DISCURSOS SOBRE ARTE DIGITAL

José Luis Crespo Fajardo

Mundos virtuales

La tarea del arte en este peculiar contexto será de difícil resolución, pero no por ello debe cejar en su empeño. La liberación provocada por el arte a través de la creación de mundos virtuales (idea defendida por Marcuse) será desarrollada de un nuevo modo en la sociedad digital y la creación asociada a ella. Escapamos de la realidad, sí, pero eso no tendría por qué ser siempre negativo. El arte utiliza así los nuevos medios como herramientas críticas que nos permiten conocer las fallas de los mismos, los problemas derivados de nuestra inmersión en ellos, de la posible ceguera que pueda provocarnos la confianza en que el desarrollo tecnológico es en sí positivo, de que todos los medios actúen como fin.

El arte explora así los territorios fronterizos, las grietas abiertas por la autoimpuesta necesidad de un desarrollo veloz, apenas capaz de la pausa que permita al pensamiento funcionar debidamente. La ambigüedad y confusión de los límites de lo artístico y de lo diseñado con un fin meramente funcional o comercial son evidentes, pero no deben causar espanto sino hacernos ahondar en la reflexión. Así los mundos virtuales generados por la televisión, internet, las redes sociales, los videojuegos... serán explorados por nuevas formas de arte para hacernos así conscientes de las posibilidades creativas que ofrecen los entornos digitales a sus usuarios. La creación de avatares identitarios es en sí un hecho creativo. El problema es que debemos suponer una autoconsciencia para calificar de artísticas las realizaciones de los usuarios.

Videojuegos como Lossims o plataformas como SecondLife ofrecen la posibilidad de generar identidades a nuestro antojo. SecondLife se jacta de ser un entorno virtual paralelo, otro mundo en el que proyectarnos a través de personajes diseñados y controlados a nuestro gusto. En ese otro mundo se ha generado a lo largo de los años una actividad artística (de mejor o peor calidad, como en el mundo real). Así desde la reproducción de obras reales hemos llegado a ver la generación de nuevas identidades ficticias y plenamente artísticas como Gazira Babeli, una artista virtual que realiza acciones artísticas virtuales en SecondLife.

Las paulatinas mejoras tecnológicas han ido haciendo cada vez más verosímil la inmersión en mundos virtuales, en un primer momento sujetos a la especulación pero cada vez más extendidos y satisfactorios. La mejora gráfica ha ido haciendo posible la creación de entornos más realistas, más detallados y más creíbles donde ir desarrollando historias a través de películas en 3D, videojuegos, etc. Pero lo más importante sería la consecución de sensaciones “reales” en el usuario de estos entornos, algo que se ha logrado gracias a interfaces cada vez más sofisticadas que permiten la ilusión de inmersión total en los espacios 3D. Muchas películas han reflexionado sobre el desarrollo extremo de estas interfaces que permitirían una conexión casi total del sistema neurológico-sensorial del usuario, dejando al cuerpo físico en una especie de estado de hibernación. Desde Tron (Steven Lisberger, 1982) a Matrix (Andy y Larry Wachovski, 1999), pasando por Nivel13 (Josef Rusnak, 1999) o Existenz (David Cronenberg, 1999). En todas ellas se incide en un hecho clave: la esquizofrenia provocada por la imposibilidad de distinción entre el mundo real y el virtual. La proyección en lo virtual provocaría así problemas concretos de abandono de lo real, pues lo virtual tendría unas fascinantes posibilidades de jugabilidad que nos permitirían experimentar experiencias inconcebibles en nuestra rutina física.

La vuelta atrás hacia problemas fundamentales de la existencia ligados a filosofías y mitos antiguos se hace evidente una y otra vez. Si Mary Shelley escribió “un moderno Prometeo”, los nuevos mundo digitales remiten de nuevo a lo Frankensteiniano y a la caverna platónica, punto de referencia clave en la reflexión sobre la ilusión de las imágenes y su lejanía de la realidad. Así uno de los primeros entornos virtuales científico-artísticos terminaría por llamarse CAVE 5.

Muchos artistas han ido tomando con mayor o menor seriedad o ironía las posibilidades de la creación digital. Así el grupo Studer / van der Berg ofreció vía internet la ocasión de pasar unas vacaciones virtuales en los Alpes. Otro de los grupos más activos y conocidos del arte digital, el llamado 0100101110101101.org, no tuvo mayores problemas en experimentar con el traspaso de algunas de las acciones más importantes del arte de acción a animación 3D.

Incluso el activismo político ha pasado a ser habitual fuera del espacio físico de la ciudad o del territorio estatal. Gran parte de los movimientos sociales antisistema han pasado así a actuar en la red: atacando páginas webs y codificaciones de datos de grandes empresas e instituciones en una actividad entre la acción directa quasi-terrorista y el arte. Las modificaciones también han llegado a populares videojuegos en forma de “game modifications”.

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