ESTRUCTURA DEL MERCADO AUDIOVISUAL: RESULTADOS

José Patricio Pérez Rufí (coordinador)

2. El mercado del videojuego.

Para iniciar este estudio es importante clarificar una serie de conceptos y situar el fenómeno de los videojuegos es un contexto que nos haga comprender cómo se ha llegado al panorama actual.
En primer lugar, debemos preguntarnos qué es un videojuego. A simple vista, la respuesta a esta pregunta es sencilla y, sin embargo, los límites de lo que entendemos como tal son algo difusos, ya que los avances tecnológicos tienden a confundirlos. La Real Academia Española define videojuego de la siguiente forma: “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.”
Como podemos observar, no existe una única palabra para referirnos a los videojuegos, sino que, con frecuencia, hacemos referencia a ellos mediante términos como “juego de ordenador”, “juego electrónico”, “consolas”, “máquinas” o “marcianitos”, entre otros. Por otra parte, con el término “videojuego” podemos hacer referencia tanto al soporte tecnológico (hardware) como al propio juego (software). A ello hemos de añadir que los juegos actuales presentan notables diferencias con los de la primera generación, surgida a finales de los setenta y principios de los ochenta. Sin duda, el sencillo y entrañable “tenis de mesa” de dos paletas y punto móvil no tiene mucho en común con los sofisticados y complejos videojuegos actuales. Incluso, gracias a la hibridación de diferentes soportes, podemos disfrutar de un rato de juego en cualquier lugar y en cualquier momento con nuestro móvil o dispositivo mp4.
Esto no significa que no podamos establecer una definición de los videojuegos, por supuesto, y de hecho las propuestas en este sentido han sido numerosas. Una de las definiciones más precisas y al tiempo más amplia es la que propuso en 1996 la doctora Ana María Calvo, de la Universidad de las islas Baleares, en los siguientes términos: “entendemos por videojuego todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática puede presentarse en distintos soportes (fundamentalmente consolas y ordenadores personales) (Calvo, 1996, pp. 29-30).
Sin embargo, en los últimos años, han surgido diversos juguetes y juegos que, cumpliendo los términos de esta definición, se encuentran en el límite de lo que puede considerarse como videojuego. Es el caso, por ejemplo, de Nintendogs y de las demás “mascotas virtuales” (incluido el clásico Tamagotchi) que ofrecen los llamados juegos de crianza (nurturing games). Estos juegos permiten la interacción del jugador con un personaje, que parece “crecer” y desarrollarse en función de la atención (o falta de atención) de que es objeto. La idea general de esta mascota virtual es criarla, más que jugar con ella. Estos juegos comparten con los videojuegos “tradicionales” el hecho de basarse en un soporte electrónico ligado a la tecnología informática, y, sobre todo, la interactividad a tiempo real, pero solo pueden ser considerados “videojuegos” en aquellos casos en los que la acción fundamental se muestre sobre una pantalla u otro soporte virtual semejante. De lo contrario, estaríamos hablando de “juegos electrónicos”, perdiendo con ello el carácter original de “vídeo” que incluye el propio término.
Con todo, es muy acertada la propuesta de la doctora Calvo en el sentido de incluir dentro del concepto únicamente aquellos juegos que mantienen el componente lúdico como aspecto esencial. Por lo mismo, cabe excluir a aquellos programas informáticos educativos que, a pesar de contar con una presentación dinámica, motivadora y atractiva, priorizan sus objetivos didácticos y otorgan a lo lúdico un papel secundario.
En resumen, creemos que la definición más ajustada de “videojuego”, al día de hoy, podría ser la siguiente: todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o cualquier otro soporte semejante).
Si hablamos de mercado de videojuego, hay que señalar que el crecimiento experimentado por el mismo es algo que ha llamado la atención de todo el mundo, ya que va mucho más allá del espectro puramente económico. Su actual dinámica ha provocado notables cambios en materia cultural, asentando de esta forma su consolidación mundial.
Hoy en día, la industria lucha por adquirir la misma valoración cultural que tiene la literatura, el cine, la música y la televisión. De hecho, en muchos países se ha legislado a favor de los videojuegos, para que estos sean considerados como parte integral del espectro artístico y cultural.
A pesar del complicado panorama económico observado en los principales mercados, las expectativas en ventas de software se mantienen al alza, esperando alcanzar una cifra cercana a los 40.000 millones de dólares.
Para adaptarse a este vertiginoso crecimiento, las compañías han tenido que reestructurar su modelo de negocio, siendo fundamental la diversificación de su oferta, para lograr responder a los altos estándares de calidad que exige el mercado actual.
Una de las medidas adoptadas para estos ha sido mejorar sus procesos en materia de edición, logística y distribución, sobre todo en materia de localización de productos a los idiomas más importantes, lo cual ha repercutido en un creciente dinamismo del mercado latinoamericano, el cual es visto como uno de los mercados potenciales más atractivos de cara al futuro. Pero sin duda alguna, uno de los movimientos más acertados fue abrir el abanico, apuntando a nuevos segmentos de la sociedad.
En este escenario, cabe destacar la gran contribución que ha hecho Nintendo con su nueva consola denominada Wii, ya que ha logrado vender sus productos a un público totalmente inédito, que nunca antes se había sentido atraído por una consola. Este nuevo público está compuesto principalmente por mujeres, personas que habían dejado de jugar hace mucho tiempo y los adultos mayores que nunca antes habían controlado un videojuego. La estrategia comercial de Nintendo ha conseguido fomentar el uso de los videojuegos como un atractivo sistema de entretenimiento familiar.
Otra causa del aumento de jugadores adultos es la masificación de los juegos sociales y juegos de rol online. Los primeros son juegos que han atraído una gran cantidad de mujeres al mercado, ya que les atrae mucho el tema de la interacción social, el juego en familia y los simuladores sociales, destacándose juegos como Los Sims y Dance Revolution. El videojuego online ha experimentado un fuerte crecimiento con la masificación de Internet, aquí aparecen los juegos de rol masivos donde uno puede interactuar con millones de usuarios a través del mundo, esta característica social y online ha motivado a muchos a ser partícipes de estas verdaderas redes sociales jugables, donde se destacan juegos como World of Warcraft o Second Life.
Podemos afirmar que caminamos hacia una profundización de la experiencia del juego a través de diversas vías: la mejora técnica, las distintas posibilidades de manejo de los elementos periféricos (como los mandos) o la proliferación de plataformas para el juego, que no se restringe a las consolas y los ordenadores, sino que llega a más dispositivos, como los teléfonos móviles.
La hibridación de estos soportes no puede parecer extraña si tenemos en cuenta que por su propia naturaleza material, los videojuegos son el hijo primogénito del encuentro de la informática y la televisión y prefiguran la nueva generación de los sistemas de comunicación.
Tienen más que ver con la producción y difusión audiovisual que con la industria del juguete o con el campo de ocio (Lafrance, 1994; p. 21), aunque es indudable que el impacto sobre los hábitos de ocio de los videojuegos ha tenido una influencia muy importante en la transformación del ordenador en una máquina capaz no sólo de ser una eficaz herramienta de trabajo, sino también una versátil fuente de entretenimiento. Entre otras cosas, propiciaron la incorporación de la pantalla a color en la informática personal y fueron los programadores de juegos quienes emplearon, por primera vez, circuitos de reproducción de sonido en un ordenador.
Esta relación de influencia mutua entre videojuegos e informática se sigue dando incluso hoy día y ha ayudado a la incorporación de esta última en nuestras vidas. A su vez, todo ello ha dado lugar a profundas y radicales transformaciones culturales y socioeconómicas.
Como Manuel de la Fuente y Guillermo López señalan  (2008, pp. 239 y ss.), encontramos dos líneas de actuación contradictorias en el mercado de los videojuegos que también aparecen en otros sectores de la industria cultural. Por una parte, destaca la fuerte tendencia centrípeta a la concentración en un número reducido de compañías y plataformas de juego “exclusivas” (el usuario solo puede utilizar los juegos que compra en una plataforma específica), que se combina, además con la adopción de diversas medidas destinadas a impedir la copia y reproducción ilegal de los videojuegos puestos en venta. Desde el punto de vista de las empresas, decantarse por una u otra tendencia no es en absoluto una decisión sencilla: “Una empresa que da carta blanca a sus clientes para que introduzcan modificaciones corre el riesgo de canibalizar su modelo de negocio y perder el control de su plataforma. Una empresa que lucha contra los usuarios mancilla su reputación y cierra la puerta a una fuente de innovación potencialmente valiosa” (Tapscott, 2007, p. 206).  
Cabe decir que estas dos tendencias han convivido en el sector de los videojuegos desde muy pronto (ya en la década de los ochenta era más que habitual que la mayor parte de los juegos con que contaban los usuarios fueran copias grabadas en cintas magnéticas), lo cual augura la implantación, sin demasiados traumas (compárese, por ejemplo, con lo que está ocurriendo en el sector de la música), de un modelo de negocio que tendrá que ser por fuerza muy flexible y que deberá dejar un margen amplio a los intereses e iniciativas de los usuarios.
Entrando en la séptima generación de consolas, el panorama de la industria se muestra en muy buena forma, observándose un crecimiento sostenido en todas sus áreas, siendo un negocio que en la actualidad sobrepasa ampliamente los beneficios que reporta la industria del cine y la música.
Parece claro que no nos hallamos ante un fenómeno pasajero, sino que asistimos a la eclosión de una nueva concepción del ocio,  integrada dentro de las pautas al uso respecto al tiempo libre y que cuenta con una andadura de veinte años; es demasiado tiempo para ser una moda (Estallo, 1995, p. 27).

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