BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Economía y Ciencias Sociales

LOS MEDIOS Y LA AUDIENCIA EN LA SOCIEDAD GLOBALIZADA

Amaro La Rosa Pinedo




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Con los avances de la informática y su aplicación a los medios la realidad que en ellos se muestra ha sufrido importantes cambios.

En el periodismo impreso la aparición de la infografía ha revolucionado el ambiente en tanto es ahora factible brindar un mayor acercamiento a la realidad en sí. Esquemas, fotos digitalizadas y dibujos tridimensionales conforman un conjunto capaz de mostrar de manera gráfica las diversas aristas de un fenómeno. Las enormes posibilidades de la infografía y sus características propias han determinado que algunos autores piensen que es necesario reconocerla como un medio de comunicación. Sobre todo cuando no se cuenta con el apoyo fotográfico indispensable para describir con mayor detalle los hechos ocurridos, la prensa apela a los recursos infográfícos para contar con una visualización que permita la mejor comprensión.

En la televisión, la realidad virtual lograda con el software más avanzado, permite recrear los hechos con un elevado grado de verosimilitud uniendo imágenes digitales en tercera dimensión con efectos de sonido estereofónico. Así el canal HBO Olé mostraba en uno de sus informes especiales las imágenes virtuales de aviones y sus movimientos, para explicar cómo ocurrió años atrás el derribamiento de una nave de Pan American en territorio soviético, demostrando que según los estudios, el piloto del avión norteamericano no percibió las ráfagas de advertencia que con balas trazadoras había disparado un avión Sukhoi que se acercaba por la parte posterior, tal como lo mandan las normas internacionales. Era naturalmente una re-construcción de la realidad, pero permitía la comprensión de lo sucedido.

Gutiérrez (1996) a partir de un estudio realizado con noticieros latinoamericanos señala la creciente tendencia al empleo de imágenes virtuales, utilizando para ello programas de simulación por computadora y dramatizaciones con actores en circunstancias donde no fue posible acercarse al tiempo real (lo que es también típico de los reality shows). Los informes periodísticos sobre la liberación de los rehenes de la Residencia del Embajador japonés en Lima fueron presentados en varios casos empleando la virtualidad para reconstruir escenas que fue imposible cubrir, o para contar con una apreciación verosímil de los hechos.

La imagen virtual permite lograr videojuegos cada vez más sofisticados y películas con elevado grado de realismo que en su mayor parte han sido trabajadas utilizando sofisticadas computadores e inclusive software desarrollado ex profeso. A guisa de ejemplo, el denominado movimiento capturado realiza la animación instantánea por computadora de la siguiente manera: Actores o deportistas realizan movimientos corporales, contando con una serie de sensores ubicados en su cuerpo, que están conectados con una computadora que posee el software capaz de reproducir dichos movimientos. Así pueden obtenerse acciones inclusive muy complejas que pueden transferirse a cualquier animal u objeto animado, que resulta de esta manera realizando movimientos caracterizados por su marcada naturalidad, tal como puede observarse en las más modernas series animadas o en películas como Toy Story.

Las posibilidades de unir imágenes virtuales con tomas de seres humanos se han perfeccionado sensiblemente con el uso de herramientas de última generación. Por ejemplo en 1995 se produjo la película Space Jam, contando con la actuación del jugador de básquetbol estadounidense Michael Jordan y el conocido personaje de dibujos animados Bugs Bunny. Al escribir estas líneas, se anuncia el pronto lanzamiento en Estados Unidos de Soviet Striker, videojuego de 32 bits ambientado en la época de la Guerra Fría, que une realidad virtual con imágenes digitales de película realizadas con actores verdaderos. Mientras tanto logra considerable éxito de taquilla en diversos estados de la Unión la película Anaconda dirigida por el peruano Luis Llosa, quien usa efectos especiales con imágenes digitalizadas para simular el ataque de una gigantesca serpiente amazónica.

Los relatos sobre la vida de determinados seres humanos presentados por sus propios protagonistas son cosa frecuente en los magazines, pero constituyen el aspecto central tanto de los talk shows como de los reality shows. Para el criterio común representarían una muestra clara de lo que significa la realidad en sí misma, pues aparentemente no habría intermediarios entre quien comenta su vida y el público televidente. Y es que para el público resulta de elevada credibilidad, cuando alguien frente a la pantalla nos cuenta cómo logró el éxito, cómo se convirtió en un paria luego de ser un personaje, cómo hace para seguir con su vida diaria a pesar de estar infectado con el HIV o de qué manera pudo hacer frente a una situación crítica. A decir de Rath (1990) sin embargo, sería menester considerar que en estos casos también se realiza un procesamiento de la realidad a ser mostrada, el cual depende de diversos factores que intentaremos esquematizar en el cuadro siguiente. Como consecuencia de ello se presenta una autobiografía fragmentada, estereotipada y novedosa acorde con lo que demandan el mercado, las reglas de la competencia y las expectativas de la audiencia.

Hay algo más que anotar, ¿en qué medida la propia realidad se está espectacularizando? ¿Estará relacionado esto con lo anteriormente tratado?

Las respuestas claras a estas preguntas no las tenemos por el momento. Sin embargo, a modo de reflexión para nuestros lectores señalaremos como caso anecdótico que hacia mediados de agosto del 96 la tradicional marcha fúnebre tendía a escucharse cada vez menos en los funerales británicos, por cuanto la música pop constituía « la moda » para estas circunstancias, que indudablemente no tienen asociación alguna con la alegría; aunque pudiera parecer increíble el hecho había motivado la publicación en The Guardian de un macabro “ranking” con las canciones favoritas para la ocasión.


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