BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales

DESARROLLO DE APLICACIONES EN MICROSOFT® EXCEL

Juan Carlos Vergara Schmalbach y Víctor Manuel Quesada Ibargüen




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3. DISEÑO DE UN BINGO

Objetivo: Desarrollar una pequeña aplicación que representa un juego de Bingo de 30 números donde se emplee el uso de formatos de celda y funciones condicionales

Primer paso: Creación de un generador de números aleatorios

En la HOJA 1 pulse el botón SELECCIONAR TODO, y aplique un color verde claro como relleno de las celdas.

Cambie el nombre de la HOJA 1 por BINGO. Seleccione el rango de celdas B2:E16, combine las celdas y cambie el color a blanco. En la celda combinada escriba la siguiente fórmula:

=ENTERO(ALEATORIO()*30)+1

La función ALEATORIO genera un número entre 0 y 1. A esta función se le multiplica por 30, dado que el bingo constará de solo 30 números. La función ENTERO devuelve el valor sin decimales. Modifique el formato del rango de celda aumentando el tamaño de la fuente y centrándolo verticalmente.

Compruebe que el número cambia pulsando la tecla F9.

Segundo paso: Creación del tablero de control

Escriba los números del 1 al 30 al lado derecho de la celda combinada.

Ubíquese en la celda correspondiente al número 1 y pulse en NUEVA REGLA del botón FORMATO CONDICIONAL que se encuentra en la ficha INICIO.

En la ventana NUEVA REGLA DE FORMATO, seleccione UTILICE UNA FÓRMULA QUE DETERMINE LAS CELDAS PARA APLICAR FORMATO. En el campo DAR FORMATO A LOS VALORES DONDE ESTA FÓRMULA SEA VERDADERA escriba una condición donde el número ALEATORIO sea igual al valor contenido en la celda actual (1). En este ejemplo se utilizó:

=($B$2=$G$2)

Si la condición es VERDADERA se aplicará el formato establecido. Pulse el botón FORMATO de la ventana y en la ficha RELLENO seleccione el color rojo.

Realice este mismo procedimiento para el resto de los números (del 2 al 30). Pulse varias veces la tecla F9 y compruebe que se resalte en el cuadro de control el valor correspondiente al número ALEATORIO.

Tercer paso: Creación del tarjetón para el juego

Cree la siguiente tabla que funcionará como un tarjetón del bingo que contendrá unos números al azar. Se agregaron unos números al azar en las celdas de color verde oscuro (la columna A contiene los números del 1 al 10, la columna B del 11 al 20 y la C del 21 al 30).

En caso de salir un número del tarjetón en el sorteo, el jugador deberá marcar con la letra “X” el acierto.

Cuarto paso: Condicional que informe si el usuario es ganador

El jugador gana si logra marcar todos los números que aparecen en su tarjetón. Para hacer que MS® Excel muestre este mensaje se requerirá de un condicional. Escriba en una celda las palabras “CONTEO DE ACIERTOS”. Se realizará un conteo del total de las “X” que el usuario marca en caso de existir un acierto. Si existen 15 “X” se decretará “BINGO”. En este caso emplee la fórmula CONTAR.SI marcando en el RANGO todas las celdas del tarjetón y como CRITERIO escriba directamente “X”.

Ahora combine varias celdas y agregue en ella la fórmula SI cuya condición es comparar si el CONTEO DE ACIERTOS es igual a 15. Si esta condición es verdadera, se mostrará el mensaje “BINGO”, de lo contrario se mostrará el mensaje “SIGUE JUGANDO”. Resalte el mensaje cambiando el tamaño de letra y el color, además de aplicar ALINEAR EN EL MEDIO.

El resultado final deberá verse como se muestra a continuación:

Quinto paso: Protección de celdas y hojas

Seleccione las celdas en las cuales el jugador ingresará los aciertos encontrados (puede seleccionar varias celdas no continuas manteniendo presionado la tecla CTRL) y pulse con el botón derecho del mouse para desplegar la ventana FORMATO DE CELDAS.

Una vez desplegada la ventana, diríjase a la ficha PROTEGER y desactive la opción BLOQUEADA (en la figura siguiente se resaltan las celdas que se desbloquearán con un color amarillo). Este paso es necesario para poder seguir editando las celdas una vez se proteja la hoja. Luego, en el menú REVISAR, pulse sobre el botón PROTEGER HOJA y desmarque la opción SELECCIONAR CELDAS BLOQUEADAS.

Sexto paso: Prueba de la aplicación

Realice una prueba completa del juego. En caso de ganar se deberá mostrar el mensaje “BINGO”.


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