ESTRUCTURA DEL MERCADO AUDIOVISUAL: RESULTADOS

José Patricio Pérez Rufí (coordinador)

2. Impacto social de los videojuegos.

Existe un perfil de usuario en España en bastante auge en la actualidad y que ha propiciado un mayor aumento en el número de jugadores de videojuegos. Este tipo de videojugador, a través de Internet, ha creado nuevas comunidades en las que compartir experiencias, subiendo videos de las reacciones mientras juega o sobre cuestiones que tratan asuntos como superar un nivel del último videojuego de moda. Este perfil de usuario es denominado popularmente con el termino anglosajón geek. Nos resulta de interés para nuestra investigación observar el perfil del videojugador, así como las opiniones de algunos expertos sobre los usos y las consecuencias de un mercado tan en alza como lo es el de los videojuegos.
Hemos querido establecer un marco histórico del inicio del mercado de los videojuegos. Según Raimon Gaja (1993, p. 30) a mediados de los años setenta los primeros videojuegos surgen a raíz del éxito de los primeros salones recreativos. Estos salones empezaron a ofrecer el servicio de los videojuegos, conocidos entonces popularmente como máquinas “mata-macianos”, porque el juego consistía en una nave espacial controlada por el jugador que derriba a tiros a sus enemigos en su viaje espacial. La popularidad de los videojuegos comenzó a incrementarse en los sucesivos años, sobre todo a partir de los juegos “Comecocos”, vigente durante gran cantidad de tiempo en la mayoría de los salones recreativos. R. Gaja (1993, p. 31) señala el verdadero boom de los videojuegos hacia finales de los años 70 debido al éxito de la comercialización de las videoconsolas domésticas. No fue hasta los años ochenta, ya que bajó el coste de las videoconsolas doméstica, cuando aumentó de forma espectacular de los ordenadores personales. Esta fiebre del videojuego se produjo a principios de los años 90, con la incorporación al mercado de productos de las empresas japonesas Sega y Nintendo, consiguiendo introducirse en el espectro de los hábitos lúdicos de los más jóvenes.
Dentro de este repaso a los orígenes del fenómeno de los videojuegos, vamos a reseñar distintas pautas que se prevén para el mercado de los videojuegos en los próximos años. De acuerdo con Tejeiro y  Pelegrina (2003, p.36), los videojuegos se caracterizan por una creciente diversificación y complejidad de los mismos. Uno de los factores de la diversificación es su grado de relación con la realidad, ya que las últimas generaciones de videojuegos incorporan representaciones gráficas complejas de alta resolución, reforzadores de sonido o los personajes conocidos. Aparte de estos motivos, la complejidad de los videojuegos se incrementa en relación a la libertad del jugador a la hora de seleccionar o manipular los distintos elementos que intervienen en el videojuego. Siguiendo con la clasificación de Tejeiro y Pelegrina (2011, p. 38), las empresas de videojuegos tienden a una vinculación de sus productos con otros medios, tales como la televisión (dibujos animados, programas especializados), el cine, los cómics o los juguetes. Esta forma de ocio multimedia ha empezado a dar síntomas de una forma de los videojuegos de eclipsar a medios de mayor tradición, como el cine o la televisión, medios dominantes. Los autores ponen el ejemplo de Mario, el personaje de Nintendo, llevado tanto al cómic, como también a la pequeña pantalla e incluso al cine.  Siguiendo con las características presentadas por Tejeiro y M. Pelegrina (2011, p. 39), crece la importancia de lo que hoy denominamos realidad virtual, que se define desde el punto de vista tecnológica, como una ilusión sensorial de estar presente en otro ámbito, en otra realidad. Con la realidad virtual todo el cuerpo del usuario es un puerto de entrada a estímulos de sensores electromecánicos que simulan la acción de un mundo ficticio sobre los sentidos. En los próximos años se espera un desarrollo de sistemas de representación visuales acoplados a la cabeza, proporcionando estímulos visuales y auditivos, así como el reconocimiento de los movimientos del sujeto, su voz y de sus respuestas del sistema nervioso autónomos. Todo conectado al sistema del ordenador. En la actualidad, diversas empresas tienen como objetivo el obtener una tecnología basada en la realidad virtual, con un sistema sofisticado con utilidad en campos tan diversos como la psicología, la arquitectura o la ingeniería. También, y por último, Tejeiro y Pelegrina (2011, p. 41) establecen la importancia en las futuras tendencias del mercado de los videojuegos mediante la red. En Internet, sistema de gran popularidad desde 1994, existen dos tipos de videojuegos, mediante software o mediante la entrada a una localización en Internet (un site) que ofrece el acceso al videojuego para poder jugar de manera inmediata.
España hoy es la cuarta potencia de Europa respecto al mercado de renta de videojuegos (con 1.245M€) y el perfil del jugador es mayoritariamente masculino, aunque cada vez la presencia del sector femenino es mayor. La media de horas que dedican a los videojuegos se encuentra entre las una y las cinco horas, así como presenta mayor interés por el cine, Internet y la tecnología que el resto de internautas y advierte un avance del sector hacia una experiencia macro sensible, según recoge un reciente estudio (Adese, 2011, p.19).
Pero si algo resulta llamativo de esta nueva tendencia del videojugador, a nivel general, es el concepto de interactividad, en alza en la sociedad actual de la comunicación.  Enrique Morales (2011, p. 4) hace una distinción entre dos modalidades de interactividad. La interactividad selectiva (la relación entre el individuo y el contenido), en la que el usuario dirige la acción, etc. Por otra parte se encuentra la interactividad comunicativa (entre individuos), los individuos o grupos de individuos entran en con acto en contextos diversos. Si algo cambia el tradicional concepto de interactividad selectiva, es decir, pasiva, en el mundo de los videojuegos la videoconsola Nintento Wii-U, según Enrique Morales (2011, p.11);  con Nintendo Wii-U los videojuegos cambian su diseño al incorporar un mando en forma de tablet que permite experiencias de juego sin tener que estar pegado a la pantalla del televisor. La fusión entre el mercado del teléfono móvil y las tablets con las consolas de sobremesa es un atractivo mercado que, probablemente, terminará siendo desaroollado en una sociedad de la imagen, en la que los videojuegos forman parte como una potente industria. También debemos decir que Wii-U abre el mercado posible para que otras videoconsolas orienten su producción a la demanda: la de un jugador activo, que encuentre su ocio ligado al concepto de interactividad y de grupo social.
Desde un punto de vista social, España ha ido variando la manera de observar los videojuegos. Según Antonio Checa (2009, p. 2), los videojuegos han tenido en España una visión negativa y crítica, ligándose a conceptos como la obesidad, el sedentarismo así como la violencia y las conductas antisociales. Es reseñable la cantidad de estudios, en especial de psicólogos y sociólogos, respecto al valor de los videojuegos como instrumentos de total influencia, sobre todo caso en los menores de edad. Antonio Checa en su estudio refleja que una nueva perspectiva del videojuego como una atractiva e interesante forma de comunicación audiovisual. El cambio de paradigma, del modelo de interactividad selectivo, a un modelo de actividad, no deja de ser un motivo fundamental para creer que los videojuegos tienen una nueva etapa de esplendor, desde nuestro punto de vista.
Levis (1997, p. 8) enumera las características que hacen atractivos los videojuegos. Entre estas características se encuentran la existencia de una meta que debe alcanzarse, es decir, una finalidad del propio momento de ocio, las imágenes visuales en movimiento, de gran actualidad debido a la realidad virtual cada vez más presente en el momento actual. Otras de las características que reseña el autor son el recuentro automático de puntos, la velocidad; especialmente en juegos de acción, el azar, la transgresión sin consecuencias; por esta razón algunos autores relacionan los videojuegos con conductas antisociales, así como la interactividad, presente debido en la actualidad a raiz de la implantación de Internet en las videoconsolas, y el desafío contra la máquina, es decir, el clásico reto contra el adversario.
Pero si nos centramos en una industria establecida, sobre todo dentro del mercado español, destaca EE.UU. como uno de los grandes exportadores de videojuegos, sobre todo de franquicias a las que sacan la máxima rentabilidad comercial, como afirmamos en la hipótesis planteada (Levis, 2004, p. 2). Como en el caso de la industria del cine, la industria española se ve en plena competencia contra la potencia norteamericana en el caso de los videojuegos.
La rentabilidad económica viene a ser, una vez más, el factor de mayor importancia a la hora de establecer una industria competente. Levis (2004) señala que los contenidos de los videojuegos vienen a representar productos simbólicos, como lo pueden ser ideas, valores, etc. Se deduce, pues, que mediante los videojuegos también se reflejan la ideología dominante, así como pautas de conductas y aspiraciones y deseos latentes en la sociedad. Por tanto, son fundamentales para la construcción de imaginarios individuales y colectivos. Diversos estudios avalan los efectos de los videojuegos sobre los usuarios, en especial en los indicados a la infancia, ya que durante muchos años se ha asociado el consumo de videojuegos a conductas antisociales. No obstante, los videojuegos se han convertido en un ejemplo de ocio perfecto para los niños, ya que les repercute en sus capacidades cognitivas.
Entre estos estudios destacan los de Marcela Marín (2001, p. 8) que analiza distintos efectos de los videojuegos, desde un ámbito pedagógico. Vamos a explicar alguno de estos efectos según la perspectiva de la citada autora. En primer lugar, podemos observar un mayor razonamiento de conceptos abstractos, ligado a una mayor capacidad de desarrollo y agilidad mental. También otro efecto de los videojuegos es una mayor coordinación óculo-manual, así como una mayor orientación espacial. Entre otros efectos también la autora observa el fomento de las capacidades creativas, una mayor adquisición de estrategias educativas, una mejora de la percepción y de la comprensión o una mayor ganancia de conocimientos relacionados con el propósito de la superación. Además de estos efectos positivos, los videojuegos pueden ser motivo de la reducción de la intensidad de otras conductas problemáticas, y, si se  compara con la televisión, proporciona un reto continuo.

Volver al índice

Enciclopedia Virtual
Tienda
Libros Recomendados


1647 - Investigaciones socioambientales, educativas y humanísticas para el medio rural
Por: Miguel Ángel Sámano Rentería y Ramón Rivera Espinosa. (Coordinadores)

Este libro es producto del trabajo desarrollado por un grupo interdisciplinario de investigadores integrantes del Instituto de Investigaciones Socioambientales, Educativas y Humanísticas para el Medio Rural (IISEHMER).
Libro gratis
Congresos

4 al 15 de diciembre
V Congreso Virtual Internacional sobre

Transformación e innovación en las organizaciones

11 al 22 de diciembre
I Congreso Virtual Internacional sobre

Economía Social y Desarrollo Local Sostenible

Enlaces Rápidos

Fundación Inca Garcilaso
Enciclopedia y Biblioteca virtual sobre economía
Universidad de Málaga