, para posteriormente pasar a un análisis más detallado. Tras obtener los datos del análisis realizado sobre 100 productoras de videojuegos españolas, observamos que las empresas dedicadas al desarrollo de juegos en la plataforma para aplicaciones móviles predominan en este mercado en un 77%.
Le sigue el desarrollo de videojuegos para PC o web; co juegos para web nos referimos a todos aquellos juegos que requieren de la red, es decir, los conocidos como juegos MMO (Massive Multiplayer Online Game) o juego multijugador masivo en línea, además de los juegos que podemos encontrar dentro de las redes sociales como Facebook y juegos de navegador.
La empresas desarrolladoras para plataforma PC y web ocupan al 47%. Tras visitar cada una de las páginas de estas empresas observamos que en casi todas ellas aparecía un enlace directo a la plataforma Steam, en la cual se comercializa su producto, además de jugar directamente dentro de dicha plataforma, quedando el juego dentro de nuestra biblioteca. Por otro lado, encontramos en nuestra investigación que un 29% de las productoras desarrollan videojuegos para otro tipo de plataformas, como pueden ser los juegos de mesa, relojes inteligentes, telvisores, etc.
En menor medida, se encuentran las empresas que desarrollan contenido tanto para consolas de sobremesa (PS4, Xbox y Wii), consolas portátiles (Nintendo DS y PSP) como para PC y web y móvil, un 7% , o para PC y web, móvil y otras plataformas, cuyo porcentaje se encuentra en un 4%.
Finalmente, se observan productoras que desarrollan videojuegos para: consolas portátiles y móvil; consolas de sobremesa, PC y web y móvil; PC y web y otras; consolas de sobremesa y PC y web; consolas portátiles, PC y web, móvil y otras; y consolas (de sobremesa y portátiles), PC y web y otras, todas ellas con un 1%, es decir, solo una empresa se dedica a desarrollar videojuegos para todas estas diferentes plataformas.

3.3. Editores.
A continuación analizamos los tipos de editores existentes que pueden distribuir los productos. Puede ser que la propia empresa distribuya los videojuegos, que cuente con la ayuda de un editor exterior o que utilicen estas dos formas a la vez.
De entre las 100 empresas de las que se han recogido datos, el 78% de ellas distribuye sus productos por sí mismas. En contraposición, podemos encontrar que tan solo un 22% cuenta con un editor externo.
Esto tiene sus ventajas e inconvenientes. Las ventajas son, por ejemplo, que se posee una mayor libertad en la producción, los plazos son más flexibles y hay un mayor beneficio. Los inconvenientes son que los editores exigen una calidad y unos testeos, a veces excesivos, que en ocasiones no se pueden permitir. También son mmás exigentes en los plazos y en ocasiones abusan de las empresas. La mayoría de las empresas hace esta tarea por su cuenta, aun arriesgándose mucho económicamente y prescindiendo de la comodidad que proporciona un editor.
Dentro del 22% de las empresas que optan por un editor externo, un 14% prefiere un editor internacional, mientras que solo un 8% decide hacer negocio con uno nacional. Las empresas con los servicios de un editor pueden tener incluso un alcance internacional.
Según Zackariasson, “existen diferentes tipos de estudios de desarrollo de videojuegos según su relación con las editoras (publishers): in-house, third-party o independientes Un estudio in-house o interno es propiedad parcial o total de una editora, ya sea como un departamento creado por la propia editora o como estudio adquirido posteriormente a su creación. Un third-party o estudio ex- terno desarrolla juegos financiados por la editora pero sin pertenecer a ésta. Mientras que en el caso de los estudios independientes, la mayoría de las veces y por definición, no tienen o tienen escaso contacto con las editoras, financiando por sí mismos el desarrollo de sus propios juegos" (Zackariasson, 2012, p. 25).
Lo que demostramos con este análisis es que la mayoría de las empresas productoras españolas son de tipo indie, ya que un 78% de las compañías que hemos analizado editan sus propios productos.
Esto se debe, según Peter Zackariasson, a que la mayoría de los estudios creados recientemente tiene como idea inicial crear un juego concreto y esto es lo que lleva a la creación de una nueva empresa. Como es muy improbable que los trabajadores de esta nueva empresa tengan juegos publicados anteriormente, lo más seguro es que ninguna editora importante quiera financiarlos. Por tanto, para evitar la cadena de valor tradicional en el desarrollo de videojuegos, se buscan alternativas a la distribución tradicional.
Podemos encontrar este modelo de edición en los nuevos mercados establecidos para smartphones y tecnología móvil. Los proveedores de dispositivos tecnológicos proporcionan acceso a la distribución, como Apple Store o Google Playpara Android, en sus plataformas. Desarrollando videojuegos para estos mercados se puede evitar que sean las editoras las que decidan qué juegos serán desarrollados o cuáles se venden directamente al público.

3.4. IP (Licencia propia).
En primer lugar, definiremos el concepto de IP propia; una idea propia o licencia propia de una empresa es un proyecto original que se crea para diferenciarse del resto de compañías. El producto final que desarrolle debe ser un videojuego relativamente fácil de manejar y que enganche al consumidor, ya sea porque tenga una temática innovadora o por la calidad de este.
        También se va a definir el concepto de idea no propia; una idea no propia de una empresa es un proyecto que se lleva a cabo basándose en un concepto creado por otra empresa o por alguien no perteneciente a la misma. En este caso la productora compra la idea a estas personas y luego lo produce como propio o recibe un encargo de producción.
El tipo de empresas que se dedica a la producción de IPs propias suelen ser empresas indies que nacen por iniciativa propia de una persona o grupo de personas y se caracteriza por tener poca financiación y por no depender de las grandes empresas de este sector. También se caracterizan por contar con un equipo reducido que se encarga de todo el proceso de creación. Conforme la empresa crece económicamente, también lo hacen sus instalaciones y el número de trabajadores. Una empresa indie que cuente con más de seis empleados se puede considerar que ha tenido bastante éxito en el mercado español del videojuego.
El 89% de las empresas españolas estudiadas producen sus videojuegos a partir de una idea propia, mientras que solo el 6% se dedica a la producción de videojuegos basados en ideas no propias. Existe un tercer tipo de empresa la cual reparte su producción entre videojuegos basados en ideas propias y no propias, que supone el 5%.

3.5. Modelo de negocio.
Tras el análisis de la primera tabla realizada, procedemos a exponer los datos de la segunda. En esta se analizan 88 de las cien empresas españolas estudiadas, debido a la falta de información existente en las diversas páginas webs, con la finalidad de conocer su modelo de negocio y así conocer cuál predomina en el mercado español actual del videojuego.
        Al hablar de modelo de negocio, nos centramos en tres formas diferentes de obtener beneficios en una empresa, estas son las siguientes: publicidad (in game advertising, around-game advertising y advergaming), pay to play y free to play o freemium.
        El modelo de negocio al que se recurre en más ocasiones es el pay to play con un 42%; éste se trata del sistema más normal a la hora de adquirir un videojuego de forma física, el comprador va a la tienda y lo paga ahí mismo como haría con cualquier otro producto. Esta forma de pago también se ha extendido entre los videojuegos online, para dispositivos móviles y PC. Estos se pueden adquirir a través de portales específicos como Google Play, App Store y Tienda Windows.
        El segundo modelo de negocio más utilizado es la publicidad, la cual ocupa un 28% de la muestra. Esta consiste en la obtención de beneficios a través de la publicidad, es decir, una empresa paga a las productoras de videojuegos por anunciar su marca o sus productos. Hay tres formas de hacer publicidad en los videojuegos, tales como in game advertising, around-game advertising y advergaming, en los cuales profundizaremos en la próxima gráfica.
        El tercer modelo de negocio se trata del free to play o freemium, el cual ocupa un 24%; en éste el consumidor puede acceder de manera gratuita al videojuego y solamente paga si quiere realizar alguna mejora, adquirir otro tipo de características que no tiene la versión gratuita y también para comprar bienes virtuales que ayudan a avanzar en el juego. Este modelo se basa en que existe una gran cantidad de jugadores y tan solo hace falta que un pequeño porcentaje de estos pague por estos servicios, por esta razón el desarrollo de este tipo de videojuegos se relaciona con las redes sociales.
        Por último, existen empresas que unifican varios modelos de negocio a la vez, que ocupan un 6% en la gráfica, de forma más común mediante la publicidad y el free to play o freemium. Esto quiere decir que el videojuego es gratuito para los consumidores, pero que en ellos aparece tanto publicidad de empresas exteriores como anuncios de elementos que tienen que ver con el propio videojuego.
Tras el análisis de estas empresas españolas sabemos que el modelo de negocio más utilizado es el pay to play. La mayoría de las empresas prefiere exigir un coste al ofrecer su videojuego, ya que es una forma directa de obtener beneficios. Dichas empresas exigen un coste muy pequeño para que el consumidor compre los videojuegos que se muestran de una forma atractiva, debido a que si pusieran un precio elevado a sus productos, es probable que el consumidor no gastara demasiado dinero en un videojuego que aún no conoce.
        A continuación se divide el ámbito de la publicidad en tres sectores ya comentados, tales como el in game advertising, el around-game advertising y el advergaming. El tipo de publicidad principal en el mercado español es el around-game advertising con un 42%, el cual muestra publicidad al comienzo y al final del videojuego, es decir, anuncia una marca antes y después de la partida, lo cual es muy común en los videojuegos que ofertan para los dispositivos móviles.
        El tipo de publicidad que predomina entre las productoras españolas es el advergaming, con un 26% en la gráfica. Este consiste en mostrar publicidad de forma constante en el videojuego, durante toda la partida. La marca que aparece es de la empresa que financia el producto en concreto, debido a este hecho solamente aparece la publicidad de dicha empresa.
        Además, el tipo de publicidad menos usado es el in game advertising, con un 16%. En este tipo de publicidad aparece un anuncio dentro del videojuego durante la partida, pero no de forma constante como ocurría en el caso del advergaming. En este se puede dar el caso en el que se anuncien varias empresas, el contrario que en el advergaming.
        Tras realizar el análisis de dichas empresas y tras indagar en los datos que están plasmados en las gráficas podemos saber que el tipo de publicidad más utilizado en el mundo de los videojuegos españoles es el around-game advertising. Esto puede deberse a que las empresas prefieren que los anuncios aparezcan antes y después de la partida, un momento en el que el jugador puede prestar una atención directa al anuncio. Esto es algo que no sucede en los demás tipos de publicidad, ya que si la publicidad interrumpe la partida, o aparece mientras el consumidor juega, este centra su atención en el videojuego y no en lo que se anuncia.

4. Conclusión.
Tras observar los datos del análisis que hemos realizado a partir de las cien empresas españolas seleccionadas podemos afirmar que se ha cumplido la hipótesis propuesta inicialmente sobre las productoras, los tipos de videojuego producidos en España y el modelo de negocio que emplean estas.
        En primer lugar, hemos cumplido el objetivo de conocer el perfil de productoras y el tipo de videojuegos predominantes en el mercado español, gracias al análisis de todas ellas, estudiando sus características esenciales y sus productos.
        En segundo lugar, a pesar de que la aparición de las empresas de tipo indie es relativamente reciente, observamos que actualmente son predominantes en la industria nacional del videojuego; así como las desarrolladoras de videojuegos propietarias de sus licencias, esto quiere decir que desarrollan sus propias ideas, así como en algunas empresas desarrollan videojuegos por encargo manteniendo su IP, debido a que se reservan estos derechos. También podemos observar que el modelo de negocio empleado por estas es el pay to play, ya que se trata de una forma directa de obtener beneficios.
        Finalmente, comenzaremos explicando que en un inicio han predominado los videojuegos para consolas, de distribuciónn ffísica, sin embargo, con el paso de los años y el avance de las tecnologías tanto en hardware como en software, podemos comprobar que en la actualidad predomina la distribución online, debido al gran alcance que tiene Internet y a la comodidad que esto supone. Además, se presenta una gran variedad de contenido apto para todos los públicos, con diferentes preferencias. Por otro lado, con la aparición de los smartphones, cuyo mercado se volvió masivo con la aportación del iPhone de manos de Apple, y el desarrollo de las aplicaciones se pasó a un contexto en el que las consolas conviven con los dispositivos móviles. Esto conlleva un ahorro económico debido a que la mayoría de los videojuegos para móviles son de descarga gratuita, ya que en ocasiones están financiados por diferentes empresas de publicidad. Con esto demostramos que la hipótesis en la que se afirma que las productoras predominantes son de tipo indie, desarrollan ideas propias y distribuyen la mayoría de los videojuegos de forma online para aplicaciones móviles.
        En cuanto a los problemas abordados durante la realización del trabajo, podemos destacar la falta de información previa sobre el tema debido a que es la producción de videojuegos en España es reciente y no se encuentran con facilidad datos anteriores al año 2003. Otro de los problemas de relevancia ha sido la falta de información sobre algunas empresas para poder realizar la tabla de análisis, ya que algunas empresas no poseían página web, y otras aún no habían lanzado al mercado el videojuego en cuestión, por lo que dificultaban la investigación sobre las características de dichas empresas.
        Por otro lado, encontramos un inconveniente a la hora de buscar información específica sobre la producción de videojuegos en España, debido a que tanto en la red como en los libros, existe un mayor abanico de información sobre la producción de videojuegos a nivel internacional en comparación con la que hemos podido encontrar a nivel nacional. Esto puede deberse a que las potencias del sector han sido el foco de atención preferente por parte de los investigadores.
        Este trabajo podría ampliarse investigando en profundidad cómo las productoras de videojuegos intentan desarrollar nuevas formas de entretenimiento, como, por ejemplo, añadiendo interactividad a los videojuegos, ya que es algo que los usuarios reclaman actualmente. En este áámbito podrían pasar a lo que se conoce como realidad virtual, que consiste en recreación tecnológica de un entorno de apariencia real en el que el usuario puede moverse e interactuar con él, gracias a diversos aparatos como el casco y las gafas virtuales (como Oculus Rift).
Otro modo de ampliar este trabajo sería investigando la motivación que tienen las empresas para desarrollar sus videojuegos o de dónde surgen las ideas para el contenido de estos, además de cómo se lleva a cabo el proceso de realización mediante complejos procedimientos informáticos o, en el caso de algunas empresas, mediante la utilización de actores reales unidos a las tecnologías; y la duración que conlleva debido a que es un trabajo laborioso y para el que se necesitan un equipo de profesionales en el sector que estén altamente cualificados.

5. Referencias bibliográficas
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