Cuadernos de Educación y Desarrollo

Vol 3, Nº 30 (agosto 2011)

LOS JUEGOS COMO RECURSO EN LA FORMACIÓN DE MAESTROS


José Fernández González(CV)
Profesor Catedrático de la Universidad de La Laguna en Didáctica de las Ciencias
jofdez@ull.es
Juan José Marrero Galván
Doctor en Didáctica de las Ciencias Experimentales por la Universidad de La Laguna
jmargalp@gobiernodecanarias.org

 

AFILIACIÓN INSTITUCIONAL

Didácticas Especiales. Facultad de Educación. Universidad La Laguna. Grupo Blas Cabrera-GITEP.

RESUMEN

Trabajo desarrollado con la participación de los alumnos de Magisterio, en la asignatura de Conocimiento del Medio Natural Social y Cultural, sobre el uso de juegos como herramienta educativa y como recurso en la formación de maestros. Se recopiló una colección de juegos con una estructura de presentación.
Palabras Claves: Recursos. Innovación. Metodología. Juego. Formación.

GAMES AS A RESOURCE IN TEACHER EDUCATION

SUMMARY

Work developed with the participation of students in teacher training, in the course of Social Environmental Awareness and Cultural Natural on the use of games as an educational tool and as a resource in teacher training. It compiled a collection of games with a presentation structure.
Keyword: Resources. Innovation. Methodology. Game. Training.

FUNDAMENTACIÓN

El juego es uno de los fenómenos más naturales del comportamiento humano, que incluye múltiples facetas. Dada la interdisciplinariedad del juego, su estudio ha de tender a perspectivas de diversa índole, como son la antropológica, la psicológica, y la sociológica.

La corriente de trabajo freudiana en el juego lo concibe como un medio terapéutico para enseñar al niño a resolver sus conflictos entre los deseos más o menos reprimidos y la actividad seria que le exige el entorno. Otros autores tienen la teoría del juego como si éste fuera un lenguaje directo del inconsciente, por lo que se puede usar como terapéutica de las neurosis precoces infantiles. El juego funciona como método para descubrir y recomponer los deseos de ataque y destrucción (Elkonin, 1990; Navarro, 1993).

Según otras interpretaciones psicoanalíticas (Bruner, 1986; Leif, 1978), el juego es el creador de una zona mental que denominan tercera área, en la cual tienen lugar un conjunto de fenómenos cognitivos y afectivos de tipo real e imaginario.

No obstante la definición más acertada, en nuestra opinión, es (Blanchard, 1989; Moor, 1981; Leif, 1978; Arranz, 1988):

“El juego es una actividad voluntaria, con reglas, dotada de intencionalidad; combina tensión y alegría, y son representaciones de la vida con dimensiones biológicas, antropológicas y culturales”.

El juego tiene de por sí una finalidad que es:

  • Natural ya que es espontáneo, surge libremente.
  • Recreativa y placentera, porque es entretenimiento, pasatiempo.
  • Competitiva: la competición en el juego no sólo existe, sino que está fuertemente arraigada en nuestros hábitos sociales. Muchas veces los propios educadores manifiestan que no existen juegos sin competición, dado que ésta exalta la motivación y la superación personal.  Es clave la propia actitud del educador ante el juego, como es el desmitificar a los niños ganadores, a los que tienen más habilidades, el potenciar la aceptación de las características individuales de los demás, etc.

d) De aprendizaje de conocimientos (conceptos, procedimientos, actitudes).

El juego está dotado de una situación ficticia de incertidumbre y es reproducible. Se juega para saber que va a pasar, para exponerse a una situación ficticia e imprevisible para todos los jugadores. 

La pedagogía se ha orientado a integrar el juego y el estudio  en un proceso de aprendizaje. Se conocen tres concepciones de llevar a cabo este propósito: a) enseñar utilizando el juego y jugando, b) alternar el esfuerzo intelectivo con el juego, c) excluir el juego del proceso de aprendizaje (en el supuesto de que no es una diversión ni tiene nada lúdico). La tercera versión es frecuente en el sistema escolar tradicional, siendo más acusado a medida que aumenta la edad del alumno.

Ha sido muy discutido el concepto de juego en relación a si podíamos considerar como juego las actividades de aprendizaje, o si las actividades formales de aprendizaje pueden presentarse como juego sin perder su poder de aprendizaje; es decir ¿se aprende jugando? ¿un conocimiento puede adquirirse mediante un juego adecuado?.

Brunner (1986) encontró en los juegos mayor frecuencia de diálogo entre los niños que entre los niños y el educador  (estos últimos eran muy espaciados,  hasta de 9 min.). Esto quiere decir que el verdadero peso del proceso de aprendizaje en el juego reside en los intercambios de las ideas del niño con sus compañeros, que estén relacionadas con el juego. Algunos juegos se emplean como apoyo al conocimiento pretendido,  mientras otros utilizan el juego de una forma integral durante el desarrollo de todo el aprendizaje.

Hay que incidir en la importancia que tiene la propia actividad de la persona educadora hacia el juego y hacia los jugadores. Tengamos presente que el profesor es un modelo que imitan, es alguien que tiene mucha influencia en los niños y en quién depositan expectativas e intencionalidades relacionadas con su interés, con su actitud.

Debemos no sólo fomentar el juego, sino plantearlo como una herramienta educativa que se ha de aprovechar. Con esto queremos de poner de manifiesto que la intervención de la persona adulta en el juego parece necesaria y se ha de aprovechar. Se ha de procurar no el intentar “colocar” como un juego las actividades escolares que no lo son (cargadas de contenidos escolares), pero se debe programar aquellos aspectos que potencian las acciones, que se tengan planteadas para cada niño o grupo de niños, facilitar los medios y las condiciones materiales para su ejecución, participar sin protagonismos, intervenir (si es necesario) para cambiar elementos del juego o acciones específicas que imposibiliten la buena marcha, o analizar los juegos (si se cree necesario) para modificar, introducir o suprimir algo que mejore su dinámica (Cascón, 1989; Guitard, 1999).

METODOLOGÍA

Se trata de un estudio cualitativo acerca de la evolución de los diseños de juegos didácticos escolares, en el marco de Infantil y Primaria, realizados por los alumnos estudiantes de Magisterio en la facultad de Educación de la Universidad de La Laguna, durante 3 años académicos, de grupos de la titulación de maestros, en la asignatura de Conocimiento del Medio Natural Social y Cultural, con una media de 60 alumnos por clase, formando parte de las prácticas de la asignatura.

El trabajo se ha realizado desde el aula universitaria extendido hasta las prácticas de los maestros en centros escolares, con niños de infantil y primaria.

Propuesta de trabajo.

El planteamiento llevado a cabo se ha guiado por las siguientes intenciones:

  • Cambio de concepción del juego hacia la consideración como un recurso de aprendizaje, de conocimientos, por los niños.
  • La importancia de los tempos didácticos acordes a la edad de niños a los que va dirigido.
  • La familiarización con la expresión y dicción en público de asuntos escolares, mediante la presentación del trabajo en clase.

Secuencia

La secuencia de actividades se inició con una dinámica de trabajo grupal mediante la división de la clase en pequeños grupos de 3 a 5 alumnos.

La metodología empleada intenta situar al alumno en un entorno de participación que fomente su implicación en el aprendizaje de la adecuación de un juego didáctico. Para ello se siguieron las siguientes pautas.

  • En la propia clase universitaria mediante:

a) El destacar y dejar constancia de la importancia del juego como proceso de aprendizaje de conocimientos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) mediante posicionamiento reflexivo del aprendizaje del niño, recurriendo para ello a situaciones experienciales de la infancia de los presentes.
b) Juegos entresacados de textos y/o trabajos de alumnos de cursos anteriores. Servían como herramienta útil de apoyo en la fase inicial del proceso de construcción de juegos didácticos.
c) La adecuación, remodelación y exposición de los juegos elaborados, a los compañeros “presumiblemente futuros maestros”. Los juegos se han diseñado teniendo en cuenta un formato muy abierto.

  • Trabajo personal de cumplimentar las propuestas del pequeño grupo en que ha insertado cada alumno-maestro, así como hacer un compendio de los trabajos presentados en la clase.
  • Un grupo de alumnos coordinadores de la colección de juegos elaborada, actúan para unificar distintas propuestas.
  • Experimentación de los juegos en el Practicum del futuro maestro en su realización de las prácticas de su titulación, en centros públicos y privados de Infantil y Primaria.
  • Redacción final y acopio de material por los autores de este trabajo.

En toda esta dinámica se trataba que la formación del maestro en relación con los juegos diseñados, tuviese una máxima implicación en la práctica real de aula, actuando esta como escenario en la que el docente investiga, el docente se forma, mientras todos intervienen en el producto aula.

Se obtuvieron inicialmente una cantidad nada despreciable de juegos de distinta índole que sometidos al análisis, unificación y selección, resultaron 100 juegos escolares didácticos de Infantil y Primaria, que por solicitud e interés de los participantes se ha editado como recurso de aula. Muchos de ellos tienen un arraigo en la tradición de juegos de niños, están cumplimentados para servir de recurso al  maestro para trabajar distintos elementos del currículo con los niños.

RESULTADOS

Se ha conseguido una colección de más de un centenar de juegos. Entre todas las propuestas, se decidió adoptar una estructura básica común, por parte de los autores de este trabajo, para dar uniformidad, con la cual se redactaron los juegos.

La estructura y directrices  propuestas es la siguiente:

Nombre.
Se ha de procurar dotarlo de un nombre que represente aspectos fundamentales del juego y además que sea atractivo.

Fundamentación.
Indicar su adecuación en la planificación curricular de aula (edad alumnos, ciclo y temática que aborda), así como las pretensiones que trata en su práctica (conceptos, procedimientos y actitudes).

Material y Espacios.
Enumerar los recursos y materiales que se requieren.
Señalar los espacios y sitios de posible realización.
Se ha perdido la autonomía de los materiales de juego, la responsabilidad de su cuidado, el esfuerzo que comporta la búsqueda para conseguirlos. Ahora los juegos hacen perder el ingenio para buscarlos, el esfuerzo para conseguirlos por medios propios.
Fijémonos en los juegos que utilizan materiales: ahora y siempre los niños han utilizado pelotas, cuerdas…, pero hay materiales que antes se utilizaban y que ahora ya no aparecen, porque se consiguen en el entorno próximo, el consumismo va asociado al actual exceso de materiales.  Hay un valor añadido en la actitud, determinada por el hecho de que el niño haya de espabilarse para hacer, o buscar los materiales, manipularlos y cuidarlos.

Descripción.
Se detalla el procedimiento del juego, así como las normas o reglas, variantes y duración.

Sugerencias Metodológicas.
Todos aquellos cuidados, atenciones, e incluso alternativas que se han observado al practicar el juego, se añaden como sugerencias al profesor.

Bibliografía.                         
En el caso que la idea, la estructura o parte de su organización se haya integrado en nuestro juego, se ha de señalar esta fuente bibliográfica.

Esquema Gráfico.
Siempre que sea posible, y ayude a la comprensión de la descripción, se ha de procurar hacer un esquema de la ejecución del juego.

Los juegos que han surgido se podían aglutinar, a modo de clasificación, en:

            Juegos de emparejar conceptos 7
            Juegos de preguntas y respuestas (uso de tableros) 19
            Juegos de cartas 13
            Juegos de atención 5
Juegos físicos 48
Juegos de simulación 8

A modo de ejemplo presentamos los siguientes:

Juego 1:

Nombre: “SÚBETE AL TREN DE LA SALUD”.

Fundamentación.
Este juego está diseñado para alumnos del segundo ciclo de Primaria y, principalmente, su componente es lúdico por tratarse de un juego pero, a su vez, lleva implícita una serie de valores (fomentar el respeto por las normas y los turnos, valorar las prácticas que favorecen o perjudican la salud), procedimientos(discriminación de comportamientos adecuados o inadecuados para la salud, uso de la rapidez visual y mental) y conceptos relacionados con alimentos y hábitos saludables y no saludables para el organismo.

Material y espacios.

  • Material: tablero de juego (será elaborado anteriormente y para su construcción se utiliza una cartulina blanca y grande, donde se plasma el dibujo con un rotulador permanente, grueso y negro). Las tarjetas de preguntas (hechas con folios y bolígrafo). Las pruebas: puzles, operaciones matemáticas, crucigramas, sopas de letras, etc. Las fichas, una para cada equipo o de los jugadores que lo representan y un dado.
  • Espacio: el tablero se sitúa sobre cuatro pupitres que estan unidos formando un cuadrado y los alumnos se disponen por todo su perímetro juntándose cada uno con los miembros de su equipo.

Descripción.
Se puede jugar constituyendo equipos o de forma individual. Comienza el equipo que saque mayor número con los dados.
Cada equipo lanza el dado en su turno y realiza aquello que le solicite la casilla en la que cae.
Cuando se cae en la casilla de “pregunta” pueden pasar que se responda correctamente, en cuyo caso se adelantan dos casillas sin tener que realizar lo que esta nueva casilla indique, y si se falla la pregunta se retroceden dos casillas y tampoco hay que realizar lo que la casilla marque.
En las casillas de “prueba” ocurre lo mismo que en las de “pregunta”. El que caiga en la casilla de “súbete a la salud” saltará a la siguiente que sea igual y tirará de nuevo.
Las casillas de “super pregunta” adelantan o retrasan 5 casillas dependiendo de si se acierta o no. Estas preguntas tienen mayor dificultad respecto a las otras.
Si se cae en la muerte, se debe volver a la salida.
El equipo que llegue al final será el ganador.

  • Duración: normalmente, el juego dura entre veinte y treinta minutos. Cada prueba tiene un tiempo determinado para realizarse que será el siguiente:

Para responder preguntas: 5 segundos.
Para hacer los puzles: 3º segundos.
Para hacer la sopa de letras: 1 minuto.
Para buscar las diferencias: 40 segundos.

Sugerencias metodológicas.

  • Es aconsejable que el profesor sea quien haga las preguntas, controle el tiempo y modere las pruebas.
  • Las preguntas así como las pruebas pueden modificarse para adaptarlas a cualquier ciclo y curso.
  • Además, se pueden adaptar las actividades a realizar en cada casilla para respetar los ritmos individuales de aprendizaje y, por lo tanto, la diversidad.

Esquema gráfico.
 Tablero de juego con las siguientes casillas:
Pt: pierde turno;  re: retrocede; ss: súbete a la salud; pg: pregunta; mu: muerte; pr: prueba; -: nada; ad: adelante.
            Tablero: tiene forma de corazón y en él se insertan los tipos de casillas que se han descrito (pt, mu, ss, pr, re, pg, ad, -)
           

Juego 2:

Nombre: ¡SAL Y CORRE!

Fundamentación.
Este es un juego motor dirigido al segundo y tercer ciclo de Primaria. No es recomendable jugar con más de veinte alumnos. Aborda la carrera, la lateralidad, percepción auditiva y respeto y tolerancia en el juego.

Material y espacios.

  • Material: no es necesario ningún material específico.
  • Espacio: debe ser amplio y sin obstáculos, por ejemplo una cancha polideportiva.

Descripción.
Los participantes se unen por parejas y todas las parejas, menos una, forman  un gran círculo cogidos de la mano, de tal manera que cada miembro de la pareja se sitúa al lado del otro miembro.
La pareja que quedó sin unir se colocan fuera del círculo en puntos opuestos del mismo cada uno de los miembros, adquiriendo uno el rol de perseguidor y el otro el de perseguido.
Cuando el profesor grita derecha o izquierda, el perseguidor intenta alcanzar al perseguido en el sentido indicado.
El perseguido puede agarrarse a cualquier miembro del círculo gritando ¡sal y corre!, provocando la salida de la pareja del agarrado, que pasa a ser el perseguido y su compañero el perseguidor.
Cuando el perseguidor coge al perseguido cambian los roles de ambos. Este cambio también se produce si el profesor lo favorece cuando grita el sentido contrario al que lleva la carrera.

  • Reglas: no es válido esconderse detrás de los compañeros o cambiar voluntariamente de sentido.
  • Variantes: se pueden realizar variantes en las que el perseguidor y el perseguido varían la forma de desplazarse (a la pata coja, pies juntos, reptando, a cuatro patas…).
  • Duración: el juego no tiene fin, así que se termina cuando los participantes se aburran o el profesor lo decida.

Sugerencias metodológicas.

  • Cambiar frecuentemente el sentido del juego fomentar los cambios de perseguidos para que el juego no se estanque.

REFLEXIÓN FINAL

Aunque se cuenta con numerosos argumentos teóricos y prácticos, como los expresados, que avalan la idoneidad del juego como recurso para impartir conocimientos acordes a los pretendidos en un temario convencional, la mayoría de los docentes en formación, manifiestan encontrarse con innumerables dificultades para su trabajo en el aula.

Entre las posibles causas se destacan:

a) La formación recibida por los profesores en formación a lo largo de toda su vida como estudiantes, que suele ser muy disciplinar de currículo, dirigido a la explicación de materia desde el primer momento de su formación.

b) No se cuentan con ejemplos prácticos de referencia que le ayuden a organizar la materia a través de juegos.

c) La docencia tiene lugar de las puertas del aula hacia dentro, desvinculada del entorno, de lo social e ideológico.

d) La imagen que pueden dar ante los padres, compañeros y representantes de la administración puede no ser lo “bien visto” que sería deseable.

e) La organización de los espacios escolares, la distribución del tiempo en el centro, el ideario del centro, etc. suelen estar muy definidos desde fuera del aula del maestro innovador.

f) El propio conocimiento y actuación como maestro tiene implícita unas ideas de qué hay que enseñar, cómo hay que hacerlo, para qué se hace, porqué preparamos las lecciones de una forma determinada, etc. que limitan  el propio quehacer.

Por tanto, creemos que se detectan verdaderos obstáculos para la innovación, por lo que hacen al maestro dependiente del entorno profesional y académico en que se encuentra.

BIBLIOGRAFÍA

ARRANZ, A. (1988): “El juego escolar”. Escuela Española. Madrid.
BLANCHARD, K. y CHESCA, A. (1989): “Antropología del deporte”  Serv. Public. Bellaterra. Barcelona.
BRUNER, J. (1986): “Juego, pensamiento y lenguaje”. Perspectivas Unesco, Vol. XVI. París.
CASCÓN, P. y  BERISTAIN, C.M. (1989): “La alternativa del juego” Editan los autores. Barcelona.
ELKONIN, D. B. (1990): “Psicología del juego”. Visor. Madrid.
GUITARD, R. (1999): “Jugar y divertirse sin excluir: recopilación de juegos no competitivos”. Edit. Graó. Barcelona.
LEIF, J. y BRUNELLE, L. (1978): “La verdadera naturaleza del juego”. Kapeñuz. Buenos Aires.
NAVARRO, V. (1993): “Memoria de titularidad de Didáctica de la Educación Física”. Universidad de La Laguna. La Laguna
MOOR, R. (1981): “El juego en la educación”. Herder. Barcelona.


 

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