ESTRUCTURA DEL MERCADO AUDIOVISUAL: RESULTADOS

José Patricio Pérez Rufí (coordinador)

4. Conclusiones.

Comentábamos en la introducción que las productoras de videojuegos españolas parecían estar a la vanguardia porque, a pesar de que los videojuegos estén ya instaurados y normalizados como una forma de ocio básico, eran pocos los jugadores que conocen de esta industria nacional. Veamos, pues, la relevancia que representa nuestra industria en el mundo del videojuego:
Sabemos que la industria española ha conseguido estar en la vanguardia de la creación de videojuegos de 1985 al 1991-92, cuando todavía no se habían instaurado las consolas. Sabemos también que en la década de los 90 se han producido juegos de calidad de renombre para PC, y que en esta última década han surgido compañías que crean videojuegos para todas las plataformas.
Hemos visto a través de la página de Vgchartz.com, que el papel que desempeñan las productoras españoles está más centrado en la creación de videojuegos que en la distribución, de la que se encargan principalmente las productoras y distribuidoras con un mayor capital que las de nuestro país; y destacamos así la pérdida en las posibles ganancias que podría generar esta actividad para nuestras empresas de videojuegos.
Pyro Studios y Péndulo Studios han experimentado estos últimos años un bajón considerable en las ventas de videojuego realizadas. Sin embargo, hay otras empresas que han conseguido incrementar sus ventas, como Virtual Toys, Novarama, Mercury Steam, Akaoni Studios o Digital Legends.
Hay un descenso en las ventas de videojuegos de estos últimos años, que estimamos puede deberse al tiempo transcurrido desde que se lanzaron las últimas consolas. Se puede acceder al mercado de segunda mano para obtener la mayoría de títulos lanzados para comprarlos a un precio menor. Las ventas en consolas han aumentado por el hecho de inspirar más confianza la compra de primera mano de estos artículos (en una consola de segunda mano, es difícil comprobar el estado interno en el que se encuentra el producto que vamos a comprar, y en la mayoría de casos, la esperanza de vida de los aparatos ha disminuido con todo probabilidad al haber sido usados). Habría que recabar datos sobre las ventas de artículos de videojuegos en el mercado de segunda mano para estar seguros de esto, pero esta comprobación abriría las puertas a otra serie de incógnitas que bien merecerían otra investigación.
¿Se cumplen entonces, las hipótesis que hemos propuesto en nuestro trabajo? La industria del videojuego español está creciendo, puesto que hay más compañías cuyas ventas van en aumento que compañías que las están viendo disminuidas. La industria del videojuego genera beneficios, pero estos podrían crecer considerablemente si nuestras productoras se ocupasen también de la distribución de los juegos que las mismas producen, puesto que este apartado representa un porcentaje importante en la obtención de beneficios que procura la venta de videojuegos. Nuestra industria no puede competir con las principales extranjeras, excepto por su potencialidad y creatividad: el fenómeno mismo de realizar la distribución de nuestros videojuegos, más las costosas campañas de publicidad, sin contar el dinero que invierten en la creación de juegos, los convierten en la actualidad en un rival que no se puede vencer.
La industria del videojuego español debería plantearse desarrollar unas estrategias de marketing asequibles a su actual posición, con las que llegar al máximo de personas posible. Quizás sería provechoso también, que las compañías más débiles se aliasen para sobrevivir y no desaparecer del mercado, puesto que son una opción de éxito más para nuestra actual y modesta industria. Esperamos que éstas compañías que disfrutan del éxito de un nivel de ventas positivo sigan por esta cauce y no vuelvan atrás en su camino, para poder verlas algún día, más vigorosas, llegando a ocuparse de la distribución sus propios videojuegos, y más aún, en la cabeza de las ventas de videojuegos en el ámbito internacional. De lo que no cabe la menor duda es, que mientras puedan, estas compañías nutridas de profesionales ilusionados con su trabajo seguirán en pie de guerra y procurarán conseguir todo aquello que se vayan proponiendo, e incluso más aún. Salieron del atolladero en más de una ocasión y ahora, con las posibilidades de crecimiento existentes, no podemos saber dónde acabarán llegando.

Volver al índice

Enciclopedia Virtual
Tienda
Libros Recomendados


1647 - Investigaciones socioambientales, educativas y humanísticas para el medio rural
Por: Miguel Ángel Sámano Rentería y Ramón Rivera Espinosa. (Coordinadores)

Este libro es producto del trabajo desarrollado por un grupo interdisciplinario de investigadores integrantes del Instituto de Investigaciones Socioambientales, Educativas y Humanísticas para el Medio Rural (IISEHMER).
Libro gratis
Congresos

17 al 31 de enero
I Congreso Virtual Internacional sobre

Economía Social y Desarrollo Local Sostenible

15 al 28 de febrero
III Congreso Virtual Internacional sobre

Desafíos de las empresas del siglo XXI

Enlaces Rápidos

Fundación Inca Garcilaso
Enciclopedia y Biblioteca virtual sobre economía
Universidad de Málaga