ESTRUCTURA DEL MERCADO AUDIOVISUAL: RESULTADOS

José Patricio Pérez Rufí (coordinador)

3. La industria nacional y su evolución.

Según Adese (2011), el total recaudado en España, sumando las ventas de consolas, videojuegos y periféricos durante 2009, 2010 y 2011, fue de 1.213,63, 1213 y 979 millones de euros, respectivamente. Observamos una progresiva disminución de ventas en lo relacionado al videojuego durante estos tres años.
Para precisar en qué productos incide esta disminución de las ventas, observemos las unidades vendidas estos mismos años en las tres categorías citadas en el párrafo anterior, y estraídas también de una gráfica de Adese: en el 2009, se vendieron casi 18 millones de  videojuegos, algo más de 6 millones de periféricos, y más de 2 millones de consolas; en el 2010, las ventas en videojuegos se mantienen, las de periféricos bajan a casi 6 millones, y la de consolas desciende ligeramente, situándose todavía por encima de los 2 millones. En el 2011, las ventas en videojuegos y periféricos descienden sensiblemente, más de 3 millones en los videojuegos y bajando dos tercios del total en periféricos, pero esta vez, la venta de consolas experimenta un crecimiento a tener en cuenta, pasa de estar en torno a 2 millones estos dos años para llegar a los 5 millones de unidades vendidas.
¿Qué podemos interpretar de estos datos? Los tres años en los que se han analizado los datos, corresponden a un período en el que la última generación de consolas llevaba ya varios años en el mercado, por lo que es lógico que las ventas disminuyan un tanto y que los consumidores potenciales sean los rezagados, también los que, gracias al abaratamiento de estos productos, los obtienen al serles asequibles.
Hay que sumar a estos datos económicos la existencia de un mercado de segunda mano, disponible en las propias tiendas de videojuegos y en tiendas especializadas en este campo, cuyas ventas no se registran en los beneficios económicos de este sector.
Por otra parte, el capital social  representa una deuda de la sociedad frente a los socios de una empresa que es originada por los aportes que éstos realizaron para el desarrollo de las actividades económicas contempladas por éstos, en calidad de aporte a la sociedad misma. Revisaremos este capital para ver cuánto se ha aportado en las diferentes productoras de videojuegos de ésta manera y así ver, en cierto modo, el esfuerzo económico por parte de los individuos que la forman, interesados en su actividad laboral y en el desarrollo del videojuego español mismo. La cantidad de esta aportación sólo nos indicara lo que se ha invertido en estas productoras, puesto que la variable en la cantidad de capital social se deberá a factores económicos propios de los individuos que forman y apoyan las siguientes productoras. También comentaremos la evolución de las ventas en cada una de las productoras de videojuegos. Los datos sobre el capital social y la evolución de las ventas han sido extraídos de informes promocionales de E-informa. Al ser un informe promocional, la fuente de la que se extrajeron los datos sobre este seguimiento de ventas, los datos que se nos ofrecen son limitados: podemos observar la tendencia en las gráficas, pero no están apoyadas por cifras numéricas. También nos encontramos con que cada uno contiene datos sobre unos años concretos, que no son los mismos en todos los informes. Aun así, una visión orientativa de sus resultados puede guiarnos en la obtención de impresiones significativas para nuestra investigación.
- Péndulo Studios: su capital social es de 3.055,06 euros, con un incremento notable de ventas en 2008 y un descenso brusco de las mismas en 2009.
- Mercury Steam: su capital social es de 97.000 euros, y de 2007 a 2010 experimentó un progresivo aumento de ventas.
- Novarama: 30.000 euros de capital social.  Ligero aumento en ventas de 2004 a 2005 y gran incremento hacia 2006.
- Digital Legends: 6.188 euros en capital social. De 2007 a 2009 existe un descenso progresivo pero poco agresivo, y en 2010 experimenta una subida radical.
- Akaoni Studios: capital social de 3010 euros. Observamos un gran aumento en las ventas de 2009 a 2010.
- Virtual Toys: capital social; 5000 euros. De 2007 a 2008 observamos un aumento, con un descenso importante en 2009 y cierta recuperación en 2010.
- Pyro Studios: 9.195 euros de capital social. Nivel de ventas muy alto en 2007, que desciende en picado al año siguiente, se recupera a la mitad en 2009 y termina por caer en picado en 2010.

Podemos ver cómo la evolución de ventas de las diferentes productoras no se relaciona entre sí y cada una sufre sus circunstancias concretas en la venta de juegos, y cómo el capital social de Novarama y Mercury Steam supera con creces al de las demás. Algunas de las productoras, podríamos decir, se encuentran en la cuerda floja y otras experimentan un aumento en las ventas que fortalece su desarrollo.
Nuestra industria está especializada más en la creación que en la distribución de videojuegos. A pesar de que en cierto modo, este aspecto en sí mismo nos dice que la industria no está tan mal, puesto que no es inusual ver este tipo de colaboraciones conjuntas en el mundo de las productoras y también, que existen compañías especializadas únicamente en la distribución. Pero la distribución aporta gran parte de los ingresos que se pueden sacar de la venta de un videojuego, y está claro que si nuestra industria pudiese explotar éste aspecto económico la retribución que recibirían de su actividad productora aumentaría considerablemente. El problema está en que la distribución es una actividad que necesita de un potencial económico que de entrada no poseen las productoras de videojuegos nacionales, jugando un papel decisivo en este aspecto las extranjeras, que se llevan de esta forma un beneficio que bien podría recaer sobre nuestros creadores.
En los medios de comunicación y las revistas especializadas podemos ver, no ahora ni en casos concretos sino de forma general, cómo las superproducciones extranjeras de videojuegos ocupan un lugar preeminente.
En cuanto a las revistas especializadas, es bien cierto que apoyan en la medida de lo posible las producciones españolas, pero este apoyo se ve limitado por la cantidad y calidad de los videojuegos españoles respecto a estas. El capital de las productoras extranjeras de los éxitos que encabezan las listas puede hacerles permitirse, aparte de unas producciones de extremada calidad en la que intervienen un número de diseñadores y programadores impensable para nuestras más modestas compañías, una promoción que igualmente está fuera del alcance de las productoras españolas, y que juega un papel crucial a la hora de hacer llegar los diferentes videojuegos a las cabezas y las manos de los consumidores potenciales.
Podemos llegar a la conclusión de que el eje sobre el que la industria descansa, el que la hace seguir adelante y crecer, es la ilusión de los creadores españoles, desde sus inicios, manteniéndose aún vigente este aspecto. Si no fuese por las ganas de estos trabajadores, por el empeño que ponen en no caerse del barco y en crear videojuegos de calidad que gusten a los consumidores, la industria del videojuego hace tiempo habría desaparecido del mapa de la península.

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