ARTE Y CULTURA DIGITAL: PLANTEAMIENTOS PARA UNA NUEVA ERA

José Luis Crespo Fajardo

Los metaversos, un camino cuántico para el espacio de representación.

El individuo como conciencia puede vivir en una ciudad virtual como fenómeno; del mismo modo, la arquitectura como imagen puede existir en la ciudad virtual pero como objeto material no puede superar el espacio tiempo. Es aquí donde el arte trasciende, nos lleva por los agujeros negros, descritos por Stephen Hawking (1988: 104–146), de la imaginación que permiten poner en relación directa nuestras concepciones y sentimientos con las creaciones artísticas, mediatizadas o no.

El acto intencional que realizamos permite la aparición del objeto estético, pasamos de lo real a lo irreal.

Esta capacidad de simulación es propia del espectáculo, pero ¿y la imagen autónoma, aquella que carece de referente y que ha surgido a partir del uso de los nuevos medios? Ella puede crear mundos sin referente; se referencia a si misma o a otra irrealidad; ya no se adecua a algo sustantivo, de lo cual ella era para algunos expresión y para otros mimesis.

El resultado de la creación actual es un mundo de imágenes sucesivas que interpreta el observador. Es el reino de la subjetividad absoluta, del arte, de la poética y de la estética; placer y goce de vivir el arte, pero también cada imagen que vemos, que vivimos, va pasando a nuestro mundo y actuando en él con consecuencias, de modo que el referente se va ampliando ya que la memoria incluye materiales oníricos, vivencias prestadas o escuchadas de otros, vistas en el cine, radio, televisión e Internet.

La obra de Yacov Sharir, inaugura dentro de la realidad virtual lo que Julio Bermúdez denomina en su texto cyberPRINT: Hacia una Arquitectura del Ser, la “cyberhuella”

Lo virtual implica un proceso de problematización de la realidad. El deseo de realidad invita al espectador para que habite en lo virtual, es un “créelo, este mundo existe”. Y esto es precisamente lo que solemos llamar realidad virtual, ese espacio ilusorio donde la distinción entre lo real y lo ficticio parece desvanecerse.

El espacio mediático es capaz de virtualizar lo real a la vez que compone una nueva realidad. Estamos hablando de la transformación de nuestra experiencia puesto que nuestro entorno es cada vez más un espacio de ficción.  

La memoria vive de los fragmentos de vida, ahora bien ¿La enciclopedia de referencias que utiliza nuestra sociedad, es “real” o “virtual”? ¿Cuántos de nuestros recuerdos no son personalmente vividos sino el resultado de una mezcla de recuerdos colectivos, de lecturas, de imágenes vistas?, ¿Son estos recuerdos “epistémicamente verdaderos”?  La respuesta es afirmativa y ello conduce  a pensar que el ámbito de la ficción, el espacio de representación para el arte actual y la obra en sí misma permiten entender el mundo que vivimos, es decir el mundo que está en nuestras mentes; ejemplo de ello podrían ser los mundos virtuales que permiten llevar segundas y terceras vidas paralelas, como Second Life y World Warcraft donde la interactividad, intermediación, realidad aumentada el post humanismo y el Cyborg se conjugan para permitir un nuevo paisaje de imágenes y posibilidades de vida.

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