ESTRUCTURA DEL MERCADO AUDIOVISUAL: RESULTADOS

José Patricio Pérez Rufí (coordinador)

Tendencias de los videojuegos en el mercado español.  

José García Parra
Irene García Martín

1. Introducción.


Los videojuegos representan una de las principales fuentes de entretenimiento para gran parte de la población, y además, es una potente industria en continuo crecimiento, tal y como hemos comprobado con nuestra investigación sobre el mercado de los videojuegos en España. Por eso es de especial interés adelantarse a las tendencias de un campo industrial a tener en cuenta, dada su transcendencia comercial y social, como de su desarrollo tecnológico.
Tejeiro y Pelegrina (2003, p.20) definen videojuego de la siguiente forma: “Todo juego electrónico con objetivos especialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina (…)  fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o cualquier otro soporte semejante)”.
Los objetivos de nuestra investigación son tres: conocer el tipo de videojuego más consumido en la actualidad, demostrar el carácter arcaico de la industria y adelantarnos a las tendencias de la industria. Estos objetivos nos van a aportar una visión más amplía del mercado español para así ver las carencias y ventajas, en especial en relación con nuestra hipótesis.
La hipótesis en la que se basa nuestra investigación es la siguiente: los usuarios de videojuegos en España prefieren juegos que no presentan innovaciones. El mercado en España puede presentar síntomas de agotamiento, o no, a la hora de la compra de videojuegos. Consideramos interesante investigar el nivel de innovación en la compra de videojuegos durante los últimos años, haciendo especial énfasis en el porcentaje de videojuegos más vendidos que tienden a presentar aspectos no convencionales que no reiteran contenidos y aspectos formales.
Nuestra metodología se basará en el análisis de los videojuegos más vendidos entre los años 2009 al 2011, a nivel general, y de los años 2010 y 2011 atendiendo a distintos tipos de videoconsolas. Para ello hemos realizado una ficha de análisis según diversas variables útiles en el caso de nuestra hipótesis, referente a la innovación. Nos resulta de interés tener en cuenta la evolución de ciertos aspectos a través de los años para llevar así un recorrido metodológico y cuantitativo de la industria del videojuego en España.
Para conocer los videojuegos más vendidos en este espacio de tiempo, nos hemos basado en los ránquines de la asociación ADESE. La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, ofrece en su página web, además de diversos artículos de especialistas sobre la situación actual del videojuego, varios análisis y encuestas sobre la penetración de los videojuegos en la sociedad española. Nos han sido de especial interés las listas de los videojuegos más vendidos, ya que además de la división por años, permite la consulta de las distintas plataformas de videoconsolas. En su página web se encuentran disponibles las listas de los más vendidos desde el año 2003 hasta el año 2011.
En cuanto a antecedentes, hemos consultado a distintos autores cuya visión sobre el mundo de los videojuegos nos ha ayudado a realizar nuestra investigación. Entre estos autores destacan nombres como el de Raimon Gaja, que nos ha sido de utilidad a la hora de ubicar un contexto inicial en lo que se refiere al fenómeno de los videojuegos. Tejeiro y  Pelegrina ofrecen un interesante estudio acerca de los videojuegos. Nos ha sido de utilidad tanto su definición del concepto, así como las distintas características de actualidad que nos ha sido esencial para establecer un contexto ligado a la industria de nuestros días de los videojuegos. Antonio Checa señala la diferencia de modelos de interactividad en el mundo de los videojuegos a raíz del proceso tecnológico actual. Algunos autores también consultados para nuestra investigación son Marín y Levis, que, con sus estudios, hacen un balance de los distintos efectos y las distintas utilidades que ofrecen los videojuegos en la sociedad actual, y prestan especial atención al ámbito de los videojuegos relacionado con la comunicación audiovisual.

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