DISCURSOS SOBRE ARTE DIGITAL

José Luis Crespo Fajardo

Aplicaciones basadas en el uso de marcas: interacción y experiencias lúdicas con realidad aumentada

Una de las aplicaciones de realidad aumentada más recurrentes, son aquellas basadas en el uso de marcas. Se trata de unos códigos fiduciales que sirven para situar al objeto virtual en el espacio real. De esta forma al ser detectada la marca en la imagen capturada por la cámara, el sistema superpondrá automáticamente los gráficos virtuales, generando una imagen aumentada en la pantalla de la instalación. La posibilidad de interactuar con las diferentes marcas hace que en estas experiencias artísticas el usuario sea protagonista de la misma entrando en la dinámica del juego que se establece de varias formas.

A este respecto, contamos con algunas obras como la del artista neozelandés Julian Oliver que en levelHead 1 (2008), proponía una instalación formada por unos cubos que contenían marcas en cada una de sus caras. En la pantalla cada marca se correspondía con el interior de una estancia con un personaje virtual en su interior.

Aquí la dinámica de la instalación consistía en inclinar los cubos de forma que el personaje se desplazaba por cada estancia hasta encontrar la salida, entrando a una estancia similar que aparecía en otra cara del cubo. El uso de la memoria tenía un papel importante ya que hay que recordar los diferentes espacios por los que ha pasado el personaje y buscar una nueva salida. El usuario interactúa como en un juego en el que tiene que ir superando diferentes niveles con el fin de conseguir una meta: que el personaje consiga hallar la salida en el último cubo-nivel y salga al exterior.

Otros ejemplos recurren al uso de juegos tradicionales como es el caso de 52 Card Cinema en la que se utilizaba una baraja de cartas como motivo central de la instalación. Aquí el artista G. A. Rhodes colocaba en cada carta una marca diferente quedando asociada a un fragmento de una determinada secuencia de cine. Existen hasta la actualidad varias versiones, siendo la primera 52 Card Psycho 2  (2009), que se centraba en la secuencia de la ducha de la película Psycho de Alfred Hitchcock. A medida que el usuario lanzaba las cartas, aparecía un fragmento de vídeo de la escena hasta completarse toda la baraja. Según el artista, en esta obra la unión entre el cine y la realidad aumentada lleva a cuestionar la naturaleza de la imagen cinematográfica ya que la imagen digital es enajenada desde el tiempo y el espacio: cada fragmento de información se materializa hasta interactuar con la película como un juego de cartas que se corresponden con una serie de secuencias, repetidas indiferentemente, que se reproducen y reestructuran nuevamente. El azar presenta aquí un protagonismo que pone de manifiesto la interacción y el juego como elementos recurrentes en las instalaciones de realidad aumentada basadas en marcas.

En otras ocasiones la interacción requiere de un proceso imaginativo y/o creativo como puede verse en la obra AR Wonder Turner (2010), de la artista Helen Papagiannis. La instalación constaba de una torre formada por tres cubos giratorios sobre sí mismos con marcas en cada una de sus caras laterales, que se encontraba situada frente a una pantalla donde se reflejaba la imagen aumentada captada por la cámara. Cada marca estaba asociada a una secuencia de vídeo en la que se mostraban cabezas, cuerpos o extremidades de personas o animales, de manera que los visitantes llegaban a combinar personajes híbridos girando los cubos, recreando una vez más la dinámica del juego a través de la imaginación y el azar de las numerosas combinaciones.

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