INDUSTRIAS AUDIOVISUALES EN ESPAÑA: PRODUCCIÓN, CONSUMO Y MERCADO

INDUSTRIAS AUDIOVISUALES EN ESPAÑA: PRODUCCIÓN, CONSUMO Y MERCADO

José Patricio Pérez Rufí. Coordinador
Universidad de Málaga

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HÁBITOS Y ARQUETIPOS DE CONSUMO EN RELACIÓN CON EL HARDWARE DE CONSOLAS EN EL MERCADO EUROPEO.

Víctor Franco Rodríguez
Antonio Laborda Fornes
César Lorente Venteo
Irene Robledo Arrabal
(Universidad de Málaga)

Resumen.
A la hora de observar el panorama de las industrias culturales, vemos cómo el videojuego se ha ido haciendo un hueco cada vez más relevante a nivel de facturación y popularidad en nichos sociales poco tradicionales para este sector. Así, cabe destacar el papel que desempeña la retroalimentación entre el consumidor y el productor a medida que avanza la tecnología; cómo a través de esta relación cambian las tipologías del consumidor y los paradigmas de producción en pos de satisfacer las nuevas necesidades que surgen de este continuum en que se ven envueltos aspectos como la narratividad, la jugabilidad o el aspecto gráfico. De esta forma, tras el análisis se ha encontrado que la relación productor/consumidor es muy estrecha e influyente, hasta el punto que ha condicionado -junto con otros factores- la emergencia de una industria alternativa como es la indie, industria que de unas estructuras precarias está pasando a constituirse como tal, y que pretende subsanar los comprensibles descuidos de una industria más generalista y comercial que busca beneficios; indies que pretenden satisfacer a un consumidor que también se está alejando de las consolas tradicionales en busca del nuevo filón de los espacios digitales, o los juegos de dispositivos móviles y de navegador web. Como consecuencia de todos estos factores, pensamos que el atractivo de las nuevas consolas de sobremesa se ha visto afectado -y posiblemente catalizado- al no ofrecer novedades pasmosas en esta nueva generación en comparación con la anterior.
Palabras clave.
Videojuegos; industria del videojuego; industria cultural; tipologías de jugador; hardcore gamer; casual gamer; juegos indie; producción independiente; industria digital; juegos Android; juegos iOS; browser games;  narratividad; jugabilidad; consolas de videojuegos; Teoría del videojuego.

1. Introducción.
A lo largo de los últimos años la industria del videojuego ha sufrido una vertiginosa evolución que la ha convertido en una de las industrias del entretenimiento más importantes (Benito, 2005, p.1). A día de hoy es posible ver a jugadores en distintas categorías de edad, desde niños hasta adultos y sin distinción en cuanto a géneros se refiere. Como afirma Simon Little (2013, p.11) “el estereotipo del adolescente lleno de granos encerrado en su habitación es un tópico” que las estadísticas desmienten. Esta imagen se ha actualizado y no es difícil encontrar tanto a padres de familia que juegan con su ordenador a juegos de Facebook como a sus hijos jugando con videoconsolas de Sony o Microsoft o gente mayor que juega a dispositivos portátiles en residencias de la tercera edad.
La gran aceptación de estos dispositivos y la conjunción de Internet permite que la gente no sólo juegue en su tiempo libre en casa, sino que también de camino al trabajo en juegos de tablets, portátiles o smartphones. (Little, 2013, p.11). Otra nueva ventaja que la inclusión de Internet en los dispositivos en los que se juega a estos videojuegos aporta es la aparición de una nueva forma de comunicación, una forma de comunicación que nos obliga a interaccionar, relacionarnos y aportar a los videojuegos un carácter más sociable; no solo la inclusión de Internet beneficia a la industria, si no que otros muchos avances tecnológicos han mejorado e innovado en la experiencia jugable de los videojuegos, haciéndolos más atractivos de cara al público. Ante este nuevo panorama, los medios especializados no hacen más que especular sobre el futuro que depara a la industria del videojuego. Al respecto, Little (2013, p.11) dedica un apartado en el anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en el que comenta que la prensa está centrada en si los jugadores cambiarán de una consola a otra, o si abandonarán a los juegos de consolas por los juegos digitales en otros aparatos. Pero, otra vez más, las estadísticas muestran que de una manera progresiva, los jugadores combinan los dispositivos según los diferentes tipos de juegos que les interesen. El usuario no se ha posicionado en un bando u otro, como previamente se podría posicionar entre Sony, Microsoft o Nintendo, sino que simplemente ha evolucionado. Se ha convertido en un consumidor nuevo que elige, combina y disfruta las diversas ofertas que el mercado del ocio electrónico le brinda en todos los medios posibles. Es la llegada de este nuevo consumidor, más versátil y que sabe lo que quiere, lo que la industria deberá tener en cuenta y, por lo tanto, deberá evolucionar al unísono junto a éste.
Es por esto que partiremos de la siguiente hipótesis: la relación establecida entre la industria y usuario en la pasada generación ha creado nuevos arquetipos aplicados a los hábitos de consumo en consolas de sobremesa. Como sostiene Alberto González Lorca (2013, p.9), el panorama actual de la industria es muy difícil y muy competitivo, pero lleno de posibilidades debido a la diversidad. Hay espacio tanto para los pequeños desarrolladores que quieren abrirse paso en el mundo del videojuego, como para aquellos nombres que ya están bien asentados y consolidados. La industria ha sido capaz de lograr un nuevo mercado que ofrece diferentes productos a un público muy amplio, y desde esta perspectiva se puede decir que el mercado europeo ha madurado (Little, 2013, p.11).
Bajo este contexto, se han propuesto tres objetivos. El primero es intentar demostrar que la industria a lo largo de la última generación ha evolucionado priorizando el matiz comercial y la experiencia visual frente al discurso narrativo y jugable. En segundo lugar, queremos demostrar que la proliferación de productos indies y de mercado móvil/social nace como contrapunto a las carencias inherentes a la mutación de la industria y los consumidores de ocio digital. Por último, queremos demostrar que las nuevas generaciones de consolas tienen menos recepción al no introducir cambios significativos en la experiencia de juego, como lo fueron la mayor potencia y experiencia gráfica y la inclusión de Internet en la generación anterior.
Para lograr dichos objetivos aplicaremos dos metodologías: una cuantitativa, para poder realizar unos análisis precisos en las ventas y hábitos de consumo de los usuarios; y otra cualitativa, ya que en algunos casos habrá que interpretar sobre aspectos basándonos en la reflexión y el razonamiento, como pueden ser las críticas y el análisis de videojuegos por parte de la prensa especializada. Este proceso lo llevaremos a cabo tomando como base los análisis de ventas en España recogidos por la agencia GFK para los Anuarios AEVI, las estadísticas publicadas por la página www.vgchartz.com, además de acudir a la bibliografía especializada, con autores como Pérez Rufí, Benito García, Nepelski, Böettcher, González Sánchez o Gutiérrez Vela.

2. La industria cultural del videojuego.
La industria del videojuego es un mercado que a medida que se va introduciendo más y más en los hogares, va comiendo terreno al resto de industrias audiovisuales. En Europa, según Pérez Rufí (2015a, p.21), “la industria del videojuego es actualmente la más potente de entre las industrias culturales en volumen de negocio, y cada vez más en nivel de penetración y de consumo medio por habitante”. De esta forma, las empresas dedicadas tanto al desarrollo de hardware como de software pretenden cada vez más aumentar el rendimiento económico a sus productos. De entre estos, el software será el más versátil por su propia naturaleza -ya que requiere de menos inversión monetaria por parte del consumidor- y será también el que más modificaciones sufrirá para adaptarse a las estimaciones de venta de la empresa productora, basadas en el supuesto feedback con el consumidor.
Sin embargo, se denota en estos productos -en unos más que en otros- que prima en el carácter estrictamente comercial del software, que denominamos como juegos comerciales. Éstos pretenden obtener el mayor rendimiento a la inversión de la empresa productora, potenciando matices que hagan al software más atractivo para unos públicos, más dispuestos a gastar, en detrimento de otros. En la generación que nos ocupa, y debido a la diferencia de potencia con respecto a la anterior, parte de este matiz comercial recae en la calidad gráfica -alta definición (1920x1080), fps (frames por segundo), millones de polígonos en los modelos 3D, etc., ya que en el resto de industrias audiovisuales, el desarrollo ha ido a la par, en la búsqueda de más calidad en los formatos de vídeo.
Podemos entonces establecer la relación siguiente: los juegos comerciales serán aquellos que pondrán mayor énfasis en la calidad gráfica por encima de otros factores cualitativos que conforman la experiencia audiovisual del videojuego, como la jugabilidad y, cada día más, la narratividad. Como contrapunto, observamos que a medida que se democratizan las herramientas de desarrollo y crecen las escuelas y universidades que ofertan cursos para la formación en este campo -probablemente a raíz del fuerte impacto comercial y cultural que supuso el anterior salto generacional-, surge todo un ecosistema alternativo de producción que pretende subsanar todas aquellas faltas que la industria se ha permitido a la hora de potenciar la comercialidad de su software.
El máximo exponente son los denominados juegos independientes cuyo nombre ya revela su principal característica, y es que no están ligados a la industria a un nivel extremo, sino que son pequeños núcleos -a veces de una persona o dos- que se atreven a probar suerte con herramientas de desarrollo, normalmente más modestas que las que usa la industria -en cuanto a potencia y calidad gráfica-, y en consecuencia, potenciando otros factores cualitativos, apelando así al resto de consumidores que la industria descarta. Debemos apuntar que no siempre es así, debido a que las propias empresas productoras de las herramientas de desarrollo, que no las de software, están comenzando a liberalizar dichas herramientas y a democratizar su uso personal, comercial y académico, como son los casos de Unreal Engine 3 o CryEngine 2, ahora a disposición de cualquier desarrollador independiente. En cualquier caso, para los indies Internet se ha convertido en un nuevo horizonte de financiación. Estos pueden o bien hacer frente al desarrollo del software mediante una financiación propia, o mediante el uso del conocido crowdfounding, también llamado mecenazgo colectivo, en el cual los propios usuarios aportan cantidades monetarias en función del nivel en que se quieran involucrar en el desarrollo del producto, obteniendo de paso ventajas especiales que detallan los desarrolladores en la página que gestiona estas formas de financiación sólo posibles gracias a Internet.
Es importante apuntar cómo estas nuevas formas de desarrollo permiten la proliferación de plataformas como la Steam Greenlight, en que desarrolladores con poca experiencia comparten sus proyectos, como alternativa a una falta de financiación, para que su proyecto vea la luz bajo el aval de Steam, el gigante de la distribución digital de videojuegos. Estos lugares sirven como expositor de talentos emergentes que en su mayoría acaban alcanzando el palmarés de festivales de videojuegos independientes, terreno que sólo podría explotarse mediante el uso de la distribución digital y la democratización de las herramientas de desarrollo.
Parte también de este mercado alternativo es el correspondiente a las aplicaciones para móvil y al mercado de juegos en redes sociales que comparten cierta filosofía con los juegos independientes: pretenden adaptarse a las necesidades específicas de unos jugadores que en principio no gastan mucho dinero en la industria. Pueden permitirse este modelo de “negocio”, ya que por lo general son productos de bajo coste en su desarrollo -tanto es así que en muchas ocasiones no se llega a cobrar por la descarga.
Tal ha sido su crecimiento y popularidad, que de productos alternativos a la industria, muchos de estos juegos de naturaleza móvil/social han pasado a ser parte de ella. Un ejemplo de la trascendencia y la importancia de este tipo de productos en la industria del videojuego es la empresa King.com con su juego Candy Crush, que según apunta el artículo de Halloy (2013) con datos de la consultora AppData “15 millones de usuarios juegan al menos una vez al día, y se estiman que cuentan con más de 45 millones de usuarios activos al mes”. Este gran flujo de usuarios y la emergencia de empresas ya no de corte alternativo ni independiente han llegado a modificar -junto con otros factores como el juego online- la tipología de los modelos de negocio tradicionales.
En la industria del videojuego, desde el desarrollo del software hasta su distribución, el proceso de actividades de valor por el cual se pasa de una fase a otra hasta que el producto sale al mercado es conocido cadena de valor. Al tratarse de unos productos nativos de la era digital, la mayor parte de la cadena de valor se produce de forma digital, y es por ello que la inclusión de Internet en el proceso de distribución pueda afectar a la cadena de valor tradicional. Según AEVI (2014, p.8), la cadena de valor está compuesta, en primer término, por los desarrolladores, que son los creadores del juego. Después, encontramos a los editores o publishers que adecuan el producto a cada mercado y se encargan de las actividades de marketing. Por último, se encuentran los distribuidores, que se encargan de comercializarlo en cada mercado.
La cadena de valor tradicional tenía muy claro el rol de estos agentes, los cuales contaban con un papel claramente definido y, por ello, con limitaciones en términos de innovación. Los desarrolladores son aquellos que hacen posible el producto, los que lo idean y lo construyen con las herramientas tecnológicas. Posteriormente, los editores o publishers se encargan de adecuar los productos de los desarrolladores a las demandas del mercado y a efectuar las actividades publicitarias. Finalmente, los distribuidores -incluyendo los minoristas-, se encargan de acercar el producto a los consumidores en cada mercado nacional.
Cada uno de ellos aporta un valor añadido al producto final, y los ingresos que se obtengan de la venta del producto serán repartidos en proporción a unos porcentajes establecidos (DEV, 2014). De esta forma, podemos ver cómo la entrada de Internet en la cadena de valores puede afectar a cualquiera de los agentes clásicos, ya que se puede desarrollar, editar y distribuir de forma prácticamente independiente. También estrecha la relación entre el producto y el consumidor, creando tanto nuevos desarrolladores como formas de pago a éstos, conformando a su vez nuevas formas de financiación.
Las nuevas formas de pago están muy relacionadas con la desintermediación de los agentes tradicionales de la cadena de valores. Vemos cómo a medida que aparecen plataformas de distribución digitales como Steam, App Store de Apple o el Google Market, aparecen nuevas editoras especializadas y adaptadas mediante la monetización de los juegos y las aplicaciones. Surgen así nuevos modelos de negocio que sin Internet -y el uso que se da hoy en día de él- no serían posible, como el Free to play y el Freemium. Estos son variantes del modelo tradicional en que se paga por jugar -el Pay to play-, en los cuales el juego o es completamente gratuito o se paga por alguna característica especial que asegura una ventaja sobre los demás jugadores (o mejora la experiencia individual).
A su vez, la relación que se ha establecido entre consumidor e industria se ha visto definida claramente en dos arquetipos muy marcados, que el informe de resultados “¿Cómo se proyecta el videojuego del futuro?” publicado por ADESE en el año 2010 define como casual-gamer y hardcore-gamer. Por un lado, el hardcore-gamer, es un jugador experto, muy exigente con los juegos y marcas. Se preocupa por informarse bien, juega muchas horas y defiende el carácter analógico de los juegos clásicos (ADESE, 2010, p. 9). Por otro lado, el casual-gamer encaja en un perfil de jugador circunstancial, que dedica pocas horas y suele jugar con amigos o en reuniones. Es fácilmente manipulable por la publicidad, puesto que se basa en la información superficial y prefiere juegos de detección del movimiento (ADESE, 2010, p. 34).
Estos arquetipos también mantienen cierta relación con la tipología de los nuevos modelos de negocio, que AEVI clasificaba como Cloud Gamming, pantalla secundaria e Inmersive Gamming, relacionado con la realidad virtual. Dentro del Cloud Gamming, que consiste en juegos en streaming en la nube, se enmarca muy bien el perfil del jugador hardcore, ya que busca nuevas experiencias de juego sin abandonar el juego analógico. También es utilizado por jugadores casual a través de juegos sociales, publicados en plataformas como Facebook (ADESE, 2010, p. 15).
En relación a la pantalla secundaria, en que se aumenta la experiencia de juego mediante dispositivos complementarios a la consola, podríamos encontrar a los jugadores casual. Como hemos visto con anterioridad, este perfil busca el juego en equipo que es fomentado por este nuevo modelo. Además el jugador casual está más abierto a nuevas formas de jugabilidad que el hardcore, que prefiere una forma de juego más clásico (DEV, 2014).
Ante el temor de que los avances tecnológicos lleguen a un nivel gráfico que sea imposible de superar, se plantea la posibilidad de diseñar videojuegos con realidad virtual (DEV, 2014). Es por esto que el Inmersive Gamming está más acorde con los hardcore-gamers, ya que es el perfil de jugador que busca una experiencia más real tanto visual como narrativa. En términos cualitativos, los productos comerciales en el proceso de adaptación a los arquetipos sufren modificaciones en lo narrativo y lo jugable, mientras se aumenta la potencia y en consecuencia la calidad gráfica, que es un matiz altamente comercial.
Como todo producto audiovisual, los videojuegos contienen elementos narrativos. Teniendo en cuenta la definición de narración según Di Chio y Casetti, por la que una narración es “una concatenación de situaciones, en la que tienen lugar acontecimientos y en la que operan personajes situados en ambientes específicos”, podemos resumir estos elementos narrativos en: los existentes, los acontecimientos y las transformaciones (Di Chio y Casetti, 2007, p.153). Por un lado, los existentes se pueden dividir en dos subcategorías: personajes y ambientes. Por otro, los acontecimientos son las acciones que hacen que evolucione la trama. Por último, las transformaciones son el resultado de los efectos que los acontecimientos tienen en la historia.
Basándonos en estos conceptos hemos elaborado tres variables diferentes para medir el nivel de narratividad presente en un videojuego, siendo éstas:
1. Personajes: trata de determinar si existe un personaje o personajes que lleven a cabo la acción en el transcurso del juego. Para la medición de la narratividad damos por hecho que los videojuegos siempre son protagonizados por personajes. No obstante, hay títulos en que esto no se da, por lo que en éstos la narratividad según estos parámetros no se cumplirá, o no del todo.
2. Acciones: hace referencia a los acontecimientos y mide si hay situaciones que hagan que la trama avance.
3. Transformaciones: indica si el personaje protagonista se encuentra en un estado diferente al que como comenzó el juego.
En la investigación, se parte además del concepto de jugabilidad como un parámetro “que mide la calidad de la experiencia de juego en términos de las mecánicas de juego, los elementos de software implementados y del proceso interactivo jugador-videojuego” (González y Gutiérrez, 2011). Para una correcta cuantificación de estos parámetros cualitativos, se ha hecho un esfuerzo por reducir estos conceptos a tres variables:
1. La efectividad en conseguir el objetivo: grado en el que usuarios específicos (jugadores) pueden lograr las metas propuestas con precisión y completitud en un contexto de uso concreto, el que aporta el videojuego.
2. La personalización/opciones: grado por el cual el usuario hace uso del abanico de posibilidades a la hora de cumplir la meta.
3. La satisfacción: grado con el que usuarios específicos (jugadores) pueden lograr las metas propuestas invirtiendo una cantidad apropiada de recursos en relación a la efectividad lograda en un contexto de uso concreto, el que aporta el videojuego. Este factor está determinado por la facilidad de aprendizaje y la inmersión.
Así, surgen las nuevas generaciones cuyo adalid son los juegos vende-consolas, que explotan la potencia de las nuevas máquinas -en términos gráficos- para hacerlas atractivas al consumidor y siendo a menudo títulos exclusivos. Estos softwares destinados a la promoción del hardware de las consolas, usualmente ser fruto del desarrollo integral de las desarrolladoras propias de los fabricantes, por lo que a priori están mejor preparados para exponer las ventajas de unas máquinas sobre otras. Claros ejemplos de juegos denominados como vende-consolas son los juegos de la saga Halo, cuya franquicia intelectual (IP del inglés Intellectual Property) pertenece única y exclusivamente a Microsoft, por lo que los títulos de la saga están destinados siempre a promocionar las consolas de esta empresa. Otro ejemplo y uno de los más longevos es la IP que circunda al universo de Mario Bros, que pertenece a Nintendo, que ya hace tiempo que dejó de lado la exclusividad de juegos de corte plataformas para hacer gala de juegos de conducción (Mario Kart) o de lucha (Smash Bros), adaptándose a otros nichos del mercado aun dentro de la misma IP.
Podemos ver la relación del uso de cierto tipo de videojuegos en las distintas consolas con la apreciación de las ventajas de la consola antes que el entretenimiento que provoca en el jugador, para así jerarquizarla en las preferencias individuales y conformar competencia. Parte de esta competencia viene dada por la calidad gráfica ya que viene muy estrechamente ligada a la potencia de la consola. Por consiguiente, los títulos vende-consolas siempre van a intentar mantener un aspecto puntero que las desmarque. No obstante, en el caso de Nintendo, ya que su apuesta no suele estar centrada en la potencia si no en la jugabilidad, su principal bandera es precisamente explotar las ventajas de sus consolas (en Wii, sus periféricos de control) y aplicarlos a sus vende-consolas, haciendo que Mario Kart rivalice con otro juego de carreras como Project Gotham Racing 4, este último con evidentes mejores gráficos, mediante el uso de su control por movimiento, haciendo que sea más innovador, inmersivo e incluso, más divertido.
Frente a estos juegos vende-consolas aparecen los denominados como techos gráficos, remanentes de la generación anterior, y que son el software más optimizado y más pulido en cuanto a calidad gráfica al que se ha podido llegar con las limitaciones del hardware de la generación que deja paso a otra. Estos títulos suelen ser el punto de referencia por el cual se miden los avances de las nuevas consolas en términos de potencia ya que si a priori con un hardware obsoleto se ha conseguido cierto nivel, con uno nuevo y mejor se debe llegar desde el primer momento, al menos, al mismo nivel.

3. Estudio de los elementos del videojuego. Aspectos relevantes del software y el hardware.

3.1. Lo comercial frente a lo narrativo y jugable.
Con este primer objetivo queremos demostrar que la industria a lo largo de la última generación ha evolucionado priorizando el matiz comercial y la experiencia visual frente al discurso narrativo y jugable en las consolas de sobremesa, centrando el estudio en el marco de la región europea.
3.1.1. Características por género de los juegos en consolas de la 7ª generación más comerciales.
Para el estudio de esta categoría, en primer lugar diferenciamos los juegos que nos disponíamos a analizar en cuatro categorías o géneros, entre las que encontramos los juegos de aventuras/acción/plataforma, los juegos de género deportivo o juegos de deportes, los llamados juegos RPG y finalmente los caracterizados como “shooters”. Tras esta división, y utilizando la página web de AEVI (cuya fuente es GfK Marketing Services España), para realizar una filtración por plataforma, mes y año, tomamos los títulos más vendidos desde el año 2007 hasta el año 2014; obteniéndose así una muestra de ochenta y siete títulos en las consolas PlayStation 3, Xbox 360, y Wii pertenecientes a la 7ª generación.
Con los datos obtenidos de cada género hemos analizado tres distintas variables; gráficos, jugabilidad y narratividad que presentan los títulos.
I. Género: Aventuras/Acción/Plataformas.
a) Gráficos.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 25 títulos, los más comerciales en el género de aventuras/acción/plataformas, la media de nota gráfica según el medio 3DJuegos es de 9,7 puntos sobre 10.
b) Jugabilidad.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 25 títulos, los más comerciales en el género de aventuras/acción/plataformas, los porcentajes de jugabilidad relativa a los parámetros utilizados, extraídos de la investigación “jugabilidad” como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos (González y Gutiérrez, 2011), son de un 92% de juegos jugables, dentro de los cuales, un 64% son plenamente jugables y un 28% son jugables, aunque con ciertas carencias relativas a: la efectividad, en un 14% (de este 28%), la personalización/opciones, en un 43% (de este 28%) y la satisfacción, en un 43% (de este 28%). Un 8% de juegos son no-jugables.
c) Narratividad.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 25 títulos, los más comerciales en el género de aventuras/acción/plataformas, los porcentajes de narratividad relativa a los parámetros utilizados, extraídos del modelo de análisis narrativo cinematográfico de Caseti y Di Chio, son de un 84% de juegos narrativos, dentro de los cuales un 72% son plenamente narrativos y un 12% son narrativos, aunque con ciertas carencias relativas a la transformación, en un 100% (de este 12%). Un 4% de juegos son no-narrativos.
II. Género: Deportes.
a) Gráficos.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 27 títulos, los más comerciales en el género de deportes, la media de nota gráfica según el medio 3DJuegos es de 9 puntos sobre 10.
b) Jugabilidad.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 27 títulos, los más comerciales en el género de deportes, los porcentajes de jugabilidad relativa a los parámetros utilizados, extraídos de la investigación Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos (González y Gutiérrez, 2011), son un 85% de juegos jugables, dentro de los cuales un 52% son plenamente jugables y un 33% son jugables, aunque con ciertas carencias relativas a la efectividad, en un 22% (de este 33%), la personalización/opciones, en un 33% (de este 33%) y la satisfacción, en un 45% (de este 33%). Un 15% de juegos son no-jugables.
c) Narratividad.
Se ha encontrado que en base a la muestra seleccionada de 27 títulos, los más comerciales en el género de deportes, los porcentajes de narratividad relativa a los parámetros utilizados, extraídos del modelo de análisis narrativo cinematográfico de Casetti y Di Chio, son un 0% de juegos narrativos y un 100% de juegos son no-narrativos.
III. Género: RPG (Role Playing Game).
a) Gráficos.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 9 títulos, los más comerciales en el género de RPG, la media de nota gráfica según el medio 3DJuegos es de 8,44 puntos sobre 10.
b) Jugabilidad.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 9 títulos, los más comerciales en el género de RPG, los porcentajes de jugabilidad relativa a los parámetros utilizados, extraídos de la investigación Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos (González y Gutiérrez, 2011), son un 100% de juegos jugables, dentro de los cuales un 44% son plenamente jugables, un 56% son jugables, aunque con ciertas carencias relativas a la efectividad, en un 60% (de este 56%), a la personalización/opciones, en un 20% (de este 56%) y a la satisfacción, en un 20% (de este 56%).
c) Narratividad.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 9 títulos, los más comerciales en el género de RPG, los porcentajes de narratividad relativa a los parámetros utilizados, extraídos del modelo de análisis narrativo cinematográfico de Casetti y Di Chio, son un 100% de juegos narrativos.
IV. Género: Shooter (First Person Shooter y Third Person Shooter)
a) Gráficos.
Se ha encontrado, que en base a la muestra seleccionada de 22 títulos, los más comerciales en el género de shooter, la media de nota gráfica según el medio 3DJuegos es de 9 puntos sobre 10.
b) Jugabilidad.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 22 títulos, los más comerciales en el género de shooter, los porcentajes de jugabilidad relativa a los parámetros utilizados, extraídos de la investigación Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos (González y Gutiérrez, 2011), son un 100% de juegos jugables, dentro de los cuales un 50% son plenamente jugables, un 50% son jugables, aunque con ciertas carencias relativas a la personalización/opciones, en un 82% (de este 50%) y a la satisfacción, en un 18% (de este 50%).
c) Narratividad.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 22 títulos, los más comerciales en el género de shooter, los porcentajes de narratividad relativa a los parámetros utilizados, extraídos del modelo de análisis narrativo cinematográfico de Casetti y Di Chio, son un 68% de juegos narrativos, dentro de los cuales un 41% son plenamente narrativos, y un 27% son narrativos, aunque con ciertas carencias relativas a las acciones, en un 33% (de este 27%) y a la transformación, en un 67% (de este 27%). Un 32% de juegos no-narrativos.

3.1.2 Características generales de los juegos en consolas de la 7ª generación más comerciales
Para el análisis de esta categoría hemos utilizado la muestra anterior. Con ella, realizamos una división de variables para su análisis, entre las que destacan gráficos, jugabilidad y narratividad. En la variable de gráficos hemos utilizado la nota gráfica según la web 3Djuegos, para la jugabilidad hemos tenido en cuenta los parámetros utilizados extraídos de la investigación “Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos” (González y Gutiérrez, 2011), y finalmente, para la narratividad hemos utilizado los parámetros extraídos de del modelo de análisis narrativo cinematográfico de Casetti y Di Chio. Para cuantificar si los títulos eran o no jugables o narrativos hemos dado el valor de uno si eran jugables o narrativos, y cero si no eran jugables o narrativos, atendiendo a los parámetros citados anteriormente.
I. Gráficos.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 83 títulos, los más comerciales, la media de nota gráfica según el medio 3DJuegos es de 9,1 puntos sobre 10.
II. Jugabilidad.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 83 títulos, los más comerciales, los porcentajes de jugabilidad relativa a los parámetros utilizados, extraídos de la investigación Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos (González y Gutiérrez, 2011), son de un 93% de juegos jugables, dentro de los cuales un 54% son plenamente jugables. Un 39% son jugables, aunque con ciertas carencias relativas a la efectividad, en un 19% (de este 39%), a la personalización/opciones, en un 50% (de este 39%) y a la satisfacción, en un 31% (de este 39%).
III. Narratividad.
Se ha encontrado que, en base a la muestra seleccionada de 83 títulos, los más comerciales, los porcentajes de narratividad relativa a los parámetros utilizados, extraídos del modelo de análisis narrativo cinematográfico de Casetti y Di Chio, son un 54% de juegos narrativos, dentro de los cuales un 43% son plenamente narrativos. Un 11% son narrativos, aunque con ciertas carencias relativas a las acciones, en un 22% (de este 11%), y a la transformación, en un 78% (de este 11%). Un 46% de juegos son no-narrativos.

3.2. Indies como respuesta a la industria.
En este apartado queremos demostrar que la proliferación de productos indies y de mercado móvil/social resulta de la reacción frente las carencias inherentes a la mutación de la industria y los consumidores de ocio digital en la producción de software para consolas de sobremesa.
Para demostrarlo, hemos creado una muestra con el “top 10” de juegos más comerciales; dicha muestra fue obtenida de los datos de la página web Vgchartz.com, jerarquizamos los juegos más vendidos en orden descendente y analizamos la nota de prensa y la nota de usuario para obtener de una forma visual la concordancia entre el grado de aceptación de los juegos más comerciales. Asimismo quisimos ver la aceptación de los juegos independientes o juegos indies, para poder realizar la comparación. Para esta segunda categoría buscamos los diez juegos ganadores del IGF (Independent Games Festival) que se presentaron para consolas de sobremesa, igual que en las muestras anteriores PlayStation, Xbox 360 y Wii, e igualmente utilizamos de los títulos resultantes la nota de prensa y la nota de usuario con la que contaban cada uno. La razón por la cual acudimos a los resultados de IGF fue debido a que la industria independiente, al distribuirse mediante descargas digitales, no permite otra opción de jerarquización de los juegos si no era pasando por la crítica especializada o, en este caso, uno de los festivales más prestigiosos de este ámbito.
A continuación, hemos analizado el crecimiento relativo de la industria en cada ámbito, en el de los juegos comerciales, en el de los juegos indies y en el de los juegos móvil/social para poder comprobar si esa reacción que comentamos se produce o no.

3.2.1. Grado de aceptación de juegos comerciales.
Tras la jerarquización y el análisis, se ha obtenido que la nota media en prensa de los juegos más comerciales de la muestra es de 8,2 de 10. La nota media de usuarios de los juegos más comerciales de la muestra es de 6,7 de 10. Asimismo, el ratio de proporción corresponde a un 1,2 entre ambas notas. En cuanto a concordancia, se establece que hay un 82% entre ambas notas.

3.2.2. Grado de aceptación de juegos independientes.
Tras la jerarquización y el análisis, se ha obtenido que la nota media en prensa de los juegos más comerciales de la muestra es de 8,6 de 10. La nota media de usuarios de los juegos más comerciales de la muestra es de 7,6 de 10.
Asimismo, el ratio de proporción corresponde a un 1,1 entre ambas notas. En cuanto a concordancia, se establece que hay un 88% entre ambas notas.

3.2.3. Diferencia de aceptación: juegos comerciales vs juegos independientes.
Tras la jerarquización y el análisis, se ha obtenido que la diferencia entre la nota media en prensa de los juegos más comerciales de la muestra y los juegos independientes es de 0,4. La diferencia entre la nota media de usuarios de los juegos más comerciales de la muestra y los juegos independientes es de 0,9. Asimismo, la diferencia relativa al ratio de proporción corresponde a un 0,1. En cuanto a concordancia, se establece que hay una diferencia de un 6% entre ambas.

3.2.4. Crecimiento relativo de las industrias.
I. Industria comercial.
Se ha encontrado que el crecimiento anual medio en términos de producción de software entre los años 2005 y 2014 en las tres plataformas de videoconsolas de sobremesa ha sido de un 176%.
Entre 2005 y 2006: de 37 a 222 (600%). Entre 2006 y 2007: de 222 a 689 (310%). Entre 2007 y 2008: de 689 987 (143%). Entre 2008 y 2009: de 987 a 1466 (148%). Entre 2009 y 2010: de 1466 a 1309 (89%). Entre 2010 y 2011: de 1309 a 1050 (80%). Entre 2011 y 2012: de 1050 a 716 (68%). Entre 2012 y 2013: de 716 a 596 (83%). Entre 2013 y 2014: de 596 a 395 (66%).
Se ha encontrado que el crecimiento de la producción de software entre los años 2005 y 2014 se calcula entorno a un 20181%: desde 37 títulos iniciales a 7467 finales.

II. Industria independiente.
Se ha encontrado que el crecimiento anual medio en términos de producción de software entre los años 2005 y 2014 en las tres plataformas de videoconsolas de sobremesa ha sido de un 204%.
Entre 2005 y 2006: de 10 a 55 (550%). Entre 2006 y 2007: de 55 a 176 (320%). Entre 2007 y 2008: de 176 a 205 (116%). Entre 2008 y 2009: de 205 a 856 (418%). Entre 2009 y 2010: de 856 a 1098 (128%). Entre 2010 y 2011: de 1098 a 970 (88%). Entre 2011 y 2012: de 970 a 789 (81%). Entre 2012 y 2013: de 789 a 633 (80%). Entre 2013 y 2014: de 633 a 340 (54%).
Se ha encontrado que el crecimiento de la producción de software entre los años 2005 y 2014 se calcula en torno a un 51.320%: de 10 títulos iniciales a 5.132 finales.
III. Industria móvil/social.
Se ha encontrado que el crecimiento anual medio en términos de producción de software entre los años 2007 y 2014 es de un 208%.
Entre 2007 y 2008: de 2 a 7 (350%). Entre 2008 y 2009: de 7 a 21 (300%). Entre 2009 y 2010: de 21 a 36 (171%). Entre 2010 y 2011: de 36 a 92 (256%). Entre 2011 y 2012: de 92 a 149 (161%). Entre 2012 y 2013: de 149 a 196 (131%). Entre 2013 y 2014: de 196 a 173 (88%).
Se ha encontrado que el crecimiento de la producción de software entre los años 2007 y 2014 se calcula entorno a un 33.800%: de 2 títulos iniciales a 676 finales.

3.2.5. Diferencia de crecimiento relativo de industrias.
I. Diferencia entre industria comercial e independiente.
Se ha encontrado que la diferencia entre ambas industrias es en términos de crecimiento reflejado en la media anual, de un 28% más en la industria independiente y en términos de crecimiento reflejado en porcentaje total de producción entre los años 2005 y 2014, de un 31.139% más en la industria independiente.

II. Diferencia entre industria comercial y móvil/social.
Se ha encontrado que la diferencia entre ambas industrias es en términos de crecimiento reflejado en la media anual, de un 32% más en la industria móvil y en términos de crecimiento reflejado en porcentaje total de producción entre los años 2005 y 2014, de un 13.619% más en la industria móvil/social.

III. Diferencia entre independiente y móvil/social.
Se ha encontrado que la diferencia entre ambas industrias es en términos de crecimiento reflejado en la media anual, de un 4% más en la industria móvil/social y en términos de crecimiento reflejado en porcentaje total de producción entre los años 2005 y 2014, de un 17.520% más en la industria independiente.

3.3. Diferencias entre sexta y séptima generación.
Queremos demostrar que las nuevas generaciones de consolas tienen menos recepción al no introducir cambios significativos en la experiencia de juego, como lo fueron la mayor potencia y experiencia gráfica y la inclusión de internet en la pasada generación.

3.3.1. Diferencia de características
I. Diferencia entre sexta y séptima generación de consolas.
a) Potencia.
- Sony.
La diferencia de puntuación, según el análisis consultado en IGN, entre el techo gráfico de PS2, siendo éste God of War 2 con una puntuación de 10 en una escala de 0 a 10, y el título vende consolas de PS3, siendo éste Resistance: Fall of man con una puntuación de 8 en una escala de 0 a 10, es de 2 puntos.
- Microsoft.
La diferencia de puntuación, según el análisis consultado en IGN, entre el techo gráfico de Xbox, siendo éste Doom 3 con una puntuación de 10 en una escala de 0 a 10, y el título vende consolas de XBOX 360, siendo éste Proyect Gotham Racing 3 con una puntuación de 9 en una escala de 0 a 10, es de 1 punto.
- Nintendo.
La diferencia de puntuación, según el análisis consultado en IGN, entre el techo gráfico de Gamecube, siendo éste Resident Evil 4 con una puntuación de 10 en una escala de 0 a 9,5, y el título vende consolas de Wii, siendo éste The Legend of Zelda: Twilight Princess con una puntuación de 10 en una escala de 0 a 10, es de 0,5 puntos.
b) Aumento de la experiencia.
- Internet.
En Sony la diferencia de características recae en que PS2 y PS3, aún con la posibilidad de conexión a Internet y el juego online, en PS2 no hay una infraestructura social.
En Microsoft la similitud recae en que ambas tienen acceso a Internet. En el caso de las diferencias, en Xbox no hay una infraestructura social. En Xbox 360 sí. En XBOX no hay cuota de servicio para el juego online. En Xbox 360, hay cuota de servicio para el juego online.
En Nintendo la diferencia recae en que Gamecube no tenía conexión a internet. Wii sí lo tiene, gratuito y con infraestructura social.
- Potenciador de jugabilidad.
En Sony, con PS2 hay tanto cámara como periféricos de control de movimiento, pero éstos no están incluidos en el propio mando, se venden independientes. En PS3 hay cámara, periféricos y el propio mando tiene un dispositivo de control de movimiento. Éste último constituye la principal diferencia.
En Microsoft, con Xbox no aparece ningún tipo de periférico que aumente la jugabilidad más allá del mando, que no incluye control de movimiento. En Xbox 360 aparecen dispositivos de cámara que también sirven para el control de movimiento.
En Nintendo, con Gamecube no aparece ningún tipo de periférico ni mando que aumente la jugabilidad más allá de los mandos que incluye la propia consola. En Wii, sí parece tanto control de movimiento, como varios periféricos que ayudan a aumentar la jugabilidad; pero no una cámara.

II. Diferencia entre séptima y octava generación de consolas.
a) Potencia.
- Sony.
La diferencia de puntuación, según el análisis consultado en IGN, entre el techo gráfico de PS3, siendo éste The Last of Us con una puntuación de 10 en una escala de 0 a 10, y el título vende consolas de PS4, siendo éste Killzone: Shadow Fall con una puntuación de 10 en una escala de 0 a 10, es de 0 puntos.
- Microsoft.
La diferencia de puntuación, según el análisis consultado en IGN, entre el techo gráfico de Xbox 360, siendo éste Grand Theft Auto V con una puntuación de 10 en una escala de 0 a 10, y el título vende consolas de Xbox One, siendo éste Ryse con una puntuación de 10 en una escala de 0 a 10, es de 0 punto.
- Nintendo.
La diferencia de puntuación, según el análisis consultado en IGN, entre el techo gráfico de Wii, siendo éste Super Mario Galaxy 2 con una puntuación de 10 en una escala de 0 a 9,5, y el título vende consolas de Wii-U, siendo éste Zombie-U con una puntuación de 8 en una escala de 0 a 10, es de 2 puntos.
b) Aumento de la experiencia.
- Internet.
En Microsoft y Nintendo no se encuentran diferencias. En Sony la diferencia recae en que en PS4 el servicio es de pago.
- Potenciador de jugabilidad.
En Sony y Microsoft no se encuentran diferencias. En Nintendo la diferencia recae en que Wii-U ofrece una segunda pantalla y una cámara integrada.

4. Conclusiones.
Haciendo un balance de los resultados obtenidos en la investigación hemos determinado (respecto a la afirmación de que los videojuegos de la última generación de videoconsolas de sobremesa descuidan aspectos como la narratividad o la jugabilidad priorizando matices más comerciales como la voluptuosidad gráfica) que por un lado, podríamos afirmar que los juegos comerciales poseen carencias a nivel narrativo, ya que solo el 54% de los títulos de la muestra posee una narratividad notable; de estos el 11% posee alguna carencia. Por otro lado, el informe de resultados también muestra que los juegos comerciales son altamente jugables (un 97% de los analizados), aunque debemos añadir que aun así, algunos poseen ciertas carencias de jugabilidad (de ese 97%, en torno a un 39% frente a un 59% totalmente jugables). Respecto a la valoración gráfica, la totalidad de la muestra ha permanecido cerca de valoraciones sobresalientes, lo cual indica que este factor, relacionado con la venta y el matiz comercial, está muy trabajado en esta generación. Por lo tanto, podríamos decir que la industria de la última generación de consolas de sobremesa ha evolucionado priorizando en el matiz comercial provocando que, a un nivel general, los videojuegos de esta generación posean carencias narrativas pero respetan altamente el factor jugabilidad y exponend y trabajan exquisitamente el valor gráfico. Este hecho valida a medias la primera premisa de la investigación, ya que gracias a los resultados obtenidos conseguimos demostrar que los videojuegos de la última generación de consolas de sobremesa sí poseen carencias narrativas al intentar dar más potencial al carácter comercial del juego; sin embargo, la jugabilidad se mantiene en altos niveles.
Respecto a la investigación sobre la proliferación de productos indies y de mercado móvil/social, en que planteamos que esta emergencia se debe al contrapunto frente a las carencias inherentes a la mutación de la industria, así como a la mutación de los consumidores de software para consolas de sobremesa, debemos mencionar que los juegos independientes y de móvil social tienen un grado de aceptación mayor que los títulos comerciales, probando que estos últimos no cumplen con las expectativas del público tal y como lo hacen los independientes y móvil/social. Por tanto, los juegos independientes y móvil/social se adaptan más y mejor a los hábitos de consumo y a los nuevos arquetipos que se han calibrado a lo largo de esta generación en base al feedback entre consumidores e industria.
Por otro lado, en referencia a la aceptación de la nueva generación de videoconsolas, debemos decir que, teniendo en cuenta las diferencias entre cada una de las consolas y la experiencia que permiten, podemos observar cómo el salto de la generación anterior (de la sexta generación a la séptima) fue mucho más brusco, ya que se incluyeron novedades en las consolas que fomentaban una nueva experiencia de juego. Claro ejemplo de ello fueron la inclusión de novedades como el control de movimiento integrado de Wii o Play Station 3, o la adquisición de una infraestructura social más cómoda para gestionar la experiencia online, como fueron y son PS Network o Xbox Live. Por otro lado, a nivel de rendimiento también encontramos una diferencia significativa, ya que el nivel de gráficos de la sexta generación a la séptima mejoró mucho, mientras que de la séptima a la octava el cambio no es tan notorio, o al menos no desde un punto de vista de consumidor inexperto en avances gráficos en estos momentos de pioneros lanzamientos limítrofes entre generaciones. Lo mismo ocurre con otros aspectos referentes al rendimiento de videojuegos y relacionados con el factor de jugabilidad.
Por lo tanto, debemos concluir que el último salto generacional ha tenido menos recepción al no introducir cambios significativos, al contrario que el anterior salto generacional, el cual gracias a la innovación en aspectos tanto en jugabilidad y potencia gráfica como en la integración de sistemas en línea mucho más organizados y atractivos, generaron una mayor aceptación.
En definitiva, la relación establecida entre la industria y el usuario en la pasada generación de consolas ha creado nuevos arquetipos aplicados a los hábitos de consumo. Los resultados obtenidos en la investigación evidencian que los juegos de corte independiente y móvil/social se encuentran en una posición privilegiada con respecto a los comerciales debido a que su grado de aceptación es mayor, ya que se adaptan mejor a las exigencias de los nuevos arquetipos de consumo.
Hay que recordar que los nuevos arquetipos se han creado en base al feedback entre consumidores e industria, polarizándose en dos tipos de público distinto. Ante esta dicotomía básica, los productos comerciales se han quedado en un limbo entre ambos por intentar satisfacer a sendos arquetipos (tener más proyección comercial).
Por contra, los juegos independientes y móvil/sociales se han desarrollado con más complicidad hacia públicos específicos y bien diferenciados: a uno de los dos arquetipos; configurándose entonces su éxito, o más bien, su mayor grado de aceptación. Es en este nicho de consumo donde se atisba un arquetipo intermedio que haga uso de aplicaciones y videojuegos a medio camino entre la calidad de grandes producciones y el poco compromiso temporal del usuario, como es el recién denominado mid-core, que está llevándose la atención de los desarrolladores independientes, sobretodo en el campo móvil/social.

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