ESTRUCTURA DEL MERCADO AUDIOVISUAL: RESULTADOS

José Patricio Pérez Rufí (coordinador)

2.  Telefonía móvil: de experimento a herramienta básica de comunicación.

Según estudios anteriores (Vacas Aguilar, 2007), los smartphone sólo eran prototipos. Las redes móviles estaban tan sólo apareciendo y las descargas de contenidos de aplicaciones se limitaban principalmente a música y juegos que ofrecían las mismas plataformas de las compañías a precios reducidos. Pocas veces en la historia de la tecnología se ha podido ver un cambio cualitativa y cuantitativamente tan evidente como el ocurrido con la telefonía móvil en apenas dos décadas (Mobile World, 2007).
El sector audiovisual es una de las industrias más complejas y creativas que existen, y al mismo tiempo, la que en los últimos años ha estado sujeta a mayores cambios y transformaciones.
En los últimos 15 años se ha desarrollado un sector totalmente nuevo. La era digital, señala Ruano López, ha abierto las puertas a una de las mayores revoluciones en los métodos de producción de los medios (Ruano López, 2009). El teléfono móvil se ha convertido en un soporte clave no sólo para las relaciones sociales, sino también para el consumo de contenidos culturales que implican nuevos formatos participativos y personalizados.
La convergencia entre los dispositivos móviles y los servicios de la red Internet, afirma Ruiz del Olmo, aunque prevista, teorizada y resuelta técnicamente desde finales del siglo pasado, se ha venido retrasando por diversas causas hasta acelerarse y consolidarse a partir de finales del año 2007 (Ruiz del Olmo, 2007).
A día de hoy el mercado móvil está prácticamente basado en smartphone, las redes móviles son accesibles a cualquier tipo de usuario ofreciendo diferentes tipos de tarifas, desde velocidades básicas con un rango de descarga limitado, hasta modalidades que no tienen nada que envidiarle a los sistemas DSL que podemos instalar en el hogar. Igualmente, el desarrollo de aplicaciones y contenidos ha sido dominado principalmente por pequeñas productoras y usuarios que, gracias al desarrollo tecnológico y el paso del consumidor pasivo al usuario 2.0 también conocido como prosumer, señala Martí (2006), cuentan con las herramientas necesarias para materializar sus ideas cuando antes tan sólo estaba al alcance de las compañías con medios privilegiados. Esto es llevado a un crecimiento masivo y descontrolado tanto de producción como de consumo. Según datos de Apple, el mes pasado su App Store rebasó la cifra de los 25 billones de descargas de aplicaciones.
La telefonía ha desarrollado un nuevo mercado que nada tiene que ver con su origen, abriendo nuevas caminos para el desarrollo, crecimiento y expansión, ya que cada vez los dispositivos son capaces de abarcar más tipos de herramientas. Esta rápida evolución a la que se ve sujeta el sector hace necesaria un constante análisis de las novedades que aparecen, destacando los triunfos y las deficiencias de las mismas, para propiciar que cada innovación contribuya a la mejora del sector, e implícitamente, la satisfacción de los usuarios.
Los terminales móviles, desde su aparición a principios de los 80, han provocado un fuerte cambio en los hábitos de vida de las personas. Gracias a su rápido avance tecnológico y penetración en la población, en menos de tres décadas la telefonía móvil se ha convertido en una herramienta casi indispensable para el ciudadano de a píe y su centro personal de comunicaciones. Es por ello que los terminales móviles han adquirido el lugar de la cuarta ventana (Vacas, 2007).
En sus inicios, la telefonía móvil se contemplaba con un objetivo meramente profesional. Las lineas 1G y los primeros modelos de móviles, con un peso desaconsejado para su portabilidad, las operadoras no consideraron la posibilidad de que este medio como un sustitutivo de la red convencional terrestre. Siendo así, la cobertura se centró en los principales núcleos de población donde se asentaban los clientes corporativos. No tardarían en llegar los sistemas 2G, fruto dl acuerdo entre operadoras para desarrollar unos sistemas estándares comunes, que permitieran el roaming entre los mercados más importantes, y el apoyo de la Comisión Europea para desarrollar leyes y sistemas comunes en los Estados miembros. A esto podemos añadir las estrategias de comercialización de las operadoras, como los sistemas prepago, que permitieron la integración del sector más joven en el sistema.
A esto podemos añadir una serie factores sociológicos que explican porqué el móvil tuvo tal rápida acogida en la vida contemporánea. En palabras de Vacas (2007, p.203), “el elemento esencial es sin duda el lugar el que ocupa la movilidad en la vida diaria de millones de personas en todo el mundo. Los continuos desplazamientos a los que se ven obligadas las personas (…) a todos aquellos lugares que conforman su “agenda social”, demandan tecnologías que permitan una comunicación en movimiento e instantánea”. De este modo, el teléfono móvil venía a paliar una de las necesidades sociales que tenía gran parte de la población. Por otro lado, como característica de la sociedad contemporánea, la progresiva individualización de las personas encontró en el móvil una herramienta perfecta para poder establecer vínculos personalizados, a diferencia de lo que podía ocurrir con la telefonía fija.
Junto a la aparición de los móviles 3G, se empezó a llevar a cabo una fuerte convergencia con los estándares de Internet. El móvil paso de basarse principalmente en un servicio de voz y texto (SMS) a convertirse en un medio plenamente audiovisual. Enseguida los dispositivos nos permitían ver fotos, vídeos, escuchar música y disponer de videojuegos en cualquier lugar en el que nos encontráramos. Gracias a la aparición de redes móviles, con las correspondientes ofertas de las compañías que permitían un acceso asequible, pronto los móviles empezarían a explotar la red.
La oferta de contenidos para móvil respondía a unos contenidos de entretenimiento. Esta diversidad de formatos no ha impedido la aparición de distintos mercados emergentes, alguno de especial relevancia, como el de los juegos y la música, que en los dos últimos años se ha convertido en uno de los motores del ocio móvil especialmente en forma de tonos y melodías. En el año 2006, se produjeron en nuestro país, unos 30 millones de descargas de tonos de llamada a través del móvil y según estimaciones de la IFPI (Internacional Federation of Phonographic Industry), la descarga de contenidos relacionados con la música desde el móvil ha supuesto en 2007 el 50% de las descargas de música digital, siendo la fuente más importante de estos ingresos los tonos de llamada. el hecho de que estos contenidos estén directamente relacionados con la personalización del terminal y la expresión de la diferenciación, sobre todo en los más jóvenes que los han convertido en señal de reconocimiento entre el grupo de amigos (Castells, 2007), son aspectos que ayudan a entender la popularidad alcanzada entre los usuarios de la telefonía móvil.
Como mencionamos anteriormente, el móvil concedió a las personas un mayor dominio de su individualidad social. Como afirman ciertos autores, “las nuevas tecnologías quiebran el valor dado al target, fragmentando a los sujetos y volviendo a agregarlos a categorías mucho más individualizadas”, apunta Benavides (1999, citado por Galindo Rubio, 2005, p.130). De este modo, el móvil se aleja de un emisor abierto como lo son los medios masivos, a un medio en el que el usuario decide lo que quiere ver. Dispone de los contenido “a la carta”.
Es el momento en el que los terminales empiezan a contemplarse como otro medio audiovisual, comenzando a elaborar contenidos por parte de las operadoras y algunas cadenas generalistas. Se tienen en cuenta que hay diversas limitaciones técnicas. Aspectos como el tamaño de la pantalla o la dependencia de la velocidad de descarga hacían inviable la migración directa de contenidos a los terminales. De esta forma, comenzaron a surgir portales de juegos, vídeos y música, e incluso series, como Javi & Luci (Javier Fesser, 2001) o Supervillanos (Amena, 2005). En Estados Unidos, Verizon distribuyó 24: Conspiracy y Vodafone en Reino Unido diversas expansiones narrativas de series de éxitos basadas en franquicias previamente desarrolladas para televisión. Otro género que obtuvo provecho de esta tecnología fueron los realities, a cuyos fans les permitía estar pendientes a novedades las 24 horas o participar en los concursos y votaciones que planteaba el programa.
Pese a ello, esto tan solo fue un comienzo. El fenómeno audiovisual del móvil tan sólo era una ventana abriéndose. Igarza (2007) plantea cómo se aprecia un avance tecnológico y en la compatibilidad de redes y dispositivos, pero una total desorientación de los medios públicos sobre qué hacer en el móvil para captar la atención de los públicos más jóvenes. La producción no se estaba alejando de la que se lleva a cabo en la televisión, de un modo completamente impersonal y estandarizado. La telefonía móvil se convirtió en un medio interactivo, poco idóneo para el “entretenimiento pasivo”.
Como afirma Vacas Aguilar (2007, p.211) “los conceptos utilizados por la televisión convencional en abierto como franjas horarias, interrupción publicitaria, prime time, etc no son directamente trasladables a la televisión en el móvil, ya que, por ejemplo, el tiempo de atención a cada contenido individualmente será previsiblemente menor. En el nuevo mercado audiovisual, caracterizado por la sobreabundancia de oferta, el midshare se considera un indicador de mayor relevancia que el share, ya que el grado de atención que presta cada usuario a un contenido es lo que determina su valor y no la calidad de usuarios respecto al total.”
En este momento aparecen los smartphones, teléfonos “inteligentes”, integrando reproductores de música, acceso a Internet, videojuegos e incluso aplicaciones, algunas destinadas a usos profesionales. En este entorno, la televisión pasa a ser una mera aplicación, que tendrá que luchar por la atención un usuario que cada vez dispone de más oferta para distraer su atención de menos tiempo para dedicarle a una. Añadiendo la continua mejora de las redes, cercanas ya a las velocidades del DSL, abre aún más las posibilidades de los usuarios del acceso de contenidos a la carta. Los smartphones vienen acompañados de un aumento del tamaño de las pantallas, mejoras de hardware, baterías, y más recientemente la implementación de las pantallas táctiles, mejorando la experiencia del usuario y abriendo más opciones a lo desarrolladores de contenidos.
La telefonía móvil pasa a obtener un gran papel en el desarrollo de la Web 2.0. Hablamos de un terminal multimedia, capaz de visionar y generar contenidos, con conexión ininterrumpida a la red. No tardarían en aparecer tanto aplicaciones exclusivas para el móvil (Whatsapp, Instagram) como compatibles con otras relacionadas con las redes sociales (Facebook, Twitter, Flickr, Blogger). En palabras de Adelantado y Martí (2011, p.102), “la ubicuidad, la capacidad de conexión permanente y la posibilidad de llegar al usuario de forma personalizada, señalan de forma relevante la especificidad del móvil frente a otros medios y sitúan a la plataforma móvil en un lugar estratégico para dar cabida a un amplio conjunto de servicios y contenidos relacionados con la publicidad, la información y el entretenimiento”. El móvil se ha convertido en una gran red social multimedia, y cada dispositivo en el centro de comunicaciones personal y de entretenimiento.
Sin embargo, tras el avance tecnológico, las distribuidoras de contenidos de medios convencionales en el móvil parecen encontrarse aún en una especie de “prueba piloto”, mientras aplicaciones como YouTube con los contenidos realizados por otro usuarios o productoras independientes cosechan éxito tras éxito. La intrusión de medios viene principalmente dada por recopilaciones de vídeos (grandes momentos) o webs en las que se pretende interactuar con el público con otros tipos de contenidos (foros, juegos, etc…).
En un último lugar, cabría destacar una serie de dispositivos que, sin ser teléfonos móviles, han comenzado a aprovechar las mismas plataformas en red. Hablamos de casos como el iPod, iPad, tablets, y  las nuevas video consolas, tanto de sobremesa (XBOX 360, PS3) como portátiles (PSP, Nintendo DSi). Mediante sus propias plataformas, gracias a sus sistemas que les permiten la conectividad permanente con las redes y compatibilidad con las aplicaciones, se han convertido en otro medio para explotar contenidos. No es raro estar conectado al Skype en un smarthphone hablando con una persona a kilómetros de distancia conectada desde su PSP. De este modo, la telefonía móvil no se ha quedado en una mera evolución, sino que ha ampliado horizontes a través de la búsqueda de compatibilidad con otros sistemas.
De acuerdo con Adelantado (2011, p. 63), “la producción cultural describe la tensión entre dos lógicas que confluyen en el escenario mediático actual: la lógica transmediática de las grandes corporaciones globales y las prácticas transmediáticas de la gente. La primera comporta la concentración empresarial y la diversificación siguiendo estrategias cross-media, de contenidos intertextuales en distintas plataformas. La segunda lógica se basa en la productividad de los consumidores que utilizan las distintas plataformas para interactuar con otros usuarios haciendo difusión viral de los contenidos de la industria y creando nuevos contenidos”. El desarrollo por parte de los medios convencionales tiene que estar destinado a la nueva cultura del entretenimiento, emergente de la interacción social entre los usuarios, a la par de los avances tecnológicos del sector.
El catálogo de contenidos audiovisuales al que hoy día podemos acceder desde un terminal móvil implica una gran cantidad de formatos muy heterogéneos, con origen tanto en los propios usuarios como en grandes desarrolladoras. Citamos cuatro formatos:

1) Juegos: Los juegos se encuentran en un momento clave de desarrollo y despegue. Según datos de ADESE, en España se descargan un millón de juegos al mes y más de tres millones de españoles juegan de forma habitual con el teléfono móvil, lo que supone un 7% de la población. La rápida evolución de la tecnología y el posicionamiento en el mercado de terminales con prestaciones avanzadas que incorporan mejor capacidad gráfica de pantalla, mejores condiciones de sonido y mayor potencia de los procesadores han permitido superar con creces las limitaciones tecnológicas iniciales. Hablamos de algunos dispositivos que no tienen nada que envidiar a algunas videoconsolas.
En la actualidad, el mercado para móviles está centrado de forma intensiva alrededor de una tipología muy concreta de juegos: los denominados casual games. Estos juegos de adaptan perfectamente a las particularidades de los dispositivos móviles, siendo sencillos, con modos de juegos rápidos e intuitivos, permitiendo al usuario jugar durante intervalos de tiempo pequeños.

2) Series: Los orígenes de las series para móviles se sitúan en torno a 2005 cuando algunas alianzas entre operadores, fabricantes de dispositivos y proveedores de contenidos permitieron llevar a la práctica distintas iniciativas tendentes a explotar las posibilidades de estos formatos emergentes, que presentan características heredadas de las series televisivas y de las ciberseries surgidas en Internet a principios del 2000. Es decir, una estructura narrativa con episodios cerrados de duración breve (entre 2 y 3 minutos) y una presencia mayoritaria de argumentos cargados de humor y tono irreverente que conectan muy bien con los gustos y preferencias de las audiencias más jóvenes. En la actualidad, este formato se encuentra en un escenario mediático donde las audiencias son cada vez más segmentadas y productivas, participando de forma activa en el proceso de difusión de contenidos. Esto produce un efecto viral, convertido en una práctica habitual por los usuarios, que garantiza que los contenidos de entretenimiento lleguen a todas partes.

3) Realities: Este formato se ha desarrollado de forma específica para los dispositivos móviles. Se trata de formatos que toman como referente la popularidad alcanzada por estos exitosos formatos de telerrealidad. Pese a que en el panorama español la presencia de estos formatos es aún minoritaria, las tentativas realizadas hasta el momento dan cuenta de los esfuerzos realizados por la industria para incorporarlos al medio móvil. En cuanto a forma, se asimila al de las series, con capítulos cortos y de poco peso para facilitar su descarga, y acostumbran a ser seguimientos de personajes mediáticos y artistas, en el caso de España podemos destacar Yo Melendi (2007) y Bustamante, uno de los nuestros (2008).

4) Mobile TV: Las primeras experiencias de TV móvil en nuestro país tienen lugar en 2005. Los resultados de las pruebas pusieron de manifiesto una elevada valoración por parte de los usuarios y despertaron el entusiasmo de actores, operadores y fabricantes de dispositivos. Pero, nada más lejos de la realidad, la TV en el móvil en nuestro país no ha tomado forma de manera clara y definitiva. Uno de los motivos fundamentales es la incompatibilidad del concepto de la televisión con el modelo de consumo de contenidos en los dispositivos móviles. Sin embargo, gracias a las mejoras de los dispositivos se está abriendo una nueva oportunidad a este modelo, con nuevos formatos, entre los que podemos destacar la televisión a la carta.

Volver al índice

Enciclopedia Virtual
Tienda
Libros Recomendados


1647 - Investigaciones socioambientales, educativas y humanísticas para el medio rural
Por: Miguel Ángel Sámano Rentería y Ramón Rivera Espinosa. (Coordinadores)

Este libro es producto del trabajo desarrollado por un grupo interdisciplinario de investigadores integrantes del Instituto de Investigaciones Socioambientales, Educativas y Humanísticas para el Medio Rural (IISEHMER).
Libro gratis
Congresos

17 al 31 de enero
I Congreso Virtual Internacional sobre

Economía Social y Desarrollo Local Sostenible

15 al 28 de febrero
III Congreso Virtual Internacional sobre

Desafíos de las empresas del siglo XXI

Enlaces Rápidos

Fundación Inca Garcilaso
Enciclopedia y Biblioteca virtual sobre economía
Universidad de Málaga