ESTRUCTURA DEL MERCADO AUDIOVISUAL: RESULTADOS

José Patricio Pérez Rufí (coordinador)

Diferencias de consumo global en el sector de los videojuegos.

José María Navarro Herrera
Ángela Pérez Silva
Carolina Robles Sánchez

1. Introducción.


Hoy día, todo lo relacionado con la informática y lo audiovisual está  cada vez más presente en nuestras vidas. Gran parte de la población se sienta en sus puestos de trabajo con un ordenador delante, y un porcentaje aun mayor utiliza móviles u otros dispositivos para comunicarse con sus familiares y amigos. Este uso de la tecnología se ha extrapolado también al campo del ocio. Como consecuencia, se han desarrollado numerosos aparatos y dispositivos para el entretenimiento de la población. Entre ellos situamos a los videojuegos.
Los videojuegos vienen entreteniendo a niños y jóvenes desde hace décadas y aunque situamos la aparición de las primeras consolas y software en la década de los setenta, los videojuegos cuentan con antecedentes desde los años cuarenta.
Como podemos imaginar, se han hecho cientos de estudios sobre ellos, aunque casi todos han sido enfocados hacia los efectos que estos producían en niños y adolescentes. También han sido sumamente estudiados los perfiles de dichos usuarios y cómo estos han ido variando, sobre todo en la última década, con la aparición de otros dispositivos y la adopción de formas diferentes de jugar. Sin embargo, los estudios en cuanto a ventas y consumo de determinados videojuegos son reducidos, de ahí que hayamos elegido dicha temática para elaborar nuestro estudio.
Tras una primera aproximación al terreno, descubrimos que actualmente existen diferentes mercados de videojuegos que se localizan en diferentes zonas geográficas a nivel mundial. Los más importantes son los de Europa, Estados Unidos y Japón.
Como los datos globales no son demasiado significativos debido mayormente a cuestiones demográficas  y no queremos menospreciar la potencia de ninguno de estos mercados, hemos decidido estudiar dichas regiones por separado. A partir de esto, planteamos la siguiente hipótesis: las tendencias en cuanto a ventas de videojuegos y consolas difieren según los mercados, sensibles también al paso de los años.
Siguiendo dicha hipótesis hemos señalado como objeto de estudio los tres mercados mundiales más importantes (Japón, Estados Unidos y Europa) a lo largo de 2008, 2009, 2010 y 2011 (hemos añadido los datos del primer trimestre de 2012 cuando lo hemos considerado oportuno y significativo).
Nuestros principales objetivos son conocer y comparar las ventas de consolas y géneros de videojuegos en dichas regiones para confirmar o refutar nuestra hipótesis y dar una explicación razonable a dicho fenómeno. Hemos decidido estudiar géneros de videojuegos porque nos interesa más estudiar qué tipo de juego gusta más en los diferentes mercados. Un juego puede ser el más vendido en todas las regiones por sus particularidades. Por tanto la tendencia no es jugar a ese juego, sino jugar a otro tipo de género. A pesar de esto ese juego más vendido debe ser mencionado, de ahí que nuestra investigación no sea solo cuantitativa y conste de elementos cualitativos.
Otro de nuestros objetivos es estudiar la evolución en los últimos cuatro años de dichas tendencias y comprobar si estas se han visto afectadas por factores como crisis económica.
En cuanto al análisis de datos, hemos elegido la metodología cuantitativa, ya que lo que hemos medido principalmente el número de ventas de consolas y videojuegos. Cabe destacar que hemos añadido algunos datos cualitativos, ya que, por ejemplo, la reiteración de dichos juegos nos parece significativa.
El análisis de los datos ha sido llevado a cabo a partir de los datos proporcionados por las diferentes compañías de videojuegos recogidos por la página web VGChartz (Walton, 2006-2011). Complementando a esta se han obtenido datos de Adese, que aunque principalmente se centra en España, también contiene datos de carácter global. Muy puntualmente, hemos obtenido algún que otro dato de otros medios.
Antes de comenzar debemos aclarar que nuestro estudio se basa en un número de datos reducidos, en unos años concretos. De hecho la muestra estudiada es solo de las consolas más conocidas y vendidas. Existen muchas otras que, aunque no hemos tenido en cuenta, también son importantes por sus características específicas. Tampoco hemos tenido en cuenta los juegos online y apenas hemos tocado los juegos de PC, plataforma en la que los juegos son más sensibles a la piratería y los datos que obtenemos.
El estudio de estas últimas plataformas resultaría sumamente interesante, sobre todo actualmente en cuanto a los juegos online, que se dan tanto para PC como para consolas u otros dispositivos tecnológicos y que cada vez tienen más presencia en el mercado del videojuego, motivando incluso la venta de consolas que los permitan. Pero estos necesitarían un estudio mucho más extenso por lo que los pasaremos por alto y nos centraremos en consolas y juegos de plataformas convencionales.
En cuanto a fuentes bibliográficas, cabe destacar la antigüedad de las mismas, siéndonosos extremadamente dificil encontrar libros sobre videojuegos  en los últimos años. Además los libros más antiguos contaban con definiciones y clasificaciones muy obsoletas debido al gran desarrollo tecnológico que se ha producido en los últimos años. Entre las fuentes más modernas destacamos Industrias de la comunicación audiovisual  de Duran (2008) que cuenta con un capítulo dedicado íntegramente a los videojuegos. Entre las fuentes más antiguas encontramos Los videojuegos. Juicios y perjuicios de Estallo (1995), que nos soprende sobre todo por las predicciones que hacía sobre el futuro de los videojuegos y que posteriormente se cumplirían.
El estudio se estructura en tres partes principales: marco teórico, análisis de datos y conclusiones. En el primer apartado hablaremos de la evolución del concepto de videojuego, clarificaremos una serie de conceptos importantes para comprender nuestro análisis (como los géneros) y, por último, hablaremos de la situación en la que se encuentra el mercado del videojuego actualmente. Posteriormente expondremos nuestros datos y terminaremos con una interpretación en las conclusiones.

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