ARTE Y CULTURA DIGITAL: PLANTEAMIENTOS PARA UNA NUEVA ERA

José Luis Crespo Fajardo

El metaverso: un camino cuántico para el arte actual.   

Los habitantes de estos mundos paralelos pasan por la aceptación y toma de conciencia de la lógica y convenciones del medio digital, pero su estado emocional, vivencias y experiencias se perciben como reales y quedan almacenadas en la memoria como tal.

El avatar se encuentra dentro del mundo virtual, no metafóricamente sino ontológicamente a través de una realidad que aparece sólo cuando él está dentro de ella e interactúa con los demás. Esta participación supone una telepresencia o conjunción de espacios alejados entre sí. Este avatar o Cyborg es una suerte de actor informático y ese mundo se asemeja a un teatro interactivo, pero la diferencia está en que dentro de él se hacen negocios, se modifica continuamente la imagen corporal, se adquiere prestigio, propiedades, se lideran comunidades, se intercambian conocimientos, se desarrollan habilidades y hasta se puede sentir la muerte.

El yo hermenéutico ha sido liberado de sus limitaciones físicas, gracias a la tecnología y el desarrollo de la cybercepción. Allí está el Cyborg con su estética particular, en un mundo donde todos podemos ser bellos y donde cada avatar es un ser individualizado a medida que obtiene las posibilidades de ir comprando sus atributos personales. En la vida paralela todo se paga, excepto nacer, crear el avatar permite de suyo pasear por el mundo virtual, conocer a otro y conversar, tomar un nombre propio inventado por el usuario y un apellido estandarizado hasta que pueda ir modificando su permanencia allí.

¿Cuál es el espacio tiempo compartido en estos mundos virtuales? un espacio-tiempo- información pluridimensional que incide y tiene peso específico en la mente de cada individuo que ha decidido vivir una o varias vidas paralelas, y a corto plazo es posible que ejerza una influencia directa sobre la realidad diaria pues cada vez más personas entran a estos mundos por las razones más variadas, desde ocupar su tiempo libre hasta como medio de vida, y su mirada del mundo cambiará, con lo que su interacción con el resto de las personas y a la realidad cambiará, y esto se metamorfosea a medida que nuevas herramientas tecnológicas vayan apareciendo. Adicionalmente no hay límites para la imaginación a medida que los estímulos de las otras creaciones aparezcan en la pantalla.

El arte digital se convirtió en el protagonista de esta ficción de mundos pues allí la vida está absolutamente estetizada. El metaverso no es el lugar de la razón sino de la imaginación, que permite conjugar partes provenientes de la sensibilidad y del entendimiento, un imaginario que se desplaza a otro sin dejar huella.

Ya que los individuos deben ir creando continuamente la realidad virtual, se convierten en usuarios-artistas, desarrollan continuamente su capacidad de creación y sensibilidad o tienen que contratar los servicios de diseñadores, arquitectos y artistas.

La dualidad entre el cuerpo real y el virtual se resuelve en el ciberespacio, en donde se ponen en relación las mentes de los usuarios.

La nueva cybercepción implica que el espacio también tiene que modelarse, diseñarse, fantasearse.

El espacio es ahora un solo cuerpo de pantallas interconectadas, los individuos-mentes quedan conectados a la gran red cibernética. Las imágenes de síntesis y la visualización estereoscópica simulan la realidad en representaciones visibles de modelos abstractos generadas por modelos matemáticos.

El arte ha encontrado un espacio de representación en el mundo de la ficción que atraviesa la creación de metaversos virtuales.

 

Referencias bibliográficas

Baudrillard, Jean. Cultura y Simulacro. Ed. Kairos, Barcelona. España, 1987.
Foucault, Michel. Toponimias. 8 ideas del espacio. Fundación la caixa. Madrid, 1994.
Maffesoli Michel. "La tajada del diablo. Compendio de subversión posmoderna". Ed Siglo XXI. México, 2005.

Referencias hemerográficas

Hofstadter, Douglas R. "Espacio-tiempo-información y Nueva Arquitectura": "Espirales. Spirals" Quaderns Nº 27. Revista del Col-Legi D'arquitectes de Catalunya. pp 5 - 11.
Müller, Milagros. El Ámbito de la ficción en el arte actual: Revista virtual Encrucijadas, Diálogos y Perspectivas. Revista virtual del Centro de Investigaciones Posdoctorales de la Facultad de Ciencias Económicas y Sociales de la Universidad Central de Venezuela: Año I. Cuarto Número febrero-abril de 2009.  Revista arbitrada, trimestral. Depósito legal Nº PPI-200802DC2843.

Referencias en la Web.

Ascott, Roy. El web Chamántico. Arte y conciencia emergente. (1/05/2006)
http://aleph-arts.org/pens/ascott.html
Ascott, Roy.  Cuando el jaguar se tumba junto a la oveja: especulaciones sobre la cultura posbiológica. (1/05/2006)
http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/ascott1101/ascott1101.html.
Bermúdez, Julio y CROMDI. CyberPrint: hacia una arquitectura del ser. (20/37 2005) http://faculty.arch.utah.edu/cyberprint/spanish01.htm
Pérez Herranz, Miguel Fernando. Realidad virtual y materialidad. Universidad de Alicante. (21/1/2010)
http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3018767&orden=218421&info=link.

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