ESTRUCTURA DEL MERCADO AUDIOVISUAL: RESULTADOS

José Patricio Pérez Rufí (coordinador)

4. Conclusiones.

Según todo lo mostrado en nuestra investigación, podemos efectivamente afirmar que nuestra hipótesis acerca de la escasa originalidad en los videojuegos más vendidos en España se cumple con éxito.
A lo largo de nuestro trabajo, hemos ido descubriendo cómo el sector de los videojuegos se mantiene conservador en los tres bloques analizados por nuestra parte: Originalidad, modalidad y jugabilidad.

1) Originalidad.  


Antes de comenzar nuestra investigación, ya preveíamos lo que efectivamente han corroborado los análisis de los rankings que hemos tratado: los videojuegos más vendidos en España son aquellos que pertenecen a sagas de ampliación. Todos nuestros análisis, el número de videojuegos pertenecientes a este tipo de sagas mostraba su superioridad frente al número de sagas históricas o de videojuegos novedosos. El porcentaje de sagas de ampliación suele ser del 60%-70% y se ha mantenido en esta línea durante los cuatro años que hemos tratado.
Las sagas históricas brillan por su ausencia, teniendo tan sólo relevancia en juegos como los de El profesor Layton (Nintendo DS). Por lo tanto, las sagas históricas no ocupan ningún porcentaje en el ranking general de los más vendidos.
Los videojuegos de temática novedosa que salen al mercado entre 2008 y 2011 rondan siempre el 30% o menos en nuestros análisis. Todos los años se mantienen en esta línea, salvo en 2009 que tan sólo llegan al 10%.  Así mismo hemos descubierto cómo las reediciones, los juegos basados en series y las expansiones no son representativos en los porcentajes de los más vendidos en general de los cuatro años.

2)  Modalidad.


Durante los dos primeros años de nuestro análisis (2008 y 2009) los videojuegos más vendidos eran aquellos de deportes, con un 30% y un 40% respectivamente. Todo esto debido a títulos tan conocidos como Pro Evolution o FIFA.
La segunda modalidad de videojuegos más vendida en estos dos años es la de shooter gracias a famosas sagas de ampliación como Call of Duty y Gears of War. Quizás podríamos también destacar la de coches, que ronda el 20% en 2008, aunque desaparece por completo en 2009.
Respecto a los años 2010 y 2011, hemos de decir que las modalidades preferidas están muchísimo más fragmentadas, no hay una de ellas que sea la dominante absoluta, sino que hay varias favoritas que se siguen bastante de cerca y, por lo general, con porcentajes no demasiado altos. En el caso de 2010 con minijuegos, aventura en tercera persona y plataformas (todas ellas con un 20%); las que les siguen lo hacen con un 10%, como shooter, coches o pelea. Vemos en las primeras modalidades la gran influencia de la consola Nintendo Wii, la cual es experta en llegar al mercado videojuegos de plataformas y minijuegos con las grandes sagas que les pertenecen, como Mario, Sonic y Donkey Kong. En 2011, vemos como la modalidad de ejercicio físico se abre un hueco entre las veteranas shooter y minijuegos (todas ellas también con un 20%).
Observando los análisis de todos estos años, nos hemos dado cuenta de que el gamer que es consumidor de los juegos más vendidos, prefiere modalidades clásicas que llevan tratándose en el mundo del videojuego casi desde su inicio.
A excepción de esto nos encontramos la ya citada modalidad de ejercicio físico, la cual presenta una novedad bastante grande dentro de este ranking tan conservador. En nuestra opinión, esta modalidad (llevada sobre todo a cabo por Wii), será mucho más explotada en un futuro, así que no nos extrañaría encontrárnosla en los rankings de los próximos años .

3) Jugabilidad.  


Una vez más, deducimos de los datos estudiados, que los videojuegos más vendidos en España son aquellos que presentan un modo de jugabilidad tradicional, aunque esto está cambiando a pasos agigantados con las plataformas Wii y Xbox 360.
Igualmente, destacamos el dato de que en 2011, los porcentajes de uso de mando analógico y mando sin cables se encuentran muy cercanos (50% y 40% respectivamente)
Este es el único de los tres campos estudiados en el que vemos una mayor capacidad de innovación, ya que a lo largo de la investigación se observa cómo el número de mandos especiales y mandos sin cables crece progresivamente hasta (en el caso de los mandos sin cables), llegar a un estado casi de igualdad numérica.
La categoría que aún no está lo suficientemente explorada es la de jugabilidad sin mandos, pues su porcentaje no tiene representación ninguna en el ranking general. Es quizás esta categoría, junto a la de mandos especiales la que avance con mayor lentitud y timidez.
Como conclusión final podemos resumir nuestro trabajo en que los videojuegos más vendidos en España entre los años 2008 y 2011 no innovan ni en originalidad ni en modalidad, pero si que lo hacen en jugabilidad.

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